Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pelatihan Sistem Informasi Manajemen Induk Sinode GKS Hariadi, Fajar; Aha Pekuwali, Arini; Rada, Yustina; Asnath Sitaniapessy, Desy; Yetti Kalaway, Rambu; Mikaela Indri Malo, Raynesta; Priyasthiti, Itha; Alfa Ray Leo Lede, Pingky; Thimotius Abineno, Reynaldi; Marten Doni Ratu, Leonard; Fendi Djami, Ferdian; Theofilus Dendimara, Umbu; Lemba Oy, Demaris; Rivandi Bara, Papy; D. N. B. Mira, Trisari; Rambu Hada Enda, Riwa
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 6 : Juli (2025): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Training on the Sistem Informasi Manajemen Induk Sinode GKS was conducted as part of the digitalization initiative for congregation and financial data management within Gereja Kristen Sumba (GKS), under the auspices of Sinode GKS. The training was attended by 83 participants, consisting of secretaries, church council working bodies, and treasurers responsible for managing congregation data as well as financial administration and reporting in GKS churches under the Sinode.  User evaluations (on a scale of 1 to 5) of the Sistem Informasi Manajemen Induk Sinode GKS (Simanis V.2) yielded a score of 3.95 for the congregation data management feature and 3.47 for the financial management feature. These results indicate that both the training and the Simanis application have supported the churches' needs in managing congregation and financial data, although improvements to certain features are still necessary.
Sistem Pengambilan Nomor Antrian Online di Bagian Keuangan Unkriswina Sumba Hunga, Arto Ngguli; Rada, Yustina
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Layanan administrasi keuangan di Universitas Kristen Wira Wacana Sumba sampai saat ini masih dijalankan secara manual dengan sistem antrean berdasarkan urutan kedatangan mahasiswa. Kondisi ini menimbulkan berbagai kendala seperti antrian yang semrawut, waktu tunggu yang panjang, peluang saling mendahului, serta ketidaknyamanan bagi mahasiswa maupun staf keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem antrean online berbasis web yang memungkinkan mahasiswa mengambil nomor antrean dari lokasi mana pun tanpa harus datang lebih awal ke tempat layanan. Proses pengembangan sistem mengikuti model Waterfall yang mencakup tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, serta pengujian. Sistem ini dibangun menggunakan ReactJS untuk antarmuka pengguna dan Firebase sebagai backend yang menangani autentikasi serta penyimpanan data secara real-time. Fitur utama meliputi autentikasi pengguna, pengambilan nomor antrean secara daring, pemberitahuan giliran, serta dashboard khusus bagi petugas untuk mengelola dan memanggil antrean secara otomatis dan sinkron. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi bekerja dengan baik sesuai yang diharapkan. Pengujian tingkat kegunaan sistem menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata sebesar 89,25 yang termasuk dalam kategori “Best Imaginable”, menunjukkan sistem sangat layak digunakan dan disukai oleh pengguna. Dengan demikian, sistem ini dapat meningkatkan efektivitas, keteraturan, serta kenyamanan dalam proses pelayanan, dan berpotensi menjadi model bagi pengembangan sistem serupa di unit layanan lainnya, baik di lingkungan kampus maupun institusi lain.
Pemetaan Spasial Penyebaran Penyakit DBD Berbasis SIG Di Wilayah Puskesmas Kambaniru Hamu, Penti Jelita Rambu; Rada, Yustina
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kasus Demam Berdarah Dengue (DBD) masih menjadi permasalahan kesehatan masyarakat yang serius di wilayah Puskesmas Kambaniru. Peningkatan kasus ini dipengaruhi oleh berbagai faktor seperti tingginya kepadatan penduduk, sanitasi lingkungan yang buruk, serta perubahan iklim yang mendukung pertumbuhan nyamuk Aedes aegypti sebagai vektor utama. Kondisi ini menunjukkan pentingnya pengembangan strategi pengendalian yang berbasis data dan visualisasi spasial untuk mendukung pengambilan keputusan yang lebih tepat sasaran. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi geografis (SIG) berbasis web yang mampu memetakan sebaran kasus DBD secara interaktif dan informatif. Pengembangan sistem menggunakan pendekatan metode Waterfall, yang mencakup tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Visualisasi spasial dilakukan dengan menggunakan Leaflet, sebuah pustaka JavaScript open-source yang ringan dan fleksibel untuk membangun peta interaktif berbasis web. Sistem ini menyajikan data spasial berupa titik lokasi kasus yang ditandai menggunakan marker, serta dilengkapi dengan fitur popup informasi, filter waktu, dan lapisan data wilayah administrasi. Melalui pendekatan ini, diharapkan sistem dapat membantu pihak Puskesmas dalam menganalisis pola penyebaran DBD serta merancang intervensi yang lebih efektif dan efisien dalam penanggulangan penyakit.
Sistem Pendeteksian Kemiripan Judul Skripsi pada Program Studi Teknik Informatika Damanuna, Bryan Austhon; RADA, YUSTINA; PEKUWALI, ARINI AHA
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pengajuan judul skripsi yang masih dilakukan secara konvensional di Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Wira Wacana Sumba seringkali menimbulkan kendala seperti keterlambatan verifikasi, duplikasi judul, hingga ketidakpastian bagi mahasiswa. Situasi ini semakin kompleks dengan belum tersedianya sistem terpusat yang mampu mendeteksi kemiripan judul secara otomatis dan objektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi berbasis web yang dapat mendeteksi kemiripan judul skripsi secara efisien dan tepat dengan memanfaatkan algoritma Common Longest Substring (CLS) serta pendekatan Natural Language Processing (NLP) menggunakan pustaka Sastrawi yang dirancang khusus untuk bahasa Indonesia. Metode penelitian meliputi observasi, wawancara, dan perancangan sistem menggunakan diagram UML untuk menggambarkan struktur dan alur kerja sistem. Sistem ini memungkinkan mahasiswa melakukan pengecekan kemiripan judul serta mengajukan proposal secara terintegrasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu menampilkan persentase skor kemiripan secara objektif, sehingga membantu mahasiswa dalam menilai keunikan judul yang diajukan serta memudahkan dosen dalam proses verifikasi. Dengan demikian, sistem ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan pengajuan skripsi, mengurangi potensi plagiarisme, serta mendukung peningkatan mutu layanan akademik di lingkungan perguruan tinggi.
Analisis Sentimen Terhadap Ulasan Penggunaan Aplikasi Game Online Playerunknown's Battlegrounds (Pubg) Mobile Menggunakan Algoritma Naive Bayes Nafisah, Duratun; Rada, Yustina; Sitaniapessy, Desy Asnath
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan industri game mobile yang pesat mendorong semakin banyaknya pengguna yang memberikan ulasan terhadap aplikasi di platform distribusi seperti Google Play Store. Salah satu aplikasi yang banyak menerima ulasan adalah PUBG Mobile. Ulasan-ulasan ini umumnya bersifat tidak terstruktur dan ditulis dalam bentuk teks bebas, sehingga memerlukan analisis sentimen untuk memahami secara menyeluruh persepsi pengguna. Tujuan Penelitian untuk mengklasifikasikan sentimen pengguna terhadap aplikasi PUBG Mobile dalam tiga kategori, yaitu sentimen positif, negatif, dan netral menggunakan algoritma Naive Bayes. Sebanyak 1.999 data ulasan berbahasa Indonesia diambil dari Google Play Store sebagai data penelitian. Tahapan awal dilakukan preprocessing teks, yang mencakup proses cleaning, normalisasi, tokenisasi, stemming, dan pembobotan menggunakan TF-IDF. Mengingat ketidakseimbangan jumlah data antar kelas, khususnya pada kelas netral, dilakukan penanganan data menggunakan metode Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE) pada data latih. Model dibangun menggunakan algoritma Multinomial Naive Bayes dengan pembagian data latih dan uji sebesar 80:20. Hasil pengujian tanpa SMOTE menghasilkan akurasi sebesar 70% namun tidak mampu mengenali kelas netral. Setelah SMOTE diterapkan, akurasi menurun menjadi 59%, tetapi model mulai mampu mengenali seluruh kelas, termasuk netral. Hasil ini menunjukkan bahwa metode SMOTE dapat meningkatkan sensitivitas model terhadap kelas minoritas dan membuat distribusi klasifikasi menjadi lebih seimbang.
Perancangan Game Edukasi Interaktif Dalam Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Dan Grammar Tingkat SMP Kiha, Zefanya; Rada, Yustina; Sitaniapessy, Desy Asnath
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran bahasa Inggris di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), khususnya dalam aspek kosakata dan tata bahasa, kerap mengalami berbagai hambatan. Salah satu penyebab utamanya adalah penggunaan metode pengajaran tradisional seperti ceramah panjang dan latihan berulang yang cenderung membosankan dan kurang mampu menarik minat siswa. Di SMP Katolik Anda Luri, pendekatan seperti ini masih sering diterapkan, yang berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa serta kesulitan dalam memahami materi secara mendalam. Kondisi ini menuntut adanya strategi pembelajaran yang lebih inovatif dan mampu merangsang keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Sebagai solusi, penelitian ini merancang dan mengembangkan sebuah permainan edukatif interaktif berbasis Android yang ditujukan khusus bagi siswa SMP. Permainan ini dirancang dengan konsep side-scrolling yang memadukan unsur hiburan dan pembelajaran dalam satu platform, menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, menantang, dan tidak membosankan. Pengembangan permainan ini menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, hingga evaluasi. Efektivitas media ini diuji melalui pengukuran kemampuan kosakata siswa sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi. Tujuan utama dari proyek ini adalah meningkatkan pemahaman siswa terhadap kosakata dan tata bahasa Inggris melalui pendekatan digital yang menarik dan sesuai perkembangan zaman.
Sistem Informasi Penjadwalan Pemahaman Kitab Suci di GKS Jemaat Palindi Berbasis Website Rambu Sensi Ata Ambu; Rada, Yustina; Sitaniapessy, Desy Asnath
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pelayanan di lingkungan gereja berkontribusi besar terhadap perkembangan rohani jemaat, salah satunya melalui kegiatan Pemahaman Kitab Suci (PKS) sebagai sarana pembinaan iman. Namun, efektivitas PKS di GKS Jemaat Palindi masih terkendala oleh penjadwalan yang kurang terstruktur, seperti data yang tidak valid, kesalahan input informasi, dan kurangnya koordinasi antara pengurus dan jemaat, Akibatnya, distribusi pelayanan menjadi tidak seimbang, di mana beberapa jemaat memperoleh jadwal secara berulang, sementara sebagian lainnya justru tidak terjadwal sama sekali. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem penjadwalan PKS yang lebih efektif dan adil, agar setiap kepala keluarga mendapatkan pelayanan maksimal dua kali dalam setahun sesuai aturan yang berlaku. Sistem dikembangkan dengan metode Waterfall yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Dalam proses penjadwalan, digunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk menyusun data secara acak dan merata, sehingga dapat menghindari terjadinya pengulangan ataupun kelupaan dalam penjadwalan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mengelola data jemaat dan pelayan dengan baik, menyusun jadwal ibadah secara otomatis dua kali seminggu (Selasa dan Kamis) tanpa duplikasi, serta mengirimkan notifikasi melalui WhatsApp Gateway secara tepat. Sistem juga berjalan stabil tanpa ditemukan kesalahan fatal selama proses generate maupun pengiriman pesan. Dengan diterapkannya sistem ini, proses penjadwalan PKS menjadi lebih efisien, transparan, dan minim kesalahan manual, sehingga secara keseluruhan mendukung peningkatan mutu pelayanan rohani di lingkungan GKS Jemaat Palindi.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT LAMBUNG MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEBSITE Henjang, Eflin Kalara; Rada, Yustina; Abineno, Reynaldi Thimotius
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan merupakan suatu hal yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat khususnya pada masyarakat Sumba Timur. Tetapi kesadaran masyarakat saat ini akan pentingnya kesehatan yang masih rendah dan minimnya pengetahuan akan kesehatan dan kebiasaan hidup masyarakat inilah yang menjadi awal dari gejala penyakit, kebiasaan inilah yang menjadi faktor -faktor penyebab dari berbagai penyakit dan jika dibiarkan menjadi parah akan mengakibatkan kematian sehingga penderita memerlukan penanganan paramedis, maka dengan adanya kondisi seperti inilah yang menjadi alasan bagi peneliti untuk membangun sistem pakar tentang penyakit lambung agar dapat masyarakat lebih mengenal dan mengetahui gejala penyakit lambung secara mandiri tanpa harus bertemu dokter spesialis lebih khususnya pada penyakit lambung. Penyakit lambung tidak hanya menyerang pada orang dewasa dan lansia (lanjut usia). Kemampuan seorang ahli dalam menganalisis penyakit lambung yang tepat dan akurat menjadi hal yang sangat penting untuk diperlukan dalam mendiagnosa penyakit pada manusia sehingga dibangunlah sistem pakar yang bertujuan membantu masyarakat dalam mendiagnosa penyakit lambung sejak dini. Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk membangun sistem pakar yang dapat membantu pakar dalam menangani pasien yang mengalami gejala penyakit lambung dan untuk mendiagnosa penyakit lambung menggunakan metode forward chaining (penalaran kedepan) penelitian ini mempunyai tiga tahap yang pertama tahap pengumpulan data dan wawancara dengan dokter spesialis penyakit dalam lebih khususnya pada penyakit lambung.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI RUNNER 3D UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA SEKOLAH DASAR Ngitangala, Frans Punda; Rada, Yustina
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SD Negeri Mbinu Dita merupakan sekolah dasar di wilayah terpencil Kabupaten Sumba Timur yang menghadapi keterbatasan fasilitas dan media pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran Matematika. Banyak siswa mengalami kesulitan dalam memahami operasi hitung dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan game edukasi berbasis Android dengan genre Runner 3D yang menyajikan soal-soal Matematika dalam format permainan interaktif dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyediakan media pembelajaran alternatif yang mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa terhadap konsep Matematika dasar. Game ini menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk mengacak soal secara dinamis dan dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Selain itu, untuk memastikan fungsionalitas sistem sesuai dengan kebutuhan pengguna, pengujian akan dilakukan menggunakan metode Black Box Testing. Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang efektif dan menarik bagi siswa sekolah dasar, khususnya di daerah dengan akses terbatas terhadap teknologi pendidikan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan nilai rata-rata siswa dari 67 pada pretest menjadi 90 pada posttest, yang mengindikasikan bahwa game edukasi ini mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap operasi hitung dasar matematika secara signifikan.
SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA NILAI SISWA BERBASIS WEB: Sistem informasi pengelolaan data nilai siswa Berbasis Web Domu Perandawa , Irvan; Rada, Yustina
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Data nilai siswa merupakan kumpulan informasi terkait dengan prestasi siswa dalam suatu sekolah atau lembaga pendidikan.Untuk mengurangi kerusakan pada buku nilai guru belum mempunyai solusi untuk mengatasi pengolahan data yang lebih cepat dan tepat. Maka hal ini yang dapat mengakibatkan tertundanya rekap nilai siswa yang dapat merugikan bapak atau ibu guru. Maka peneliti memberikan solusi atas keluhan dari bapak atau ibu guru dengan menawarkan sistem informasi pengolahan data nilai siswa berbasis web. Tujuan dari website yang akan dibuat adalah membantu bapak atau ibu guru dalam menyimpan nilai-nilai siswa, lebih cepat dalam proses penilaian siswa dan dan lebih aman . Kelas 11 E dipilih sebagai sampel percobaan karena memiliki jumlah siswa yang aktif dan tingkat aktivitas yang tinggi. Dengan pengolahan data nilai ini, maka diharapkan dapat meningkatkan pengolahan yang cepat dan tepat dalam pengolahan data nilai siswa dan memberikan manfaat informasi yang lebih terintegrasi dan dapat diakses oleh siswa dan guru, Sistem ini akan dibangun berbasis website menggunakan metode Waterfall.