Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Peningkatan Kompetensi Siswa Dalam Merancang UI/UX Aplikasi Mobile Menggunakan Figma Hairah, Ummul; Nursukamto, Muhammad Hadiseptian; Ulhaqi, Ahmad Dhiya; Puspitaningtyas, Dhea; Sahriah, Sahriah; Asmawati, Cici; Arinda, Viona Asya; Rama, Mardianto Tandi
Jompa Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 4 (2024): Jompa Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Yayasan Jompa Research and Development

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57218/jompaabdi.v3i4.1211

Abstract

Teknologi internet dan aplikasi mobile yang terus berkembang pesat mendorong munculnya berbagai platform yang dikembangkan untuk melayani kebutuhan konsumen. Penggunaan aplikasi mobile telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dan mengubah cara manusia berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini menuntut para developer untuk menciptakan solusi-solusi inovatif yang tidak hanya memberikan kemudahan namun juga memperhatikan kenyamanan dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Tidak terpenuhinya antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang baik menjadi faktor krusial penyebab banyaknya kegagalan produk. Pemahaman akan logika komputer sangat diperlukan untuk menguatkan kemampuan berfikir analitis dalam memecahkan masalah dan menghasilkan solusi. Mengingat pentingnya logika komputer sebagai dasar untuk mempelajari pemrograman, diperlukan suatu media interaktif yang dapat memudahkan siswa dalam memahaminya. Dalam konteks kegiatan ini, penggunaan Scratch Programming akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempelajari logika pemrograman secara praktis. Kreativitas siswa akan dilatih untuk menerjemahkan logika-logika komputer dengan cara berkreasi menciptakan game. Menciptakan game dapat membuat siswa untuk berpikir kritis dan memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang konsep-konsep logika pemrograman. Scratch memiliki pengaturan berupa fungsi-fungsi penambahan suara dan gambar. Kombinasi dari gambar dan suara yang berguna untuk mendukung suatu ide cerita atau permainan yang ingin ditampilkan. Kontribusi yang diberikan adalah terbangunnya minat dan kreativitas siswa dalam mempelajari logika pemrograman. Hal ini tentunya juga dapat membantu guru dalam pelaksanaan pembelajaran yang terkadang didapati gejala bahwa prosesnya berjalan monoton.
Penerapan Model Pembelajaran Take And Give Untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Biologi Sahriah, Sahriah; Marlina, Andi; Darwis, Darwis; Yani, Ahmad
Biosel Biology Science and Education Vol. 10 No. 2 (2021): BIOSEL (Biology Science and Education: Jurnal Penelitian Sains dan Pendidikan)
Publisher : INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI AMBON

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (212.256 KB) | DOI: 10.33477/bs.v10i2.2194

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Latar belakang penelitian ini adalah pada saat proses pembelajaran peserta didik dalam menerima dan menyerap pembelajaran biologi lebih banyak diam dan enggan untuk berbicara apabila menemukan kesulitan dan kurang mengerti dengan penjelasan guru, apabila guru memberikan pertanyaan peserta didik ragu dalam menjawab pertanyaan, dan terkadang dalam proses pembelajaran peserta didik merasa malas, cepat bosan, cepat lelah dan kurang adanya perhatian sehingga menyebabkan rendahnya hasil belajar peserta didik. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk peningkatan hasil dan minat belajar biologi dengan penerapan model pembelajaran take and give pada peserta didik kelas X MIPA 2 SMA Negeri 7 Soppeng. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X MIPA 2 SMA Negeri 7 Soppeng tahun ajaran 2020/2021 yang berjumlah 14 orang siswa. Penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua siklus. Setiap siklus dilaksanakan dua kali pertemuan. Proses pembelajaran setiap pertemuan dirancang dengan menerapkan model pembelajaran take and give. Pada akhir siklus I yaitu pertemuan ke tiga dan akhir siklus II pertemuan ke enam dilakukan pengumpulan data dengan menggunakan tes hasil belajar di ambil hasil evaluasi setiap siklus. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan analisis kuantitatif. Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini adalah lembar observasi minat peserta didik dan soal tes hasil belajar dalam bentuk soal pilihan ganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran take and give dapat meningkatkan hasil dan minat belajar biologi peserta didik pada kelas X MIPA 2 SMA Negeri 7 Soppeng.
Eksplorasi Keanekaragaman Tumbuhan Tingkat Rendah sebagai Materi Pengembangan Modul Plantae Berbasis Kontekstual Sengka, Rani; Yani, Ahmad; Sahriah, Sahriah
Biosel Biology Science and Education Vol. 11 No. 1 (2022): BIOSEL (Biology Science and Education: Jurnal Penelitian Sains dan Pendidikan)
Publisher : INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI AMBON

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (593.58 KB) | DOI: 10.33477/bs.v11i1.2697

Abstract

The diversity of low-level plants has been known for a long time and until now studies on lower-level plants are still being studied and increasingly being developed. Therefore, this study aims to identify the diversity of low-level plants in Labae village which can be used as a source of material for developing contextual-based modules in the village of Labae. plantae material in class X Senior High School (SHC). This study uses a survey method with exploratory techniques, namely research conducted by exploring areas where lower plants can be found by setting more thoroughly or thoroughly in a study. From the results of the study, it was found that there were 6 Thallophyta species from the fungal division, 3 Bryophyta species, and 8 Pteridophyta species. These low-level plant species will later be used in the development of contextual-based teaching materials in the form of modules for Plantae material in class X SHC. Keywords: Exploration, Module, Low Level Plants