Claim Missing Document
Check
Articles

PENERAPAN METODE SINGLE MOVING AVERAGE DALAM SISTEM PERAMALAN PENJUALAN PADA TOKO SERAGAM SEKOLAH AYZAM Eka Pradina, Ayuni; Vendyansyah, Nurlaily; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7587

Abstract

Toko Seragam Sekolah AYZAM merupakan toko seragam sekolah yang berdiri sejak 2019 berada di kecamatan Marangkayu, Kabupaten Kutai Kartanegara, Kalimantan Timur. Sebagai toko yang bergerak di bidang penjualan, toko AYZAM tentunya memerlukan pendataan data sebelumnya untuk melakukan stok barang pada penjualan yang akan datang. Proses pendataan pada toko AYZAM masih jauh dari perkembangan teknologi sekarang yaitu menggunakan rekap data manual sehingga kesulitan melakukan prediksi persediaan barang untuk penjualan berikutnya. Dari permasalahan yang ada, penulis mengembangkan sistem informasi yang dapat melakukan peramalan untuk persediaan barang periode berikutnya dilengkapi dengan sistem yang dapat melakukan rekap data. Sistem tersebut menerapkan Metode Single Moving Average (SMA) sebagai metode peramalan. Setelah didapatkan nilai peramalan, akan dilakukan uji menggunakan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) agar diketahui apakah metode ini layak dipakai untuk meramalkan persediaan barang untuk periode masa mendatang. Setelah didapatkan hasil prediksi penjualan, nilai rata-rata MAPE yang diperoleh pada pengujian akurasi pada periode 7 dengan contoh 5 jenis barang adalah 26,068 % yang menunjukkan bahwa metode Single Moving Average yang digunakan pada sistem ini adalah layak (cukup baik).
APLIKASI PENCARIAN TEMPAT PENYEWAAN LAPANGAN BOLA BASKET DI KOTA MALANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE LOCATION BASED SERVICE Benny Korain, Lukas; Vendyansyah, Nurlaily; Xaverius Ariwibisono, Fransiskus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7646

Abstract

Bola basket adalah suatu permainan olahraga tim yang menggunakan bola besar yang di mainkan oleh dua tim. Setiap tim terdiri dari lima atau tiga pemain, dan mereka berkompetesi untuk mencetak poin dengan cara melempar bola ke dalamm ring lawan sebanyak mungkin. Meskipun lapangan basket tersebar luas di berbagai daerah, terkadang masyarakat menghadapi kesulitan dalam menemukan lapangan basket yang terdekat dengan mereka. Di kota malang, permasalahan serupa terjadi karena beberapa daerah di kota malang masih memiliki banyak bangunan, sehingga mencari lapangan menjadi sulit. Oleh karena itu di butuhkan suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai lokasi lapangan basket di kota malang. Merancang system untuk menemukan lokasi tempat penyewaan lapangan basket di kota malang dan menerapkan layanan Location Based Service (LBS) dalam mencari lapangan bola basket di kota malang, menggunakan rumus haversine untuk menghitung jarak antara pengguna dan lokasi tujuan yang di tuju. Aplikasi Basketball Map memiliki dua level akses pengguna yaitu Admin dan User yang mengelola admin adalah pemilik lapangan basket sedangkan user adalah masyarakat umum, dengan aplikasi Basketball Map masyarakat dapat mencari lapangan bola basket di kota malang. Pengujian fungsiona; aplikasi dari tiap bagian mendapatkan hasil dari tiap system operasi android yang di jalankan dan berhasil sesuai harapan pengujian havesrine mendapatkan hasil jarak antara titik pengguna dengan lokasi lapangan basket yang di ingin di tuju kurang lebih sama dengan hasil dari google maps. Dari jumlah 6 pertanyaan dan total Responden 199, 126 tanggapan setuju, 54 cukup dan 16 tidak setuju dari hasil pengujian ini, dapat di simpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap bahwa aplikasi yang telah di kembangkansudah hamper sesuai dengan yang di harapkan mereka.
APLIKASI PENCARIAN MASJID TERDEKAT DI KELURAHAN TUNGGULWULUNG MENGGUNAKAN LBS (LOCATION BASED SERVICE) BERBASIS ANDROID Bugis, Syahroni; Vendyansyah, Nurlaily; Primaswara Prasetiya , Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7703

Abstract

Masjid suatu tempat yang digunakan untuk beribadah bagi umat islam, seperti yang ada dilokasi Kelurahan Tunggulwulung yang banyak tempat ibadah seperti masjid untuk menunaikan sholat. Dibuatlah aplikasi pencarian masjid terdekat agar memudahkan pengguna yang datang ke wilayah Tunggulwulung untuk merekomendasikan masjid terdekat. Hal ini memerlukan perhitungan jarak antara masjid satu dengan yang lain yaitu menggunakan Haversine. Realisasi yang diterapkan yaitu berbasis mobile android yang menggunakan fitur GPS sebagai penentuan lokasi wilayah masjid. Data masjid yang dihimpun yaitu berjumlah 29 data, dan telah dilakukan pengujian menghasilkan selisih error yang cukup kecil yaitu 1.97 meter atau 0.40%.
ANALISIS SENTIMEN UNTUK DETEKSI UJARAN KEBENCIAN PADA MEDIA SOSIAL TERKAIT PEMILU 2024 MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE Deswandi Yahya, Raflizar; Adi Wibowo, Suryo; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9076

Abstract

Analisis sentimen adalah teknik pemrosesan bahasa alami yang digunakan untuk mengukur sentimen atau opini tentang teks. Support Vector Machine (SVM) adalah teknik machine learing yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah klasifikasi dan regresi. Pada penelitian ini mengembangkan sebuah sitem berbasis website yang mampu mendeteksi ujaran kebencian dalam kalimat yang berbahasa indonesia. Metode klasifikasi sentimen yang akan diimplementasikan pada website ini adalah Support Vector Machine (SVM). Data yang digunakan untuk melatih dan menguji sistem ini berasal dari komentar dan tweet terkait pemilu 2024. Hasil evaluasi pengujian dengan menggunakan 100 data kalimat teratas dari data training untuk dibandingkan hasilnya dengan hasil klasifikasi SVM, hasil evaluasi dari pengujian tersebut menunjukkan keefektifan SVM dengan nilai recall 76%, presisi 96%, dan akurasi 81%. Hasil dari klasifikasi SVM sangat dipengaruhi dari jumlah data training dan proses yang dilakukan pada tahap text preprocessing.
IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK APLIKASI PRESENSI PEGAWAI ITN MALANG BERBASIS ANDROID: ITN Malang A. Asrul; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9080

Abstract

Presensi pegawai merupakan hal yang sangat penting pada sebuah lembaga atau instansi. Di ITN Malang mempunyai alat untuk presensi namun terbatas hanya ada dua alat saja. Pada penelitian ini dibuat aplikasi android untuk presensi pegawai ITN Malang untuk mengefisiensikan proses presensi.Aplikasi ini dibuat dengan mengimplementasikan Location Based Service dan menerapkan formula haversine untuk perhitungan jarak user yang melakukan presensi dengan lokasi presensi yang telah ditentukan dalam satuan meter. Formula haversine berjalan dengan menghitung jarak berdasarkan dua titik berupa longitude dan latitude. Admin dapat mengatur lokasi untuk melakukan presensi dan menentukan radius dari titik yang telah ditentukan. Aplikasi telah diujikan pada device android versi 10(Q), 11(R), 12(S), dan 13(T). Dari hasil pengujian fungsionalitas sistem menggunakan blackbox testing diperoleh hasil bahwa 100% fungsi aplikasi berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.
PERANCANGAN WEBSITE PREDIKSI KETERSEDIAAN STOK SPAREPART MOTOR MENGGUNAKAN METODE TREND MOMENT PADA TOKO JAYA MOTOR: STUDI KASUS DI TOKO JAYA MOTOR Wangsa Nata Asmara, Krisna; Agus Pranoto, Yosep; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9091

Abstract

Dalam Industri otomotif, khususnya sepeda motor, memiliki peran vital dalam mobilitas masyarakat. Dengan populasi kendaraan bermotor yang terus bertambah, Permintaan sparepart motor pun semakin meningkat, Manajemen stok sparepart motor adalah tantangan yang serius bagi pemilik toko suku cadang dan bengkel. Ketersediaan stok yang tepat saat dibutuhkan sangat penting untuk memenuhi kebutuhan pelanggan. dalam melakukan peramalan toko mengalami permasalahan utama yaitu ketika Sales Order Stock toko sering kelebihan atau kekurangan terutama pada produk oli motor , Masalah tersebut akan berpengaruh pada stok barang yang dimiliki, Juga berdampak langsung pada profitabilitas toko. Terkadang toko memiliki terlalu banyak stok yang tidak terjual. Metode Trend Moment adalah metode yang digunakan untuk membantu dalam melakukan peramalan stok barang pada bulan dan tahun berikutnya. Dalam rangka mengatasi masalah, penulis akan menggunakan analisis data dan manajemen persediaan yang tepat. Ini mencakup analisis historis data pembelian sales, peramalan permintaan, pemantauan stok secara real-time. Dan akan mengembangkan sebuah sistem peramalan ketersediaan stok pada toko sparepart motor dengan menggunakan metode peramalan Trend Moment.
SISTEM PERAMALAN PENJUALAN TAHU MENGGUNAKAN DOUBLE EXPONENTIAL SMOOTHING: STUDI KASUS : PABRIK TAHU MELATI, BATU Angesti Fitri, Anggie; Achmadi, Sentot; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10512

Abstract

Tahu ialah makanan terkenal dan banyak dikonsumsi di Indonesia. Tahu berbahan kacang kedelai yang telah diproses menggunakan cara diolah dengan fermentasi dan pemadatan. Salah satu produsen dan distributor tahu adalah Pabrik Tahu Melati yang beralamatkan di Jl. Melati No. 11 Pesanggrahan, Kecamatan Batu, Kota Batu. Pabrik Tahu Melati mensuplai ketersediaan produknya di berbagai titik penjualan, melayani pasar tradisional, supermarket, dan toko kelontong seperti di Kota Malang dan Kota Surabaya. Peramalan penjualan tahu adalah langkah kunci dalam proses penjualan tahu, memungkinkan produsen menyesuaikan produksi dengan permintaan. Namun, dalam penjualan masih belum menggunakan peramalan akurat, menyebabkan masalah seperti ketidakpastian target penjualan, kurangnya perencanaan produksi efisien, dan pencatatan manual yang rentan terjadinya kesalahan. Untuk mengatasi hal ini, sistem peramalan dengan Double Exponential Smoothing telah dikembangkan, memanfaatkan website dengan tujuan untuk merancang website sistem peramalan penjualan tahu di Pabrik Tahu Melati, Batu dan untuk implementasi metode Double Exponential Smoothing tersebut ke dalam website peramalan penjualan Tahu Melati, Batu. Hal ini telah terbukti efektif dalam meramalkan pola penjualan, berpotensi meningkatkan efisiensi industri makanan dan minuman dalam manajemen persediaan secara lebih akurat. Hasil penelitian penjualan tahu menggunakan metode Double Exponential Smoothing menunjukkan bahwa data penjualan tahu setelah adanya website peramalan hasilnya bagus dan nilai parameter alpha yang memberikan margin error terkecil adalah 0,1 dengan nilai MAPE sebesar 9,72%.
PERANCANGAN “3#FATES”, GAME TURN-BASED TEXT ADVENTURE MENGGUNAKAN HIERARCHIAL DYNAMIC SCRIPTING (HDS) Davi Firmansyah, Muhammad; Vendyansyah, Nurlaily; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10540

Abstract

Melalui survei yang dilakukan terhadap 74 responden berumur 13-28 tahun, didapatkan hasil, 70.3%, responden rutin bermain game. Namun, pengetahuan mereka tentang legenda King Arthur memberikan hasil 47.3% responden tidak mengetahui, 25.7% mengetahui Namanya saja, 20.3% mengenali saja, dan 6.8% yang mengetahui secara detail. Dengan hasil survey 6.8% saja yang mengetahui legenda King Arthur, dibentuklah game 3#Fates menggunakan Unity dan C# dengan tujuan mengangkat cerita King Arthur dan meingimplementasikan metode Hierarchial Dynamic Scripting sebagai kontrol AI nya. Hierarchial Dynamic Scripting adalah sebuah metode pengembangan dari Dynamic Scripting dengan mengadaptasi arsitektur Hierarchial Task Network untuk membentuk sebuah tree. Pada 3#Fates, HDS diterapkan pada AI musuh sebagai dasar untuk aksi yang dilakukan oleh musuh berdasarkan perhitungan bobot dan fitness yang dilakukan peraksinya, apakah harus menyerang, menggunakan skill, atau menyembuhkan diri. Pengujian pada game dilakukan dengan melakukan pengujian kepuasan responden menggunakan metode User Acceptance Test. Pengujian dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada pengguna berumur 13-28 tahun Dan didapatkan hasil dari 26 responden, keseluruhan game bernilai 75.64% dan tergolong baik. Pengujian fungsi pada game dilakukan dengan metode blackbox dan berdasarkan perangkat pengguna pada pengujian kepuasan responden, game dapat diinstall dan berjalan pada perangkat Android versi 8.0-14.0, dan fungsi beserta unit pada game dapat berjalan sebagaimana seharusnya.
PEMBUATAN GAME 2D “KEN AROK” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN PATHFINDING Setyohadi Pratama, Dhimas; Vendyansyah, Nurlaily; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10545

Abstract

Permasalalahan utama yang melatarbelakangi pembuatan game ini adalah kurangnya minat dan pengetahuan generasi muda terhadap sejarah di Indonesia, khususnya cerita-cerita sejarah lokal seperti kisah Ken Arok. Metode pembelajaran konvensional sering kali dianggap membosankan dan tidak efektif dalam menyampaikan materi sejarah, tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membuat game edukasi yang interaktif dan menarik untuk menceritakan sejarah Ken Arok sehingga meningkatkan minat dan pemahaman generasi muda terhadap sejarah Indonesia, terdapat dua metode utama yang digunakan dalam game ini yaitu pathfinding dan finite state machine (FSM). Pathfinding digunakan untuk mengarahkan secara efektif pergerakan karakter dalam game, Finite State Machine (FSM) digunakan untuk mengatur perilaku karakter serta elemen game lainnya, diharapkan dengan menggunakan metode Pathfinding dan FSM dalam game Ken Arok dapat memperkaya pengalaman belajar dengan membuat lingkungan game lebih dinamis dan realistis dan diharapkan juga anak muda dapat mengetahui sejarah yang ada di Indonesia lewat game Ken Arok yang telah dibuat.
PERANCANGAN GAME ADVENTURE JAYAKATWANG MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN PATHFINDING BERBASIS ANDROID Rizky Genta Ananda, Muhammad; Panji Sasmito, Agung; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10557

Abstract

Pentingnya sejarah dalam kehidupan setiap orang maupun masyarakat karena sejarah juga memiliki perang penting dalam kehidupan masyarakat, terutama pelajar di jenjang SMP dan SMA. Perang Kerajaan Kediri melawan pasukan Mongol merupakan salah satu peristiwa sejarah yang patut dipelajari dana dilestarikan. Hasil survey dari 17 pelajar menunjukkan bahwa ada 70,6% yang tertarik dengan Sejarah yang ada di Indonesia, tetapi 82,4% tidak tahu mengenai sejatah Kerajaan kediri. Dari 17 responden itu juga 94,1% tidak mengetahui tentang Jayakatwang sebagai raja di Kerajaan Kediri. Game merupakan salah satu media yang dapat diterapkan untuk menyampaikan materi dengan baik dan menyenangkan. Berdasarkan hasil survei kepada 17 responden data menunjukkan bahwa sebanyak 50% menghabiskan waktunya selama 1 – 2 jam untuk bermain game dan sekitar 45% bermain game sekitar 3 – 4 jam. Artikel ini membahas perancangan game adventure berjudul "Adventure Jayakatwang" berbasis Android dengan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) dan Pathfinding. Hasil pengujian dari 15 responden menyatakan bahwa 89,44% game berjalan dengan semestinya, 10,55% menyatakan game tidak berjalan dengan semestinya.
Co-Authors A. Asrul Achmad Fauzi Adi Prasetyo, Guntur Agung Panji Sasmito Agung Prasetyo, Yudha AHMAD FAISOL Akbar, Muhamad Faisol Al Biruni, Muhammad Ali Mahmudi Ali Ridho Alif Fajar Fadhillah, Dimas Amin, Muhammad Yusuf Angesti Fitri, Anggie Anggara, Arul Anggriati, Shafira Aulia, Lalu Muhammad Fatwa Bayu Samudro, Agusti Benny Korain, Lukas Bugis, Syahroni Chintia Devi, Annisa Davi Firmansyah, Muhammad Deddy Rudhistiar Deswandi Yahya, Raflizar Dyah Agustin, Praditasari Edgar Septandita Hariyanto, Nicollas Eka Pradina, Ayuni Fahrudi Setiawan, Ahmad Fajrul Mujab, Akhmad Febriana Santi Wahyuni Febrianti, Fitri Fikri, Rizal Firmansah, Ridho Yuli Gilang Ramadhan Guntur Adi Prasetyo Hadi Al Haddad, Abdullah Haifan, Azrul Hamdani, Andrian Irfie Hani Zulfia Zahro Hernoko, Marvelina Gracia Kartiko Ardi Widodo Khoiru Nurdina, Arista Khoirul Muwahidin, Habib Kurnia Sella, Fernanda Ma'rif, Ikhsan Masini, Joi Mira Orisa Mohammad Hasan Basri Mukhamad Alfian, Deska Mutiara Shandhini Maylita, Nefa Muzaky, Mohammad Rizal Nelly Budiharti Nugroho, Dwi Yulianto Nur Cahyo, Dwi Peniel Immanuel Gultom Peniel Immanuel Gultom Pratama, Wahyu Tedy Prayoga, Moch. Irfan Primaswara Prasetiya , Renaldi Priyo Kartiko, Sandi Puka, Madelbertha Fridolin Putri, Kiky Rachmad Agung Laksono Rafi, Mochammad Renaldi Prasetya Renaldi Primaswara Prasetya Riziq Gyfari, Aghisna Rizky Genta Ananda, Muhammad Satwikayana, Sujud Sentot Achmadi Setyohadi Pratama, Dhimas Suryani, Tutut Suryo Adi Wibowo Taralandu, Deriatno Tuasikal, Nyongpati Rahmat Vernanda, Arninda Agnes WAHYUDI, RIZAL Wangsa Nata Asmara, Krisna Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yacub, Dhiky Wardany Yosep Agus Pranoto Yunianto, Muhammad Fauzan Yuris Wijayanto, Fajar Zahro’, Hani Zulfia Zulfia Zahro’, Hani