Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

ANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SENI DAN BUDAYA SUKU BANJAR BERBASIS AUGMENTED REALITY Muhammad Edya Rosadi; Indu Indah Purnomo
Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM) Vol. 3 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (455.867 KB) | DOI: 10.20527/jtiulm.v3i2.28

Abstract

Media pembelajaran yang bagus merupakan salah satu sarana penting penunjang pendidikan, dengan majunya teknologi saat ini menawarkan pembaharuan dalam pembuatan media pembelajaran. Salah satu bidang penting adalah pembelajaran seni dan budaya yang sangat beranekaragam di Indonesia, di mana saat ini mengalami penurunan antusiasme dari generasi muda untuk mempelajarinya. Hal ini dikarenakan media pembelajaran yang sama masih berbentuk 2 dimensi pada buku-buku pelajaran yang telah umum. Untuk mengatasi hal di atas salah satu teknologi yang semakin berkembang adalah augmented reality yang menawarkan fitur penggambaran objek menjadi lebih jelas dan rinci karena berbentuk 3 dimensi. Pada penelitian ini teknologi augmented reality diimplementasikan pada aplikasi android yang dapat menampilkan bentuk 3 dimensi antara lain rumah adat, alat transportasi, alat musik, pakaian tradisional dan senjata suku Banjar. Penggunaan rekayasa System Development Life Cycle (SDLC) dengan metode Waterfall untuk membuat aplikasi menjamin kualitas aplikasi yang dihasilkan. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini minat dan pengetahuan anak-anak dalam belajar budaya dan kesenian daerah menjadi meningkat.
PELATIHAN PEMANFAATAN SARANA TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DENGAN PENYIMPANAN BERBASIS CLOUDCLOUD DI SDN SEMANGAT DALAM 1 Agus Alim Muin; Erfan Karyadiputra; Indu Indah Purnomo
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 5, No 1 (2021): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v5i1.5927

Abstract

ABSTRAKPengabdian kepada masyarakat ini bertujuan membantu guru dan para staff yang masih mengalami kesulitan dalam hal memanfaatkan media penyimpanan berbasis cloud di SDN  Semangat Dalam 1 Kab. Batola Kalimantan Selatan,untuk permasalahan pengabdian kepada masyarakat ini memfokuskan bagaimana para guru dan staff di sekolahan SDN Semangat Dalam 1 dapat mahir dalam menggunakan media penyimpanan seperti  google drive,dropbox,one drive dan icloud untuk membantu proses pembelajaran serta menjadi media penyimpanan yang efektif dan efisien saat ini. Dengan dilakukannya pengabdian masyarakat ini membantu para guru dan staff di sekolahan SDN Semangat Dalam 1 memanfaatkan media penyimpanan berbasis cloud sehingga menjadi alternatif untuk penunjang proses pembelajaran dan proses pekerjaan. Kata kunci: cloud; guru; media penyimpanan; pelatihan. ABSTRACTThis community service aims to help teachers and staff who are still experiencing difficulties in terms of utilizing cloud-based storage media in SDN Semangat Dalam 1 Kab. Batola South Kalimantan, for community service problems this focuses on how teachers and staff in SDN Semangat Dalam 1 schools can be proficient in using storage media such as google drive, dropbox,one drive and icloud to help the learning process as well as become an effective and efficient storage medium today. With this community service helps teachers and staff in SDN Semangat Dalam 1 schools utilize cloud-based storage media so that it becomes an alternative to support the learning process and work process. Keywords: cloud; teacher; storage media; training. 
PELATIHAN ANIMATED VIDEOS SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DI MTsN 3 BATOLA Sefto Pratama; Erfan Karyadiputra; Fauzi Yusa Rahman; Indu Indah Purnomo
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2022): Volume 3 Nomor 2 Tahun 2022
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v3i2.3896

Abstract

Sebagai seorang pengajar professional yang sesuai dengan amanat Undang-Undang Republik Indonesia No. 14 tahun 2005 tentang Guru dan Dosen, Guru diharapkan terus mengembangkan kompetensinya baik dalam hal kemampuan penyampaian materi secara verbal maupun keterampilan dirinya terutama dalam memanfaatkan perkembangan teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran yang efektif di Sekolah. Adapun pelaksanaan kegiatan PKM (pengabdian kepada masyarakat) ini bertujuan untuk membantu para Guru di MTsN 3 Barito Kuala dalam membuat video pembelajaran berbasis multimedia seperti pembuatan video animasi menggunakan Canva. Adapun metode yang digunakan antara lain yaitu metode presentasi, metode pelatihan sekaligus pendampingan serta metode praktek mandiri. Adanya kegiatan PKM ini dapat membantu guru MTsN 3 Barito Kuala  dalam membuat video pembelajaran yang interaktif sesuai perkembangan teknologi dan berhasil meningkatkan level keberdayaan peserta dengan rata-rata peningkatan sebesar 50%.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU DENGAN SMS GATEWAY (Studi Kasus Universitas Islam Kalimantan) Muhammad Edya Rosadi; Indu Indah Purnomo; Muhammad Iqbal Firdaus
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 9, No 3 (2018): TECHNOLOGIA
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (281.418 KB) | DOI: 10.31602/tji.v9i3.1387

Abstract

Popularitas sebuah universitas dapat dilihat dari banyaknya calon mahasiswa baru yang berminat untuk masuk pada universitas tersebut. Universitas Islam Kalimantan adalah salah satu contoh universitasdengan peminat paling tinggi di Kalimantan Selatan, tidak kurang 4.000 calon mahasiswa mendaftar setiap tahun, terutama dalam empat tahun terakhir. Dengan banyaknya calon mahasiswa tersebutharuslah dikembangkan sebuah sistem yang yang mana selalu mempermudah dalam penyampaian informasi terkait dengan alur pendaftaran, proses seleksi, biaya perkuliahan dan sebagainya, sistem iniharus dibuat otomatis agar dapat dengan cepat dan tanpa bosan menjawab pertanyaan dari calon mahasiswa. Berkembangnya teknologi sekarang ini menawarkan sebuah fitur bernama SMS Gateway,dengan fitur ini pengguna dapat mengirimkan pesan singkat ke sistem sesuai dengan kata kunci tertentu dan akan dibalas otomatis oleh sistem. Selain itu sistem juga dapat mengirimkan pesan singkat secaramasal agar informasi cepat tersampaikan kepada pengguna. Dalam penelitian ini fitur SMS Gateway berhasil diintegrasikan dengan sistem penerimaan mahasiswa baru yang telah ada sebelumnya padaUniversitas Islam Kalimantan, penggunaan metode Waterfall membuat perancangan sistem menjadi lebih mudah.Keywords: penerimaan mahasiswa baru, sms gateway, sistem informasi, metode waterfall
APLIKASI LAYANAN ANGKUTAN KAPAL DI PT. PELAYARAN TEMPURAN EMAS, TBK BANJARMASIN BERBASIS WEB Indu Indah Purnomo
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 10, No 2 (2019): TECHNOLOGIA (APRIL)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (167.644 KB) | DOI: 10.31602/tji.v10i2.1814

Abstract

Dermaga merupakan sebuah fasilitas di sungai, atau danau untuk menerima kapal dan memindahkan barang. Perkembangan dermaga sangat ditentukan aktivitas perdagangannya, semakin ramai aktivitas perdagangan didermaga tersebut maka akan semakin besar dermaga tersebut. Perkembangan perdagangan juga mempengaruhi jenis kapal dan lalu lintas kapal yang melewati dermaga tersebut, dengan demikian perkembangannya lalu lintas angkutan laut, teknologi bongkar muat, hal ini menuntut dermaga dalam meningkatkan kualitas peran dan fungsinya sebagai terminal point bagi barang dan kapal. Oleh karena itu,  setiap  daerah  berusaha  membangun  dan  mengembangkan  dermaganya  sesuai  dengan  tingkat keramaian dan jenis perdagangan yang ditampung oleh dermaga tersebut. Dinas perhubungan komunikasi dan informatika merupakan salah satu organisasi yang ada dalam kegiatan dermaga yang menangani kegiatan membongkar muatan kapal, penanganan bongkar muat kapal meliputi membongkar dan memuat isi muatan kapal yang mana setiap kapal memiliki jenis muatan tersendiri. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh dari kesimpulan Aplikasi dapat dijadikan sebagai pelengkap dari kegiatan Bongkar Muat barang, dimana aplikasi ini menawarkan sesuatu yang daoat mempermudah dalam pendataan serta memberikan laporan yang akurat. 
PERANCANGAN APLIKASI PEMESANAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN PADA CAFE DENGAN BERBASIS WEB Kholik Setiawan; Fauzi Yusa Rahman; Indu Indah Purnomo
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 12, No 4 (2021): Technologia (Oktober)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (379.899 KB) | DOI: 10.31602/tji.v12i4.5624

Abstract

AbstrakFellas Coffe and Eatry merupakan salah satu usaha berbasis café yang beralamat di Pelaihari, Kalimantan Selatan. Fellas Coffe and Eatry menyediakan berbagai jenis makanan dan minuman. Pada saat ini pengelolaan data pelayanan Fellas Coffe and Eatry masih bersifat manual, ketersediaan tempat duduk bagi pelanggan, ketersediaan makanan dan minuman masih bersifat manual, yaitu pelanggan mencari tempat duduk kemudian melakukan pemesanan makanan dan minuman kepada pelayanan, dan pelayan melakukan pemberitahuan kepada bagian dapur tentang menu makanan dan minuman yang dipesan oleh pelanggan. Pada bagian dapur proses nya belum tertata secara baik dalam pengelolaan antrian pemesanan makanan dan minuman, maka terjadinya kesulitkan dalam melakukan proses pesanan. Hal seperti tentu saja memiliki berbagai kerungan-kekurangan, antara lain data ketersedian tempat duduk bagi pelaggan, ketersediaan makanan dan minuman yang nanti nya memperlampat proses pelayanan. Serta catatan pesanan pelanggan mugkin saja hilang dan rusak, bahkan kesulitan bagi juru masak yaitu bagaimana mengingat data pesanan menu dari pelanggan dan nomer meja pelanggan. Karena permasalahan itu maka peneliti membuat sebuah webite yang bisa dimanfaatkan dalam menyimpan semua data pelanggan yang akan memesan tempat maupun pelanggan yang memesan makanan dan minuman menggunakan metode jenis waterfall, karena metode jenis ini menggambarkan proses yang mudah dan memiliki urutan pada proses perkembangan perangkat lunak, proses dilakukan mulai dari kebutuhan sampai proses akhiri dengan hasil sebuah perangkat lunak.Kata Kunci:  Aplikasi, Web, Cafe, Pelayanan  
SISTEM INFORMASI PERANCANGAN APLIKASI RENTAL MOBIL DENGAN METODE VISUAL BASIC 6.0 Indu Indah Purnomo
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 7, No 2 (2016): TECHNOLOGIA
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (388.244 KB) | DOI: 10.31602/tji.v7i2.622

Abstract

Dalam Penggunaan metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Metode Visual Basic dimana metode Visual Basic ini ditujukan untuk memudahkan bagi para pembisnis yaitu untuk membantu mencari dan melihat mobil sewaan itu sendiri metoda Visual Basic dan perangkat lunak ini dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses menjalankan Bisnis Rental Mobil .Hasil Penelitian ini untuk dapat menguntungkan dan membantu tentang Bisnis Rental Mobil dengan metode Visual Basic, dimana hasil aplikasinya dapat di gunakan sebagai media pembelajaran bagi penguna program untuk berbisnis Rental mobil secara aplikasi/program sehingga pengguna paham dan mengerti bagaimana cara menjalankan bisnis tersebut.Sistem ini harus dapat memberikan informasi tentang Rental Mobil khususnya metode Visual Basic. Metode Visual Basic yang digunakan sangat membantu dalam memudahkan dalam proses Menjalankan bisnis Rental Mobil sehingga dapat mudah dipelajari..
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT BAKTERI DAN PARASIT PADA IKAN GABUS MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER Agus Setiawan; Erfan Karyadiputra; Nadiya Hijriana; Indu Indah Purnomo
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 13, No 1 (2022): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (238.507 KB) | DOI: 10.31602/tji.v13i1.5943

Abstract

Ikan Gabus merupakan satu jenis ikan yang sering dikonsumsi oleh masyarakat karena mempunyai ciri khas cita rasa yang enak, dan lezat seperti ikan air tawar pada umumnya, ikan Gabus juga tidak pernah bebas dari yang namanya penyakit. Penyakit pada ikan Gabus adalah perubahan suatu keadaan fisik dan morfologi yang tidak normal akibat infeksi bakteri dan parasit. Para peternak perlu melakukan pemeriksaan terhadap ikan gabus, terutama pada aspek kesehatan. Apabila peternak menganggap sepele hal tersebut, maka kerugian pun dapat mengancam peternak itu sendiri. Aspek-aspek yang mempengaruhi munculnya penyakit pada ikan Gabus antara lain kondisi dari air dia hidup, kontaminasi bakteri atau jamur, dan tata cara pembudidayaan ikan tersebut. Tujuan dari penelitian ini  adalah membantu para peternak ikan gabus adalah dengan menghadirkan suatu sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada ikan gabus menggunakan metode dempster shafer. Implementasi metode dempster shafer pada perangkat lunak sistem pakar mampu membantu orang awan dalam mengetahui jenis penyakit yang diderita oleh ikan gabus berdasarkan gejala dan rule inferensi yang telah diatur didalam sistem pakar. Hasil perhitungan metode dampster shafer didapatkan ikan gabus dengan gejala penyakit kulit kasar.(G1), pendarahan pada kulit (G5), aktifitas menurun (G8), dan timbul bintik putih (G11), maka ikan gabus tersebut memiliki kepastian terjangkit penyakit bakteri Aeromonas hydrophlla (P1) sebanyak 2,8% (0,028) dan bakteri Flavobacterium sp. (P3) sebanyak 2,4% (0,024) sehingga pada sistem pakar yang dibangun memiliki tingkat akurasi cukup tinggi dalam mendiagnosa penyakit bakteri dan parasit pada ikan Gabus. Keywords : Dempster Shafer, Ikan Gabus, Penyakit
KLASIFIKASI STATUS KESEJAHTERANAAN RUMAH TANGGA MENGGUNAKAN ALGORITMA K – NEAREST NEIGHBOR DAN SELEKSI FITURE BERBASIS CHI SQUARED Indu Indah Purnomo
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 7, No 3 (2016): TECHNOLOGIA
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (334.983 KB) | DOI: 10.31602/tji.v7i3.626

Abstract

Kesejahteraan merupakan aspek penting dari kualitas manusia secara keseluruhan. Berbagai penelitian yang telah dilakukan mengenai kesejahteraan banyak sekali faktor yang mempengaruhi kesejahteraan rumah tangga. Oleh karena itu, dilakukan penelitian mengenai klasifikasi kesejahteraan rumah tangga di kecamatan Aluh aluh di Kota Banjarmasin. Algoritma k-Nearest Neighbor (k-NN) adalah suatu metode yang menggunakan algoritma supervised, dimana hasil dari sampel uji yang baru diklasifikasikan berdasarkan mayoritas dari kategori pada k-NN. Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji hasil akurasi yang lebih tinggi dan kemudian mengaplikasikan Algoritma k-NN dalam klasifikasi data. Data yang digunakan hasil PPLS 2011 dimana data tersebut adalah data yang menunjukan 2 katagori yaitu katogori miskin dan paling miskin. Pada seleksi Chi Squared berpengaruh terhadap kesejahteraan rumah tangga di Kecamatan Aluh aluh di Kota Banjarmasin.Nilai K yang digunakan adalah hasil dari klasifikasi perhitungan mengunakan rapid miner. Hasil nilai K di hitung Mulai dari K=5 sampai k=15, Dengan 16 variable yang di hitung, dimana k =6 lebih tinggi akurasi 76.85% hasil akurasinya, dan katogori yang miskin 76.47% > 83.45% yang paling miskin 55.00 % > 70.39%
APLIKASI GAME EDUKASI LINGKUNGAN AGEN P VS SAMPAH BERBASIS ANDROID MENGUNAKAN CONSTRUCT 2 Indu Indah Purnomo
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 2 (2020): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.139 KB) | DOI: 10.31602/tji.v11i2.2784

Abstract

Media pembelajaran yang bagus merupakan salah satu sarana penting penunjang kesadaran masyarakat untuk membuang sampah pada tempatya. dengan majunya teknologi saat ini menawarkan pembaharuan dalam pembuatan media pembelajaran. Salah satu bidang penting adalah Pembuatan game edukasi dimana ketika seorang pemain memainkan game ini, secara tidak langsung akan menanamkan rasa peduli terhadap lingkungan sekitarya. Aplikasi yang bernama construct 2, dimana pada construct 2 kita dapat membuat game 2D dan juga pada construct 2 bisa mengexport game untuk berbagai platform misal seperti OS, windows dan bisa menjadi android. Game edukasi ini diharapkan akan dapat di terima di kalangan masyarakat luas, dan dapat bersaing dengan game game yang sudah banyak di pasaran. Kata Kunci : Android, Construct 2 , Game edukasi, Lingkungn,