Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Metode Pendekatan Design Thinking dalam Perancangan Produk Woman Multifunction Pouch Jessica Debra Sentono; Marina Wardaya
Jurnal Vicidi Vol. 13 No. 1 (2023): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v13i1.3950

Abstract

Produk pouch hari-hari ini menjadi semakin populer dan sedang menjadi tren dikalangan remaja, khususnya perempuan. Banyaknya variasi yang mencakup model, ukuran, desain, efektivitas serta fungsionalitas produk tersebut menjadi salah satu alasan mengapa produk ini banyak diminati oleh kaum perempuan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada tahun 2021, motif floral dan motif geometris merupakan dua dari enam motif tas wanita yang paling populer dan laris di pasaran. Oleh sebab itu, agar dapat memanfaatkan peluang yang ada tersebut, dibuatlah rancangan ide produk woman multifunction pouch dengan menggunakan metode pendekatan design thinking. Woman multifunction pouch merupakan sebuah tas berukuran sedang untuk menaruh berbagai keperluan wanita saat bepergian dengan variasi desain yang tersedia. Ukurannya yang ergonomis menjadikan produk ini mudah dibawa kemanapun dan kapanpun. Metode pendekatan design thinking merupakan metode yang sesuai untuk penelitian ini karena dapat melihat point of view subjektif dan objektif dalam menentukan keputusan. Proses pengumpulan ide dan solusi yang dilakukan berdasarkan observasi yang kemudian diklarifikasi oleh pengalaman dari calon pengguna yang menjadi target pasar produk woman multifunction pouch. Melalui lima tahapan design thinking yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing, mampu memberikan kemudahan peneliti dalam pencarian data, analisa dan identifikasi sebuah permasalahan.
Visual Language of Angling Dharma Relief at Jago Temple Marina Wardaya; I Wayan Mudra; A. A. Gde Bagus Udayana; I Nyoman Suardina
VCD Vol. 9 No. 1 (2024): Journal of Visual Communication Design VCD
Publisher : Universitas Ciputra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vcd.v9i1.4717

Abstract

The relief panels depicting the Angling Dharma story on the Jago Temple offer a valuable resource for researchers, similar to the Kresnayana story reliefs in Prambanan. These reliefs serve as visual narratives, conveying the Angling Dharma epic. The sculptors meticulously selected key scenes from the text, translating them into captivating visuals and arranging them within individual panels. These panels, when assembled, form a cohesive narrative of the Angling Dharma story. In a modern context, this sequence of panels resembles a movie, unfolding the story through a series of images. To encompass the entirety of the narrative within the confines of the relief's surface, the sculptors employed a distinct drawing method known as the "space-time-flat" system. This approach differs significantly from modern Western artistic conventions. The unfamiliar style can pose challenges in interpreting the depicted scenes. This research proposes a descriptive and qualitative analysis of the "space-time-flat" method used in the Angling Dharma reliefs. By delving into this unique drawing system, the study aims to glean valuable insights that can be applied in the creation of various visual media. The analysis can shed light on artistic practices that predate the arrival of Western drawing techniques with their emphasis on naturalism, perspective, and single-moment depiction.
Perancangan Buku Cerita Interaktif Mengenal Emosi Anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder Calista Valencia; Marina Wardaya
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 1 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6iNo 1.3870

Abstract

Attention Deficit Hyperactivity Disorder merupakan gangguan pada seseorang yang bisa diketahui dengan gejala tingkat inatensi yang kronis dan bisa diikuti hiperaktivitas. Kondisi ini dapat memengaruhi kemampuan anak dalam belajar, bersosialisasi, dan mengelola emosinya. Masih belum banyak media yang secara spesifik diperuntukkan untuk mendukung anak dengan Attention Deficit Hyperactivity Disorder dalam mengembangkan kemampuan kognitif, edukasi, dan pengenalan emosi. Tujuan penelitian adalah merancang buku cerita interaktif “Otto: Mengenal Emosi” untuk membantu meningkatkan kecerdasan bahasa, kognitif, minat membaca, dan keterampilan pengenalan emosi pada anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder usia 6-8 tahun. Metode penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pengumpulan data melalui wawancara dan studi pustaka. Data yang diperoleh dianalisis untuk mendapatkan gambaran yang jelas dan deskriptif serta pemahaman yang sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat, dan hubungan antar hal yang sedang diselidiki terkait pengenalan emosi pada anak. Berdasarkan hasil temuan penelitian, anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder memiliki kemampuan ingatan visual yang baik sehingga akan ada media visual berupa buku cerita interaktif bergambar yang akan menjadi solusi untuk bisa menarik perhatian anak yang bisa mudah bosan dan tidak bisa fokus. Hasil penelitian ini adalah memperoleh gambaran visual dan informasi berguna yang dapat menunjukkan dan mampu memenuhi spesifikasi kebutuhan untuk anak. Implikasi yang diberikan adalah buku cerita interaktif ini dapat menjadi solusi edukatif yang bermanfaat bagi anak dengan Attention Deficit Hyperactivity Disorder dalam meningkatkan kemampuan kognitif, bahasa, minat membaca, dan keterampilan pengenalan emosi.
PERANCANGAN KOMIK "INTRO PALS" UNTUK MEMBERIKAN EDUKASI KEPRIBADIAN Graciella Tirza Zuriel; Marina Wardaya
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 7 No. 1 (2024): JUNI 2024
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v7i1.16479

Abstract

Introvert dikenal sebagai kepribadian dengan energi sosial yang lebih kecil dibanding kepribadian ekstrovert. Perbedaan kebutuhan bersosialisasi, cara berkomunikasi, serta jumlah energi sosial kepribadian ini mendorong adanya kebutuhan edukasi yang jelas dan bermanfaat. Melalui permasalahan tersebut maka muncul perancangan komik Instagram “Intro Pals” yang bertujuan untuk memberikan edukasi kepribadian introvert secara ringan, menarik, dan informatif. Edukasi ini ditujukan bagi kaum introvert untuk memahami dan mengelola energi sosial mereka dengan baik serta bagi kaum ekstrovert untuk memahami dan tidak salah menilai perilaku kepribadian introvert. Penelitian ini menggunakan metode gabungan antara kualitatif dan kuantitatif. Melalui hasil dari seluruh metode riset yang dilakukan, komik “Intro Pals” dapat dirancang dengan baik dan maksimal sehingga bermanfaat sesuai tujuan yang telah ditentukan. Dengan adanya komik ini, kaum introvert dapat teredukasi untuk menjalani kehidupan sosial dengan sehat. Selain itu, kaum ekstrovert juga dapat lebih memahami kaum introvert dan hidup berdampingan tanpa saling merugikan. Harapan komik ini kedepannya adalah untuk mendorong perdamaian sosial antar kedua kepribadian, khususnya dalam hidup di negara Indonesia dengan budaya yang ada. Introverts are known for having lower social energy compared to extroverted personalities. The differences in socialization needs, communication styles, and the amount of social energy in these personalities drive the necessity for clear and beneficial education. Addressing these issues led to the creation of the Instagram comic "Intro Pals," aiming to provide light, engaging, and informative education on introverted personalities. This education is intended for introverts to understand and manage their social energy effectively and for extroverts to comprehend and not misjudge introverted behaviors. The research employs a combined qualitative and quantitative method. Through the results of the entire research process, the comic "Intro Pals" can be designed well and optimally, aligning with the predetermined objectives. With the existence of this comic, introverts can be educated to lead a socially healthy life. Additionally, extroverts can gain a better understanding of introverts and coexist without causing harm to each other. The future hope for this comic is to promote social harmony between both personalities, especially in the context of living in Indonesia with its diverse culture
Perancangan Karakter Pendukung Pinpin and Friends dengan Mengadaptasi Satwa Endemik Khas Indonesia Calvin, Adiel; Wardaya, Marina
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 3, No 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.7378

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu elemen penting yang akan selalu ada dalam kehidupan manusia, dalam proses menerima pendidikan, anak memiliki cara dan karakteristik yang berbeda dari cara belajar orang dewasa. Pendidikan tidak hanya melulu hanya tentang berhitung, namun belajar dapat dilakukan dalam segala konteks. Salah satunya yaitu belajar dan mewariskan kebudayaan mereka disaat derasnya arus globalisasi, dikarenakan budaya yang lebih tinggi akan mempengaruhi budaya yang lebih rendah dan pasif melalui kontak budaya. Teori tersebut sangat didukung dengan melihat fakta yang ada saat ini banyak masyarakat yang lebih bangga untuk mewarisi budaya asing dibandingkan budaya mereka sendiri. Perancangan ini berfokus pada penciptaan desain karakter pendukung yang memiliki keterikatan kuat dengan hewan endemik khas daerah tersebut dalam serial buku “Pinpin and Friends” yang mengangkat tema pengenalan kekayaan alam dan keanekaragaman budaya yang dimiliki Indonesia. Metode dalam perancangan ini menggunakan metode sampling secara geografis, demografis, dan psikografis target audiens. Pengumpulan data primer dilakukan secara kualitatif dengan pencarian sumber berupa literatur-literatur ilmiah, observasi hewan endemik khas Indonesia, wawancara terhadap ilustrator buku anak, serta studi eksperimental terhadap konsep dasar karakter. Hasil rancangan karakter ini berupa sketsa 7 karakter pendukung yang berisi tentang deskripsi dan penjelasan setiap karakter. Selain itu dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai kajian dan referensi dan dapat menjadi hal baru dalam pengembangan karakter untuk intelektual properti
PERANCANGAN "THE ADVENTURE OF TWINNY" UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN GUNA MEMBERIKAN PENGALAMAN BELAJAR YANG EFEKTIF DAN MENYENANGKAN Inez Zaneta Aprilia; Marina Wardaya
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 9 No. 1 (2024): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v9i1.19731

Abstract

Abstract Designing "The Adventure of Twinny" for children aged 4-6 years to provide an effective and fun learning experience. Early childhood education has a very important role for the development of children. Early childhood has a Golden Age at the age of 0-6 years which begins with physical, motor and language development. However, every child has problems, especially in terms of education and learning methods. The problem faced by early childhood is that they have difficulty in remembering, reading, spelling, and writing. As well as having difficulty in counting material caused by internal factors and external factors. The cause of internal factors is that the child has difficulty in counting, and the cause of external factors is parents who teach children to count with monotonous methods, making it difficult for children to understand, and the counting material taught is not suitable for early childhood. The purpose of this design is to design a children's storybook "The Adventure of Twinny" with a focus on interesting concepts and visual design elements for children aged 4-6 years with the aim of providing an effective, interactive and fun learning experience. This design method uses a qualitative method by collecting literature data sources, as well as interviews with parents (mothers), and children's book illustrators. TThe results of the design are in the form of a storybook design concept supported by valid literature data sources and illustrative design of interesting visual elements with the aim of providing an interactive learning experience, effective education, and fun for children aged 4-6 years which aims to educate children about the names of 5 types of vegetables, helping children in reading, spelling, writing, and counting by using objects in the form of vegetable characters. Keywords: book design, illustration, education, children, early childhood  Abstrak Perancangan “The Adventure of Twinny” Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Guna Memberikan Pengalaman Belajar yang Efektif dan Menyenangkan. Pendidikan anak usia dini berperan penting dalam tumbuh kembang anak, terutama pada masa keemasan mereka (Golden Age) di usia 0-6 tahun, yang ditandai dengan perkembangan fisik, motorik, dan bahasa. Anak usia dini memiliki permasalahan terutama dalam hal pendidikan dan metode pembelajaran yang monoton. Permasalahan tersebut seperti, kesulitan dalam mengingat, membaca, mengeja, menulis dan berhitung, baik disebabkan oleh faktor internal maupun eksternal. Tujuan dari perancangan ini adalah merancang buku cerita anak “The Adventure of Twinny” dengan fokus pada konsep dan unsur desain visual yang menarik untuk anak usia 4-6 tahun dengan tujuan memberikan pengalaman belajar yang efektif, interaktif dan menyenangkan. Metode perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan sumber data literatur, serta wawancara kepada orang tua (ibu), dan ilustrator buku anak. Hasil perancangan berupa konsep desain buku cerita yang didukung sumber data literatur yang valid dan desain ilustrasi unsur visual yang menarik dengan tujuan memberikan pengalaman belajar interaktif, edukasi efektif, dan menyenangkan bagi anak usia 4-6 tahun yang bertujuan untuk mengedukasi anak tentang nama 5 jenis sayuran, membantu anak dalam membaca, mengeja, menulis, dan berhitung dengan menggunakan benda berbentuk karakter sayuran.Kata kunci: desain buku, ilustrasi, edukasi, anak, usia dini   
Pelatihan Animasi sebagai Bentuk Seni Digital untuk Siswa-siswi Sekolah Citra Berkat Surabaya Wardaya, Marina; Iswanto, Rendy
Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM) Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/leecom.v5i2.4429

Abstract

Sekolah Citra Berkat (SCB) Surabaya, merupakan pendidikan formal untuk anak usia sekolah. SCB Surabaya dibangun tahun 2004 di lingkungan perumahan Bukit Palma Citraland Surabaya. Siswa di SCB sudah diajarkan mata pelajaran seni digital dasar yang hanya mencakup dasar-dasarnya saja. Dengan pemahaman dasar ini, siswa jelas harus menemukan kembali kreativitas mereka di era digital. Oleh karena merupakan generasi muda, siswa SCB Surabaya harus dapat memanfaatkan teknologi untuk mengembangkan keterampilannya dan siap bersaing di dunia kerja di masa depan. Selain itu, karena animasi sebagai bentuk seni digital tidak diajarkan secara mendalam di SCB Surabaya, proyek pengabdian masyarakat disusun untuk menjadi tempat dengan tema animasi seni digital sebanyak empat kali pertemuan. Hal ini dimaksudkan agar program pengabdian kepada masyarakat ini dapat membantu siswa menjadi lebih kreatif dan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan seni digital animasi mereka. Peserta dapat belajar tentang animasi seni digital dan berlatih menggunakan program yang digunakan untuk membuatnya. Di akhir pelatihan diadakan kompetisi di mana peserta diminta untuk mendesain animasi sederhana dengan kemampuan seni digital yang diajarkan selama pelatihan.
Genshin Impact's Role in Preserving Chinese Cultural Heritage Wardaya, Marina; Elizabeth, Gracelyn; Wijaya, Fenie Fedora; Lennial, Lovjoyla Belinda; Willyam, Selena Cheryl
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 17 No 2 (2024): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v17i2.3816

Abstract

Genshin Impact, a popular video game, has attracted attention for its success in integrating elements of Chinese Cultural Heritage into its world design. This study aims to to describe the integration of Chinese cultural heritage (CCH) in the world design of Genshin Impact, while assessing its success in encouraging players' interest in visiting China. This study used a qualitative methods approach through literature studies, surveys, and in-depth observations . The results analysis showed that Genshin Impact successfully integrated various aspects of Chinese Cultural Heritage, such as traditional architecture and natural beauty into the stunning world design; most players felt the beauty of Chinese culture in the game and expressed interest in visiting the locations that served as inspiration in the game. The findings of this study suggest that Genshin Impact has great potential as a cultural promotion tool. By presenting Chinese Cultural Heritage in an engaging and interactive format, the game succeeded in arousing players' curiosity and encouraging them to learn more about Chinese culture. In addition, Genshin Impact can also contribute to increased tourist interest in China. Keywords: game; cultural heritage; culture; tourism
Unleashing Charisma: The Impact of Bing Dwen Dwen On National Identity and Tourism In China Lovjoyla Belinda Lenial; Selena Cheryl Willyam; Marina Wardaya
VCD Vol. 10 No. 1 (2025): Journal of Visual Communication Design VCD
Publisher : Universitas Ciputra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vcd.v10i1.5617

Abstract

 Bing Dwen Dwen is a panda mascot that became the official mascot for Beijing’s 2022 Winter Olympics in China. This research aims to identify and recognize the main factors that make Bing Dwen Dwen, popular and very eye-catching. Its charm attracts people from around the world and thus the second objective of this research is to analyze its impact on the tourism industry. Through qualitative and quantitative approaches, this research uses case studies, interviews with experts, and visitor surveys to reveal design elements and marketing strategies that contribute to the success of Bing Dwen Dwen. From all the approaches conducted, it is found that an attractive and relevant mascot design can effectively reflect cultural values, traditions, and unique characteristics of a country. Such mascots could also gain emotional attachment from the public, making the people have pride with their own country’s emblem or symbol representation. The mascot's popularity also plays a role in strengthening China's national image and increasing its tourism appeal at the global level. Further analysis revealed that visual elements, such as color and shape, have a significant influence on people's perceptions. The implications of this research emphasize the importance of strategic planning in mascot development, including public involvement and collaboration with experienced designers. The discovery provided insights for Indonesia in designing and creating tourism branding strategies, as well as strengthening national identity through mascots as a practical cultural promotional element.
Utilizing Cultural Inclusivity as an Attraction to Increase Commercial Games' Locals and Foreign Players Fenie Fedora Wijaya; Gracelyn Elizabeth; Marina Wardaya
VCD Vol. 10 No. 1 (2025): Journal of Visual Communication Design VCD
Publisher : Universitas Ciputra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vcd.v10i1.5618

Abstract

 This study analyses the role of cultural representation in the attractiveness of video games to both domestic and foreign audiences. This study also wants to fills a gap by examining how cultural representation in video games influences player engagement and market appeal, an area often overlooked in game design research. The scope of this analysis includes Genshin Impact and Coral Island, which are representative of Chinese and Indonesian culture, respectively. This research uses a mixed method with a quantitative approach through a survey of 46 respondents and a qualitative approach through interviews and focus group discussions (FGDs) with 12 participants from Indonesia, Taiwan and Paraguay. Incorporating different cultural perspectives, the scope of this study aims to analyze how inclusivity and cultural representation in games can increase game appeal and player loyalty and expand market reach. The findings of this study are expected to assist game producers in building the appropriate strategies in integrating cultural elements to increase competitiveness in the global market.