Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pemetaan Spasial Penyebaran Penyakit DBD Berbasis SIG Di Wilayah Puskesmas Kambaniru Hamu, Penti Jelita Rambu; Rada, Yustina
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kasus Demam Berdarah Dengue (DBD) masih menjadi permasalahan kesehatan masyarakat yang serius di wilayah Puskesmas Kambaniru. Peningkatan kasus ini dipengaruhi oleh berbagai faktor seperti tingginya kepadatan penduduk, sanitasi lingkungan yang buruk, serta perubahan iklim yang mendukung pertumbuhan nyamuk Aedes aegypti sebagai vektor utama. Kondisi ini menunjukkan pentingnya pengembangan strategi pengendalian yang berbasis data dan visualisasi spasial untuk mendukung pengambilan keputusan yang lebih tepat sasaran. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi geografis (SIG) berbasis web yang mampu memetakan sebaran kasus DBD secara interaktif dan informatif. Pengembangan sistem menggunakan pendekatan metode Waterfall, yang mencakup tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Visualisasi spasial dilakukan dengan menggunakan Leaflet, sebuah pustaka JavaScript open-source yang ringan dan fleksibel untuk membangun peta interaktif berbasis web. Sistem ini menyajikan data spasial berupa titik lokasi kasus yang ditandai menggunakan marker, serta dilengkapi dengan fitur popup informasi, filter waktu, dan lapisan data wilayah administrasi. Melalui pendekatan ini, diharapkan sistem dapat membantu pihak Puskesmas dalam menganalisis pola penyebaran DBD serta merancang intervensi yang lebih efektif dan efisien dalam penanggulangan penyakit.
Sistem Pendeteksian Kemiripan Judul Skripsi pada Program Studi Teknik Informatika Damanuna, Bryan Austhon; RADA, YUSTINA; PEKUWALI, ARINI AHA
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pengajuan judul skripsi yang masih dilakukan secara konvensional di Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Wira Wacana Sumba seringkali menimbulkan kendala seperti keterlambatan verifikasi, duplikasi judul, hingga ketidakpastian bagi mahasiswa. Situasi ini semakin kompleks dengan belum tersedianya sistem terpusat yang mampu mendeteksi kemiripan judul secara otomatis dan objektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi berbasis web yang dapat mendeteksi kemiripan judul skripsi secara efisien dan tepat dengan memanfaatkan algoritma Common Longest Substring (CLS) serta pendekatan Natural Language Processing (NLP) menggunakan pustaka Sastrawi yang dirancang khusus untuk bahasa Indonesia. Metode penelitian meliputi observasi, wawancara, dan perancangan sistem menggunakan diagram UML untuk menggambarkan struktur dan alur kerja sistem. Sistem ini memungkinkan mahasiswa melakukan pengecekan kemiripan judul serta mengajukan proposal secara terintegrasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu menampilkan persentase skor kemiripan secara objektif, sehingga membantu mahasiswa dalam menilai keunikan judul yang diajukan serta memudahkan dosen dalam proses verifikasi. Dengan demikian, sistem ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan pengajuan skripsi, mengurangi potensi plagiarisme, serta mendukung peningkatan mutu layanan akademik di lingkungan perguruan tinggi.
Analisis Sentimen Terhadap Ulasan Penggunaan Aplikasi Game Online Playerunknown's Battlegrounds (Pubg) Mobile Menggunakan Algoritma Naive Bayes Nafisah, Duratun; Rada, Yustina; Sitaniapessy, Desy Asnath
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan industri game mobile yang pesat mendorong semakin banyaknya pengguna yang memberikan ulasan terhadap aplikasi di platform distribusi seperti Google Play Store. Salah satu aplikasi yang banyak menerima ulasan adalah PUBG Mobile. Ulasan-ulasan ini umumnya bersifat tidak terstruktur dan ditulis dalam bentuk teks bebas, sehingga memerlukan analisis sentimen untuk memahami secara menyeluruh persepsi pengguna. Tujuan Penelitian untuk mengklasifikasikan sentimen pengguna terhadap aplikasi PUBG Mobile dalam tiga kategori, yaitu sentimen positif, negatif, dan netral menggunakan algoritma Naive Bayes. Sebanyak 1.999 data ulasan berbahasa Indonesia diambil dari Google Play Store sebagai data penelitian. Tahapan awal dilakukan preprocessing teks, yang mencakup proses cleaning, normalisasi, tokenisasi, stemming, dan pembobotan menggunakan TF-IDF. Mengingat ketidakseimbangan jumlah data antar kelas, khususnya pada kelas netral, dilakukan penanganan data menggunakan metode Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE) pada data latih. Model dibangun menggunakan algoritma Multinomial Naive Bayes dengan pembagian data latih dan uji sebesar 80:20. Hasil pengujian tanpa SMOTE menghasilkan akurasi sebesar 70% namun tidak mampu mengenali kelas netral. Setelah SMOTE diterapkan, akurasi menurun menjadi 59%, tetapi model mulai mampu mengenali seluruh kelas, termasuk netral. Hasil ini menunjukkan bahwa metode SMOTE dapat meningkatkan sensitivitas model terhadap kelas minoritas dan membuat distribusi klasifikasi menjadi lebih seimbang.
Perancangan Game Edukasi Interaktif Dalam Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Dan Grammar Tingkat SMP Kiha, Zefanya; Rada, Yustina; Sitaniapessy, Desy Asnath
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran bahasa Inggris di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), khususnya dalam aspek kosakata dan tata bahasa, kerap mengalami berbagai hambatan. Salah satu penyebab utamanya adalah penggunaan metode pengajaran tradisional seperti ceramah panjang dan latihan berulang yang cenderung membosankan dan kurang mampu menarik minat siswa. Di SMP Katolik Anda Luri, pendekatan seperti ini masih sering diterapkan, yang berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa serta kesulitan dalam memahami materi secara mendalam. Kondisi ini menuntut adanya strategi pembelajaran yang lebih inovatif dan mampu merangsang keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Sebagai solusi, penelitian ini merancang dan mengembangkan sebuah permainan edukatif interaktif berbasis Android yang ditujukan khusus bagi siswa SMP. Permainan ini dirancang dengan konsep side-scrolling yang memadukan unsur hiburan dan pembelajaran dalam satu platform, menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, menantang, dan tidak membosankan. Pengembangan permainan ini menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, hingga evaluasi. Efektivitas media ini diuji melalui pengukuran kemampuan kosakata siswa sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi. Tujuan utama dari proyek ini adalah meningkatkan pemahaman siswa terhadap kosakata dan tata bahasa Inggris melalui pendekatan digital yang menarik dan sesuai perkembangan zaman.
Sistem Informasi Penjadwalan Pemahaman Kitab Suci di GKS Jemaat Palindi Berbasis Website Rambu Sensi Ata Ambu; Rada, Yustina; Sitaniapessy, Desy Asnath
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pelayanan di lingkungan gereja berkontribusi besar terhadap perkembangan rohani jemaat, salah satunya melalui kegiatan Pemahaman Kitab Suci (PKS) sebagai sarana pembinaan iman. Namun, efektivitas PKS di GKS Jemaat Palindi masih terkendala oleh penjadwalan yang kurang terstruktur, seperti data yang tidak valid, kesalahan input informasi, dan kurangnya koordinasi antara pengurus dan jemaat, Akibatnya, distribusi pelayanan menjadi tidak seimbang, di mana beberapa jemaat memperoleh jadwal secara berulang, sementara sebagian lainnya justru tidak terjadwal sama sekali. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem penjadwalan PKS yang lebih efektif dan adil, agar setiap kepala keluarga mendapatkan pelayanan maksimal dua kali dalam setahun sesuai aturan yang berlaku. Sistem dikembangkan dengan metode Waterfall yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Dalam proses penjadwalan, digunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk menyusun data secara acak dan merata, sehingga dapat menghindari terjadinya pengulangan ataupun kelupaan dalam penjadwalan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mengelola data jemaat dan pelayan dengan baik, menyusun jadwal ibadah secara otomatis dua kali seminggu (Selasa dan Kamis) tanpa duplikasi, serta mengirimkan notifikasi melalui WhatsApp Gateway secara tepat. Sistem juga berjalan stabil tanpa ditemukan kesalahan fatal selama proses generate maupun pengiriman pesan. Dengan diterapkannya sistem ini, proses penjadwalan PKS menjadi lebih efisien, transparan, dan minim kesalahan manual, sehingga secara keseluruhan mendukung peningkatan mutu pelayanan rohani di lingkungan GKS Jemaat Palindi.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT LAMBUNG MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEBSITE Henjang, Eflin Kalara; Rada, Yustina; Abineno, Reynaldi Thimotius
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan merupakan suatu hal yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat khususnya pada masyarakat Sumba Timur. Tetapi kesadaran masyarakat saat ini akan pentingnya kesehatan yang masih rendah dan minimnya pengetahuan akan kesehatan dan kebiasaan hidup masyarakat inilah yang menjadi awal dari gejala penyakit, kebiasaan inilah yang menjadi faktor -faktor penyebab dari berbagai penyakit dan jika dibiarkan menjadi parah akan mengakibatkan kematian sehingga penderita memerlukan penanganan paramedis, maka dengan adanya kondisi seperti inilah yang menjadi alasan bagi peneliti untuk membangun sistem pakar tentang penyakit lambung agar dapat masyarakat lebih mengenal dan mengetahui gejala penyakit lambung secara mandiri tanpa harus bertemu dokter spesialis lebih khususnya pada penyakit lambung. Penyakit lambung tidak hanya menyerang pada orang dewasa dan lansia (lanjut usia). Kemampuan seorang ahli dalam menganalisis penyakit lambung yang tepat dan akurat menjadi hal yang sangat penting untuk diperlukan dalam mendiagnosa penyakit pada manusia sehingga dibangunlah sistem pakar yang bertujuan membantu masyarakat dalam mendiagnosa penyakit lambung sejak dini. Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk membangun sistem pakar yang dapat membantu pakar dalam menangani pasien yang mengalami gejala penyakit lambung dan untuk mendiagnosa penyakit lambung menggunakan metode forward chaining (penalaran kedepan) penelitian ini mempunyai tiga tahap yang pertama tahap pengumpulan data dan wawancara dengan dokter spesialis penyakit dalam lebih khususnya pada penyakit lambung.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI RUNNER 3D UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA SEKOLAH DASAR Ngitangala, Frans Punda; Rada, Yustina
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SD Negeri Mbinu Dita merupakan sekolah dasar di wilayah terpencil Kabupaten Sumba Timur yang menghadapi keterbatasan fasilitas dan media pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran Matematika. Banyak siswa mengalami kesulitan dalam memahami operasi hitung dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan game edukasi berbasis Android dengan genre Runner 3D yang menyajikan soal-soal Matematika dalam format permainan interaktif dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyediakan media pembelajaran alternatif yang mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa terhadap konsep Matematika dasar. Game ini menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk mengacak soal secara dinamis dan dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Selain itu, untuk memastikan fungsionalitas sistem sesuai dengan kebutuhan pengguna, pengujian akan dilakukan menggunakan metode Black Box Testing. Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang efektif dan menarik bagi siswa sekolah dasar, khususnya di daerah dengan akses terbatas terhadap teknologi pendidikan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan nilai rata-rata siswa dari 67 pada pretest menjadi 90 pada posttest, yang mengindikasikan bahwa game edukasi ini mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap operasi hitung dasar matematika secara signifikan.
SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA NILAI SISWA BERBASIS WEB Domu Perandawa , Irvan; Rada, Yustina
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Data nilai siswa merupakan kumpulan informasi terkait dengan prestasi siswa dalam suatu sekolah atau lembaga pendidikan.Untuk mengurangi kerusakan pada buku nilai guru belum mempunyai solusi untuk mengatasi pengolahan data yang lebih cepat dan tepat. Maka hal ini yang dapat mengakibatkan tertundanya rekap nilai siswa yang dapat merugikan bapak atau ibu guru. Maka peneliti memberikan solusi atas keluhan dari bapak atau ibu guru dengan menawarkan sistem informasi pengolahan data nilai siswa berbasis web. Tujuan dari website yang akan dibuat adalah membantu bapak atau ibu guru dalam menyimpan nilai-nilai siswa, lebih cepat dalam proses penilaian siswa dan dan lebih aman . Kelas 11 E dipilih sebagai sampel percobaan karena memiliki jumlah siswa yang aktif dan tingkat aktivitas yang tinggi. Dengan pengolahan data nilai ini, maka diharapkan dapat meningkatkan pengolahan yang cepat dan tepat dalam pengolahan data nilai siswa dan memberikan manfaat informasi yang lebih terintegrasi dan dapat diakses oleh siswa dan guru, Sistem ini akan dibangun berbasis website menggunakan metode Waterfall.
Sistem Informasi Pariwisata Dan Kebudayaan Kabupaten Sumba Timur Berbasis Web Di Sanggar Seni Ori Angu Kahi Leba, Nela Arsita; Talakua, Alfrian Carmen; Rada, Yustina
Jurnal Inovatif Vol. 1 No. 1 (2022): April 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (532.516 KB) | DOI: 10.58300/inovatif.v1i1.253

Abstract

Teknologi menghasilkan informasi yang dibutuhkan untuk mendorong terciptanya peningkatan promosi dan pendapatan bagi pelaku usaha. Kemampuan teknologi seperti ini sangat membantu bagi semua pelaku usaha yang menjalankan usaha dimasa sekarang salah satunya di Sanggar Seni Ori Angu. Tetapi di sanggar ini masih kurangnya promosi apalagi di era pandemi covid-19 saat ini mengakibatkan kurangnya kegiatan sanggar seperti seni tari, musik tradisional dan tenun ikat, kurangnya minat anggota untuk bergabung, kurangnya pengunjung yang datang ke sanggar ini bahkan mengakibatkan turunnya pendapatan sanggar. Permasalahan ini dapat mengakibatkan setiap kegiatan operasional yang berlangsung dalam sanggar dapat terhenti. Tujuan dari penelitian ini dilakukan yaitu merancang sistem informasi pariwisata dan kebudayaan untuk membantu dalam mempromosikan Sanggar Seni Ori Angu sehingga meningkatkan minat dari masyarakat untuk turut bergabung menjadi anggota agar kegiatan operasional dalam sanggar tetap berjalan. Sistem ini menggunakan model waterfall dan pengujian sistem menggunakan Black Box. Hasil dari penelitian ini dapat mempermudah proses promosi dan fasilitas penginputan data antara lain data sanggar, kegiatan sanggar seperti seni tari, musik tradisional dan tenun, anggota sanggar, pengunjung sanggar di Sanggar Seni Ori Angu sekaligus dapat memperluas dalam penyampaian informasi. Kesimpulannya adalah selain promosi sistem ini juga dapat meningkatkan minat dari masyarakat untuk turut bergabung menjadi anggota agar kegiatan operasional dalam sanggar tetap berjalan.
PEMBERDAYAAN KELOMPOK DASAWISMA KAPILIT MELALUI DIVERSIFIKASI DAN BRANDING OLAHAN PISANG BERBASIS LESS WASTE DI KABUPATEN SUMBA TIMUR Saragih, Elsa Christin; Lewu, Lusia Danga; Rada, Yustina; Harang, Rimus Umbu Leba; Ludji, Marsyati; Rehi, Almi Saputra
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 6 (2025): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i6.34915

Abstract

Abstrak: Pisang merupakan komoditas potensial di Desa Kuta yang biasanya dijual petani langsung ke pedagang pengumpul dengan harga sangat rendah, padahal berpotensi diberikan nilai tambah dengan diversifikasi olahan produk berbasis less waste. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan kewirausahaan dan keterampilan masyarakat dalam diversifikasi produk olahan pisang dan juga keterampilan dalam pengemasan dan branding produk hasil olahan tersebut. Mitra pengabdian yaitu 19 orang anggota Dasawisma Kapilit di desa Kuta. Kegiatan ini dilakukan dengan pendekatan Participatory Rural Appraisal (PRA) yang diimplementasikan dalam 4 tahapan yaitu tahap identifikasi permasalahan, tahap penyuluhan, tahap pelatihan yaitu pelatihan pengolahan diversifikasi olahan pisang aneka rasa, pelatihan branding dan pengemasan produk, dan pendampingan. Evaluasi dilakukan dengan melakukan pretest dan postest, dan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan terkait peluang usaha dan kewirausahaan menjadi dari 49% menjadi 93%, peningkatan keterampilan diversifikasi pengolahan produk dari 53% menjadi 96%, dan peningkatan keterampilan pengemasan dan branding dari 46% menjadi 92%. Kegiatan pengabdian ini menghasilkan 3 produk olahan pisang yang sudah dikemas dengan branding dan siap dipasarkan yaitu keripik pisang, stik pisang dan keripik batang pisang aneka rasa.Abstract: Bananas are a potential commodity in Kuta Village which are usually sold directly by farmers to collectors at very low prices, even though they have the potential to be given added value by diversifying processed products based on less waste. This community service activity aims to improve entrepreneurial knowledge and community skills in diversifying processed banana products and also skills in packaging and branding of these processed products. The community service partners are 19 members of Dasawisma Kapilit in Kuta Village. This activity is carried out using the Participatory Rural Appraisal (PRA) approach which is implemented in 4 stages: the problem identification stage, the extension stage, the training stage namely training in processing diversified processed bananas with various flavors, product branding and packaging training, and mentoring. Evaluation was carried out by conducting pretests and posttests, and showed an increase in knowledge related to business and entrepreneurship opportunities from 49% to 93%, an increase in product processing diversification skills from 53% to 96%, and an increase in packaging and branding skills from 46% to 92%. This community service activity produced 3 processed banana products that have been packaged with branding and are ready to be marketed, namely banana chips, banana sticks and banana stem chips in various flavors.