Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

DESKRIPSI PROSES BERPIKIR MATEMATIS SISWA DALAM MEMECAHKAN MASALAH KONSEP BARISAN BERDASARKAN TEORI MASON Fery Insan Firdaus; Khomsatun Ni’mah
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 6 No. 2 (2020): December
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v6i2.767

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk: (1) memaparkan hasil wawancara siswa berkemampuan tinggi, menengah, dan rendah dalam menyelesaikan masalah konsep barisan, (2) mengetahui proses pengkodean dari langkah-langkah penyelesaian masalah konsep barisan untuk siswa berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah, dan (3) mendeskripsikan gambaran alur berpikir berdasarkan teori Mason dari proses berpikir siswa berkemampuan tinggi, menengah, dan rendah dalam menyelesaikan masalah konsep barisan. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu kualitatif. Proses yang diamati adalah struktur proses berpikir siswa pada saat menyelesaikan permasalahan barisan dan deret bilangan dan wawancara yang dilakukan setelah proses penyelesaian permasalahan. Pengambilan data dilakukan secara daring dengan media Google Classroom. Subjek penelitian ini adalah tiga orang siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bantarujeg, Kabupaten Majalengka yang berkemampuan tinggi, menegah, dan rendah. Untuk siswa yang berkemampuan tinggi selama penyelesaian masalah, sudah memenuhi semua aspek indikator proses berpikir, dari mulai entry, attack, sampai review. Untuk siswa yang berkemampuan menengah tahap entry sudah terpenuhi, tetapi pada aspek attack tidak semua komponen terpenuhi (hanya try dan mybe) komponen why ketika diwawancara tidak bisa memberikan alasan. Dan pada akhirnya di tahap review tidak bisa mengaitkan dengan apa yang ditunjukkan dalam entry. Sedangkan untuk siswa yang berkemampuan rendah, menjawab dengan tidak sesuai dengan yang diberikan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBENTUK GAME BERBASIS MACROMEDIA FLASH PRO 8 UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATEMATIKA SUB KOMPETENSI DASAR KOMBINASI Marjan Marjan; Khomsatun Nimah
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 6 No. 2 (2020): December
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v6i2.810

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk inovasi dan pengembangan media pembelajaran matematika Subyek. penelitian adalah 3 validator masing-masing 2 validator materi, 2 validator media(IT) dan 3 validator pengguna(kemudahan produk). Teknik pengambilan sample menggunakan teknik random sampling yang diambil dari guru yang ahli dibidangnya (guru tersertifikasi) dan siswa yang dipilih secara random sampling. Uji coba produk menunjukan kelemah dan kelebihan produk. Kelebihan produk game berbasis macromedia flash adalah 1) game mudah dirancang dengan menggunakan action scrip 2.0. 2). Game lebih cepat loading jika menggunakan konsep antara frame. 3) game dapat digunakan dengan menggunakan labtop dan PC. 4). Dapat digunakan dengan menggunakan android berbantuan aplikasi. 5) bebas memilih obyek sesuai rancangan. 6) bebas menentukan warna obyek. 7) dapat digunakan sebagai media interaktif. 8). Dapat dibublikasikan dengan mudah. 9) Jika perancang belum mahir menciptakan obyek dapat mengekspor dari file yang sudah ada. 10) dapat dimainkan secara off line. Sedangkan kelemahan produ adalah, : 1) lambat loading jika dirancang dengan menggunakan konsep antar scene. 2). Menggunakan aplikasi lain yang tidak tesedia di software. 3). Jika menggunakan labtop dengan spesifikasi ram rendah komputer mudah hank. 4) hanya dapat dimainkan dengan file swf jika dikonvert ke dalam bentuk mp4 tombol nafigasi tidak berfungsi. Hasil penelitian menunjukan bahwa penilaian validator materi produk sebaiknya dirancang jewaban salah jangan kembali ke level 1 namun kembali ke level di mana soal dijawab salah skor rata-rata = 90 % yang bertarti produk game kombinasi Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi. Penilaian dari validator media dengan menyarankan bahwa produk dibuat nggunakan fps yang lebih besar. oleh karena itu game dibuat dengan kecepatan awal 12 fps menjadi 30 fps dan hasil skor nilai = 92,7% yang berarti produk game kombinasi Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi. Sedangkan dari validator pengguna/kemudahan disarankan sebaiknya game dibuat dengan obyek utama game berupa alat-alat mesin dengan rata-rata skor 85,5 % yang berarti Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi. Dari ke tiga data hasil validasi produk game kombinasi ini skor rata-rata = 89,4 % yang berarti produk game kombinasi Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi
Pelatihan Media Pembelajaran Berbasis Komik bagi Guru SD di Wilayah Kabupaten Tasikmalaya Puji Lestari; Nani Ratnaningsih; Diar Veni Rahayu; Khomsatun Ni’mah
Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2022): November 2022
Publisher : Pendidikan Matematika, FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/rengganis.v2i2.232

Abstract

With the government program related to the provision of IT facilities and infrastructure in schools in the Tasikmalaya Regency area, it is challenging for teachers to be able to use them optimally. However, their knowledge and skills regarding the use of interactive learning media are still limited. Thus, the service regarding training and mentoring of learning media is deemed necessary to improve the competence of elementary school teachers in the Tasikmalaya Regency area. The description of the implementation of training and assistance in the use of comic-based interactive learning media consists of: (1) training on the use of comics as a learning medium for elementary school-aged children that focuses on numeracy literacy and reading literacy; (2) assistance in designing comic-based learning media for elementary school-aged children using storyboardthat.com. (3) improving teacher skills in implementing learning for elementary school-aged children through comic-based learning. The output targets that will result from the implementation of this regional scheme service (PbM-KW), are publications in national journals, and online media/local newspapers.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LECTURE MAKER MATERI LOGIKA MATEMATIKA KELAS XI SMK Nur hidayat; Supratman Supratman; Khomsatun Ni’mah
Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/th.v7i2.4411

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Lecture Maker dan untuk mengetahui kualitas efektifitas pemahaman konsep Logika Matematika setelah menggunakan media pembelajaran Lecture Maker. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan model pengembangan 4D Models yang melalui beberapa tahap yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu wawancara, validasi media dan materi, angket respon kepada peserta didik, dan tes kemampuan pemahaman konsep logika matematika. Hasil validasi dari ahli media dan materi dinyatakan “valid”. Selain itu dilakukan tes pemahaman konsep Logika Matematika kepada 29 peserta didik setelah menggunakan produk pengembangan. Respon diberikan dan sebanyak 73,50% peserta didik memberikan penilaian baik. Kualitas efektifitas dari penggunaan media pembelajaran Lecture Maker pada materi Logika Matematika mengacu pada hasil perhitungan effect size sebesar 2,15 yang menunjukan interpretasi efektifitas yang besar. Peningkatan pemahaman konsep peserta didik mengacu pada hasil perhitungan rata-rata pretest dan postest yaitu dari 19,52% menjadi 34,72% menunjukkan interpretasi peningkatan yang “Besar”. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Lecture Maker  valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika materi logika matematika pada kelas XI SMK
ATURAN PENJUMLAHAN DAN PERKALIAN DALAM KAIDAH PENCACAHAN: BAGAIMANAKAH DESAIN HYPOTHETICAL LEARNING TRAJECTORY BERBASIS RME? Laela Nur Rokhmawati; Nani Ratnaningsih; Khomsatun Ni'mah
JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) Vol 6, No 3 (2023): Mei
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/jpmi.v6i3.17321

Abstract

This study aims to design HLT addition and multiplication rules in the RME-based enumeration rules and implement the HLT design in learning activities. The research method used in this research is design research. This research was conducted at SMA Negeri 2 Banjar in the even semester of the 2022-2023 school year, the research subjects in the teaching experiment were 35 students of class XII.IPA4 and then in the pilot experiment there were 36 students of class XII.IPA1. Data collection techniques in the form of observation, interviews, and video recording. In this study the designed HLT was compared with actualization in the learning process. This research produced a learning trajectory for addition and multiplication rules in the enumeration rules which were obtained through learning activities using the Realistic Mathematical Education (RME) approach.
ATURAN PENJUMLAHAN DAN PERKALIAN DALAM KAIDAH PENCACAHAN: BAGAIMANAKAH DESAIN HYPOTHETICAL LEARNING TRAJECTORY BERBASIS RME? Laela Nur Rokhmawati; Nani Ratnaningsih; Khomsatun Ni'mah
JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) Vol 6, No 3 (2023): Mei
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/jpmi.v6i3.17321

Abstract

This study aims to design HLT addition and multiplication rules in the RME-based enumeration rules and implement the HLT design in learning activities. The research method used in this research is design research. This research was conducted at SMA Negeri 2 Banjar in the even semester of the 2022-2023 school year, the research subjects in the teaching experiment were 35 students of class XII.IPA4 and then in the pilot experiment there were 36 students of class XII.IPA1. Data collection techniques in the form of observation, interviews, and video recording. In this study the designed HLT was compared with actualization in the learning process. This research produced a learning trajectory for addition and multiplication rules in the enumeration rules which were obtained through learning activities using the Realistic Mathematical Education (RME) approach.