Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengembangan Modul Pembelajaran Robot Line Follower Pada Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektronika FT UNM Mustapa, Mahmud; Akil, Muhammad; Rahmah, Ummiati
Seminar Nasional LP2M UNM SEMINAR NASIONAL 2023 : PROSIDING EDISI 8
Publisher : Seminar Nasional LP2M UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran Robot Line Follower yang ditujukan kepada mahasiswa Pendidikan Teknik Elektronika di Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar (FT UNM). Modul ini dirancang untuk memperkuat pemahaman konsep dasar robotika, keterampilan pemrograman, serta pengembangan perangkat keras, dengan fokus pada pengendalian robot Line Follower. Modul pembelajaran ini mencakup berbagai metode pembelajaran, seperti studi kasus dan proyek pengembangan robot. Hasil validasi menunjukkan bahwa modul ini dapat efektif digunakan dalam meningkatkan pemahaman konsep robotika, keterampilan pemrograman, dan kemampuan praktis mahasiswa. Modul ini juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan mahasiswa dalam pengembangan robot Line Follower. Penelitian ini mendorong perkembangan program Studi Pendidikan Teknik Elektronika di FT UNM dan memberikan landasan penting bagi mahasiswa untuk mengembangkan keterampilan yang relevan dalam bidang robotika. Modul ini juga dapat menjadi model pengembangan modul pembelajaran untuk mata pelajaran teknis lainnya dalam konteks pendidikan teknik.  Kata Kunci: Modul Pembelajaran, Robot Line Follower, Pemrograman, Robotika. 
Development of Learning Media for Introductory Information and Communication Technology Courses Mustapa, Mahmud; Ummiati Rahmah; Muh. Asjart
Ceddi Journal of Education Vol. 1 No. 1 (2022): June
Publisher : Yayasan Cendekiawan Digital Indonesia (CEDDI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56134/cje.v1i1.11

Abstract

This research aims to (1) assess the current learning conditions in the "Introduction to Technology of Information and Communication" course within the Electrical Engineering Education Department at Makassar State University; (2) outline the developmental stages of web-based learning media tailored for this course; and (3) evaluate the validity of the developed learning media based on assessments from material and media experts. The study employs the ADDIE development model, focusing on the phases of Analysis, Design, and Development. Conducted at the Electrical Engineering Education Department at Makassar State University, the research involved material and media experts as informants, with data gathered through observations and questionnaires and analyzed using descriptive techniques. The findings reveal the structured developmental process of the web-based learning media, which encompasses the Analysis, Design, and Development phases. The validation results show that the material experts rated the media's feasibility at 82.81%, while design experts gave it a rating of 89.58%, indicating a high level of effectiveness. The use of the Research and Development (R&D) approach in this study has proven successful in creating a robust educational tool that can significantly enhance the learning experience in the course. This research contributes to the broader field of educational technology by demonstrating the effectiveness of web-based learning media, particularly in technical education. Its implications extend to improving student engagement, fostering interactive learning, and providing scalable educational solutions in higher education, thereby advancing the quality of education in the digital age.
Digital Transformation of Refillable Water Services Using the Easy Galon Android-Based System Rahmah, Ummiati; Mustapa, Mahmud; Budiarti, Nur Azizah Eka
Journal of Security, Computer, Information, Embedded, Network, and Intelligence System Vol. 3, No. 1 (June 2025)
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/scientist.v3i1.20253

Abstract

The advancement of technology in this period has been exceedingly swift.  The plethora of emerging innovations compels individuals to remain current.  The selling of gallons constitutes a significant and prevalent industry, prompting numerous gallon enterprises to transition to an online sales model via mobile applications.  Consequently, the researchers choose to develop an innovative and user-centric Gallon Refill Water Sales Application.  This article elucidates how the Gallon Refill Water Sales Application has enhanced efficiency and ease in the purchasing process.  This program enables consumers to swiftly and effortlessly order gallons via their mobile devices.  Users can see the inventory of available products, preferred brands, and execute payments using the COD (Cash On Delivery) method
Strategi Optimasi User Experience pada Sistem Pemesanan Mobil Travel Online melalui Pengujian Blackbox Mustapa, Mahmud; Rahmah, Ummiati
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemudahan dan efektivitas sistem pemesanan mobil travel berbasis web melalui penerapan pengujian blackbox. Sistem yang ada saat ini sering menghadapi kendala, seperti alur pemesanan yang rumit, validasi input yang tidak konsisten, serta tampilan antarmuka yang kurang ramah pengguna, sehingga mengurangi pengalaman pengguna dan menyebabkan transaksi gagal. Metode blackbox digunakan untuk menguji fungsi utama sistem dari perspektif pengguna tanpa perlu memahami struktur internal sistem. Pengujian dilakukan dengan skenario input yang realistis untuk mengidentifikasi kelemahan dan memastikan setiap komponen berfungsi sesuai harapan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pengujian blackbox mampu mendeteksi berbagai permasalahan dan memberikan rekomendasi bagi pengembangan agar sistem lebih user-friendly, stabil, dan aman. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam upaya merancang layanan travel berbasis web yang lebih efektif dan memuaskan pengguna modern.
Analisis Kinerja Sistem Pemesanan Wisata Online “Wisataku” melalui Pengujian Blackbox Rahmah, Ummiati; Mustapa, Mahmud
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 1, March (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi sistem informasi berbasis web bernama Wisataku yang digunakan untuk pemesanan paket wisata. Metode yang diterapkan dalam pengembangan sistem adalah Prototyping, guna memungkinkan penyempurnaan sistem secara bertahap berdasarkan umpan balik dari pengguna. Aplikasi yang dikembangkan menyediakan fitur-fitur utama seperti registrasi, login, pemesanan layanan wisata, serta manajemen profil pengguna. Setelah aplikasi selesai dibangun, dilakukan pengujian menggunakan metode Black Box Testing dengan pendekatan equivalence partitioning, yang difokuskan pada validasi masukan dari pengguna. Hasil dari proses uji menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan respons yang tepat terhadap berbagai jenis input, baik yang sesuai maupun tidak sesuai dengan ketentuan. Dengan demikian, platform Wisataku dinyatakan layak digunakan sebagai layanan pemesanan wisata berbasis daring
Pelatihan Penggunaan Aplikasi Artificial Intelligence (AI) dalam Pembelajaran bagi Guru SMK Negeri 7 Makassar Mustapa, Mahmud; Rahmah, Ummiati; Zidik, Darlan; Budiarti, Nur Azizah Eka
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat SEMINAR NASIONAL 2024:PROSIDING EDISI 3
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) terus berkembang pesat dan mulai diintegrasikan dalam dunia pendidikan, termasuk di sekolah-sekolah kejuruan. Penggunaan aplikasi berbasis AI yang memiliki potensi besar dalam mendukung pembelajaran mulai dari membuat bahan ajar, presentasi hingga video pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan penggunaan aplikasi-aplikasi AI kepada para guru di SMK Negeri 7 Makassar. Pelatihan ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan teknologi AI untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengajaran. Melalui metode partisipatif, guru dilatih secara langsung dalam mengintegrasikan aplikasi Artificial Intelligence (AI) ke dalam pembelajaran. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa guru mengalami peningkatan kemampuan dalam memanfaatkan AI, meski masih menghadapi beberapa kendala teknis terkait infrastruktur. Kesimpulannya, pelatihan ini memberikan manfaat signifikan dalam meningkatkan keterampilan teknologi guru serta mendorong adopsi AI dalam pembelajaran
Inovasi Teknologi Pekarangan Produktif: Budidaya Sayuran dan Ikan Berbasis IoT untuk Meningkatkan Ketahanan Pangan Masyarakat Rahmah, Ummiati; Budiarti, Nur Azizah Eka; Mustapa, Mahmud
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 1: July 2025
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Program Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan ketahanan pangan lokal melalui pemanfaatan lahan pekarangan sebagai ruang budidaya sayuran dan ikan berbasis teknologi Internet of Things (IoT). Optimalisasi pekarangan menjadi strategi yang relevan dalam menghadapi pertumbuhan penduduk dan meningkatnya kebutuhan pangan, terutama di kawasan urban. Melalui pendekatan teknologi, masyarakat diperkenalkan pada sistem pertanian modern seperti akuaponik yang hemat ruang dan hemat air, serta pemantauan lingkungan budidaya secara digital melalui aplikasi IoT. Kegiatan PKM meliputi survei potensi lahan, pelatihan pembuatan bibit sayuran, pembuatan media tanam dan kolam ikan, proses pembibitan, penebaran ikan nila, serta instalasi dan pendampingan penggunaan sistem IoT. Setiap tahapan dilakukan melalui metode pendampingan langsung untuk memastikan masyarakat mampu menerapkan teknik budidaya secara mandiri. Implementasi program ini tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis peserta, tetapi juga memperkuat kesadaran masyarakat akan pentingnya ketahanan pangan berbasis teknologi. Dukungan pemerintah kelurahan menjadi faktor kunci dalam keberlanjutan program, sejalan dengan visi pembangunan lingkungan bersih, sehat, dan mandiri. Secara keseluruhan, inovasi pekarangan produktif berbasis IoT terbukti menjadi solusi strategis untuk memperkuat kemandirian dan diversifikasi pangan rumah tangga.
Penguatan Kompetensi Guru Sekolah Menengah Pertama Melalui Optimalisasi Media Pembelajaran Berbasis Artificial Intelligence Adiba, Fhatiah; Edy, Marwan Ramdhany; Budiarti, Nur Azizah Eka; Mustapa, Mahmud; Wardani, Ayu Tri
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 1: July 2025
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Media pembelajaran berperan sentral dalam membangun pengalaman belajar yang berkualitas dan bermakna bagi siswa di sekolah. Selama ini, penyusunan bahan ajar secara manual menuntut waktu yang panjang, pemahaman yang kuat terhadap kurikulum dan keterampilan tinggi dalam mengemas materi secara kreatif. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru di Kabupaten Bone, Sulawesi Selatan, melalui penerapan Artificial Intelligence (AI) dalam optimalisasi media pembelajaran. Kabupaten Bone menghadapi tantangan rendahnya kompetensi digital guru, dengan hanya 40% familiar dengan teknologi modern, yang berdampak pada efektivitas pengajaran dan motivasi siswa. Program ini menargetkan guru di Kecamatan Watampone, mengintegrasikan AI untuk desain konten interaktif, personalisasi pembelajaran, dan analisis data siswa secara real-time.Metode pelaksanaan meliputi tahapan partisipatif: sosialisasi pemahaman dasar AI, pelatihan praktik tools seperti ChatGPT dan platform analitik, penerapan teknologi pada perangkat guru, pendampingan evaluasi, serta keberlanjutan melalui Training of Trainers (ToT). Implementasi AI memungkinkan monitoring pembelajaran adaptif, notifikasi otomatis, dan produksi konten digital. Hasil survey pasca pelatihan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman terhadap konsep AI dan penerapannya dalam pembelajaran. Sebanyak 60.5% responden menyatakan berada pada tingkat sangat paham dan 37.2% pada tingkat paham terhadap pengertian serta prinsip dasar kecerdasan artifisial, sementara hanya 2.3% yang menilai dirinya berada pada tingkat cukup paham. Demikian pula, terkait pemahaman tentang bagaimana AI dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, 53.5% responden menyatakan sangat paham dan 44.2% paham, sedangkan 2.3% berada pada kategoru cukup paham. Temuan survey memperlihatkan bahwa pelatihan tidak hanya membantu guru memahami konsep dasar AI, tetapi juga mendorong mereka melihat potensi nyata teknologi ini dalam meningkatkan kualitas proses belajar mengajar.
Pemanfaatan Aplikasi Canva dan Quizizz sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Mustapa, Mahmud; Rahmah, Ummiati; Idris, Ma'ruf
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 2, July (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa kelas XI RPL SMK Negeri 2 Takalar pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek menunjukkan perlunya inovasi dalam penggunaan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis pemanfaatan aplikasi Canva dan Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek, dan daya tarik siswa dalam menggunakan aplikasi Canva dan Quizizz kelas XI Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Penelitian ini menerapkan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) berdasarkan model Kemmis & Taggart, yang dilaksanakan melalui dua siklus dengan melibatkan 31 siswa sebagai subjek. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan observasi, tes hasil belajar (termasuk pretes dan postes), dan angket untuk mengetahui respons siswa. Penelitian ini melibatkan dua validator instrumen. Dari hasil penelitian, yaitu adanya peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek kelas XI Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Takalar dengan tingkat ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I dengan nilai pretest 0% dan posttest 3%, kemudian pada siklus II dengan nilai pretest 19% dan posttest sebesar 97%. Tingkat ketuntasan hasil belajar siswa dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan sebesar 78%. Rata-rata respon siswa terhadap daya tarik media juga tinggi, yaitu 88% proses ini menunjukkan rata-rata siswa memiliki ketertarikan tinggi dengan penggunaan Canva dan Quizizz dalam mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Dengan demikian, penggunaan Canva dan Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar serta motivasi siswa pada pembelajaran vokasi berbasis teknologi. Kata kunci: Canva, Quizizz, Hasil Belajar, PTK.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Menggunakan Adobe After Effect Pada Matakuliah Sistem Telekomunikasi Di Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Rahmah, Ummiati; Mustapa, Mahmud
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 2 Issue 2, July (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Untuk mengetahui hasil analisis kebutuhan media pembelajaran berbasis video animasi pada matakuliah Sistem Telekomunikasi menggunakan Adobe After Effect. (2) Untuk mengetahui hasil pengembangan desain media pembelajaran berbasis video animasi pada matakuliah Sistem Telekomunikasi menggunakan Adobe After Effect. (3) Untuk mengetahui hasil validasi media pembelajaran berbasis video animasi pada matakuliah Sistem Telekomunikasi menggunakan Adobe After Effect. (4) Untuk mengetahui hasil uji kelayakan media pembelajaran berbasis video animasi pada matakuliah Sistem Telekomunikasi menggunakan Adobe After Effect. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D dengan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu define (pendefinisian), design (perencanaan), development (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini dilaksanakan di kampus Universitas Negeri Makassar Fakultas Teknik Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika pada matakuliah Sistem Telekomunikasi. Instrumen penelitian menggunakan lembar penilaian dari validasi ahli materi dan ahli media dan memiliki presentase sebesar 91.67% dan 94.76% dan masuk dalam kategori “sangat layak”. Hasil penilaian mahasiswa yang melibatkan 15 responden memperoleh presentase sebesar 87,72 % dan masuk dalam kategori “sangat layak”. Berdasarkan hasil penilaian media pembelajaran pada matakuliah system telekomunikasi berbasis video animasi masuk dalam kategori “sangat layak” untuk digunakan.