Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI STOK BAHAN BAKU PADA COFFE@DITTO Arifan, Miftakhul; Wirya Atmaja, Pratama; Hanindia Prami Swari, Made
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol. 1 No. 2 (2020): JIFoSI Volume 1, No 2: Juli 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (280.23 KB)

Abstract

Meningkatnya persaingan bisnis coffee shop membuat beberapa pelaku bisnis di bidangcoffee shop sulit bertahan dan beberapa yang lain harus mengalami penurunan dalampenjualannya. Oleh sebab itu,pelaku bisnis harus pintar dalam menyiasati bahan baku apasaja yang harus distok untuk mencegah penumpukan stok bahan baku yang tidak lakusehingga tidak merugi. Oleh sebab itu, perlu adanya sebuah aplikasi manajemen stok bahanbaku yang dapat memberikan informasi mengenai jumlah stok bahan baku yang tersedia,dan bahan yang paling laris terjual. Metode yang digunakan dalam rancang bangun aplikasiini menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk perhitungan stok bahanmenggunakan metode Triple Exponential Smoothing . Untuk implementasinya, aplikasi inimenggunakan Framework Codeigniter dan MySQL sebagai database dan menggunakanbahasa pemrograman PHP.Dalam pembuatan aplikasi tersebut diharapkan mampumempermudah pengelola Coffe Shop dalam mengetahui stok bahan baku yang adasehingga membantu dalam pengambilan keputusan.Kata kunci: aplikasi manajemen stok bahan baku, framework codeigniter, MySQL,PHP
PENERAPAN ROUND ROBIN PADA IMPLEMENTASI PENYEWAAN KEBAYA Martono, Putri Mega Sukmawati; Sugiarto; Wirya Atmaja, Pratama
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol. 1 No. 2 (2020): JIFoSI Volume 1, No 2: Juli 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (430.653 KB)

Abstract

KANAYA Kebayamerupakan salah satu butik kebaya di bidang persewaan berbagai kebaya pernikahan, kebaya wisuda, gaun prewedding, dan lain-lain. Pada proses bisnis terkait dengan persewaan pada saat ini masih dinilai belum efektif, karena pencatatan data jadwal persewaan, data jadwal pengembalian, data stok butik masih dilakukan secara tertulis dengan pencatatan buku dan kertas sehingga sistem ini tidak efisien dalam menghemat waktu, tenaga, dan materi. Hal ini mempersulit saat penyetokan barang karena banyaknya jenis dari butik kebaya. Oleh sebab itu setiap persewaan barang yang tersewa dan terjualakan dilakukan penginputan secara database secaralangsung yang terhubung langsung dengan produksi. Dalam sistem ini untuk mengatur penjadwalan secara otomatis untuk persewaan. Saat stok butik yang jumlahnya tinggal sedikit, sistem yang ada belum dapat menentukan jadwal secara merata untuk melakukan produksi. Data transaksi persewaan suku butik kebaya di KANAYA Kebaya dapat diolah kembali menggunakan metode Algoritma Round Robin dengan menghasilkan aturan penjadwalan ini cepat dan efisien, sehingga beberapa item dalam proses penjadwalan tidak harus (diinputkan) dimasukkan berulang-ulang kembali. Kata kunci: KANAYA Kebaya, transaksi persewaan suku butik, Algoritma Round Robin.
Sistem Pelaporan Kegiatan Kemahasiswaan Menggunakan Algoritma Boyer Moore Untuk Pengecekan Judul Kegiatan Tentra Olivia; Wirya Atmaja, Pratama; Hanindia Prami Swari, Made
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol. 2 No. 2 (2021): JIFoSI Volume 2, No 2: Juli 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Pelaporan Kegiatan Kemahasiswaan adalah suatu sistem yang sangat bermanfaat dalam hal pengelolaan suatu agenda kegiatan atau hasil kinerja yang diajukan oleh wakil dekan 3 bidang kemahasiswaan dari beberapa fakultas di lingkungan UPN “Veteran” Jawa Timur. Pada setiap fakultas pasti memiliki beberapa agenda kegiatan atau hasil kinerja yang berbeda-beda dan memiliki banyak data yang dihimpun dalam melangsungkan suatu kegiatan. Sehingga, dengan terbentuknya sistem pelaporan kegiatan kemahasiswaan ini dapat membantu monitoring hasil kinerja atau kegiatan dari seluruh wakil dekan 3 ditingkat fakultas. Dan dengan adanya sistem informasi seperti ini maka suatu instansi seperti kampus UPN “Veteran” Jatim dapat terjamin kualitas pengelolaan data nya terkait kegiatan yang akan dilakukan. Penerapan Algoritma Boyer-Moore dalam Sistem Pelaporan Kegiatan Kemahasiswaan ini disertai dengan penggunaan framework Codeignter dan database MySQL. Algoritma Boyer-Moore adalah suatu metode pencocokan string yang dimana dalam sistem informasi ini bermanfaat untuk membantu user (wakil dekan 3) dalam memberikan informasi terkait judul hasil kinerja, pekerjaan atau kegiatan sudah terisikan dengan baik atau tidak. Kata kunci : Pelaporan Kinerja, Kegiatan, Algoritma Boyer Moore
Gim Platformer “Pina Smart Adventure” Dengan Pembangkitan Level Procedural Dua Fase Mochamad Gian Razan; Wirya Atmaja, Pratama; Lina Nurlaili, Afina
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi (JIFoSI) Vol. 2 No. 2 (2021): JIFoSI Volume 2, No 2: Juli 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sering berkembangnya teknologi, semakin bertambah peminat dalam bidang teknologi dan juga semakin tinggi minat kepuasan orang untuk mencukupi kebutuhan. Salah satu bidang teknologi yang diminati oleh banyak orang adalah game. Game merupakan media teknologi dalam bentuk 2D ataupun 3D untuk bersenang-senang. Platform game adalah yang dalam gameplay nya melibatkan perjalan antar platform dengan cara meloncat (biasanya juga berayun dan memantul). Genre ini biasanya dihubungkan dengan tokoh-tokoh kartun seperti Sonic The Hedgehog, Mario, dan Rayman, walaupun mungkin mempunyai tema yang lainnya. Elemen-elemen tradisional dari game ini termasuk berlari, lompat, dan memanjat tangga atau pijakan. Genre ini seringkali meminjam elemen dari genre lain seperti fighting atau perkelahian dan shooting atau tembak-menembak. Procedural Content Generation (PCG) merupakan algoritma untuk membuat konten secara otomatis, alih-alih yang mengandalkan konten yang dirancang oleh pengguna. Sementara pendekatan PCG secara tradisional berfokus pada pembuatan konten untuk permainan video, mereka diterapkan pada semua jenis lingkungan virtual, sehingga memungkinkan pelatihan sistem pembelajaran mesin yang secara signifikan lebih umum. Sebagai contoh, kemampuan PCG untuk menghasilkan aliran level baru yang tidak pernah berakhir telah membuat agen Capture the Flag Deep Mind dapat melampui kinerja manusia. Selain itu, metode yang terinspirasi PCG seperti pengacakan domain memungkinkan lengan robot OpenAI untuk belajar memanipulasi objek dengan ketangkasan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Maka dari itu penguji akan membuat sebuah platform game dengan menggunakan algoritma Procedural Content Generation (PCG) yang berjudul Pina Smart Adventure.
Pemanfaatan AI dalam Pembelajaran Pemrograman untuk Mahasiswa Nugroho Sihananto, Andreas; Wirya Atmaja, Pratama; Sugiarto, Sugiarto
Prosiding TAU SNARS-TEK Seminar Nasional Rekayasa dan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024): Prosiding TAU SNARS-TEK Seminar Nasional Rekayasa dan Teknologi 2024
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi - TANRI ABENG UNIVERSITY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47970/snarstek.v2i1.706

Abstract

Penelitian ini berusaha mengeksplorasi implementasi pembelajaran pemrograman di level universitas dengan bantuan tools-AI dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa akan materi pemrograman. Meningkatnya permintaan akan programmer yang mahir di dunia yang didorong oleh teknologi saat ini memerlukan pendekatan inovatif dalam pengajaran dan pembelajaran. Memanfaatkan kecerdasan buatan dalam pendidikan pemrograman bertujuan untuk meningkatkan efektivitas metode pengajaran, memberikan pengalaman belajar yang dipersonalisasi dan adaptif. Penelitian ini mengkaji dampak bantuan AI pada tiga kelompok mahasiswa dalam memahami aneka studi kasus. Temuan dari kasus ini diharapkan dapat berkontribusi dalam hal pemanfaatan AI di dunia pendidikan tinggi, khususnya dalam konteks pengajaran pemrograman. Dari hasil amatan terhadap tiga kelompok mahasiswa didapatkan tingkat penguasaan pemrograman dan algoritma mahasiswa yang menggunakan metode pengajaran berbasis AI lebih tinggi jika dibandingkan dengan yang menggunakan metode pengajaran konvensional.
PENGEMBANGAN GAME 3D UNTUK SIMULASI PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS UNIVERSITAS PEMBANGUNAN “VETERAN” JAWA TIMUR Rolando Limantara, Kristian; Wirya Atmaja, Pratama; Maulana, Hendra
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8138

Abstract

Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur merupakan perguruan tinggi yang memiliki berbagai macam fakultas dan jurusan yang didukung berbagai macam fasilitas untuk menunjang kegiatan akademik dan non akademik. Oleh karena itu penting untuk mahasiswa UPN Veteran Jatim terutama mahasiswa baru untuk mengenal kampusnya. Akan tetapi dengan adanya pandemi Covid-19 yang pernah terjadi, diperlukannya sebuah media elektronik yang dapat memperkenalkan kampus secara menarik, menyenangkan, dan interkatif. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah game yang memiliki unsur naratif sebagai media pengenalan kampus agar menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini menggunakan 3 metode yang dikombinasikan yang terdiri dari tahap requirements, general design, detailed design, dan desain notasi grafis berbasis UML. Hasil penelitian menunjukan game yang dibangun dapat berfungsi sebagai media pengenalan kampus dengan baik. Hasil evaluasi dari game yang telah dibuat menunjukan bahwa game sangat layak dengan persentase sebesar 85,15%.
PENGEMBANGAN GIM EDUKASI SEBAGAI MEDIA PELATIHAN PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DAN ESCAPE ROOM Pradana Ariando, Aldo; Wirya Atmaja, Pratama; Prima Aditiawan, Firza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13590

Abstract

Kebakaran merupakan bencana yang disebabkan oleh titik api yang tidak terkendali. Risiko bencana ini sangat tinggi terjadi di kawasan industri, terutama karena banyaknya bahan mudah terbakar yang dapat mempercepat penyebaran api dan meningkatkan potensi kerugian besar. Meskipun pelatihan tanggap darurat kebakaran wajib dilakukan, namun pekerja ditemukan kurang memperhatikan skenario pelatihan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan gim edukasi berbasis Augmented Reality dan konsep escape room sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman dalam menangani kebakaran. Metode yang digunakan dalam pengembangan gim ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahapan utama, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian efektivitas menggunakan GUESS-18 dengan skala Likert 7-point menunjukkan rata-rata persentase 75%, menandakan gim ini efektif dalam menyampaikan materi pembelajaran, serta memungkinkan pemain dapat mengekspresikan kreativitas dan imajinasinya selama bermain.
PENERAPAN POLA NARASI BERCABANG SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN SEJARAH DALAM GAME EDUKASI DON BOSCO Brigita Limbong, Rosalena; Wirya Atmaja, Pratama; Prakarsa Mandyartha, Eka
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14335

Abstract

Pembelajaran sejarah di Indonesia masih banyak mengandalkan metode satu arah dan narasi resmi, sehingga kurang melibatkan siswa secara aktif dan emosional. Hal ini menyebabkan rendahnya minat siswa terhadap pelajaran sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi sejarah berbasis Interactive Digital Narrative (IDN) dengan struktur naratif bercabang (branching narrative) dan pendekatan branch and bottleneck, yang menyajikan peristiwa perebutan Gudang Don Bosco di Surabaya pada masa Revolusi Kemerdekaan secara interaktif dan kontekstual. Metode pengembangan mengikuti tahapan rekayasa perangkat lunak meliputi pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Game diuji kepada 20 siswa SMP menggunakan instrumen GUESS-18 untuk mengukur pengalaman pengguna, serta kuesioner tambahan untuk mengevaluasi efektivitas struktur naratif bercabang. Hasil pengujian menunjukkan skor rata-rata GUESS-18 sebesar 4,03 dari skala 5,00, dengan skor tertinggi pada dimensi Educational Value sebesar 4,45. Sementara itu, evaluasi Branching Narrative memperoleh rata-rata 3,85, yang menunjukkan bahwa game ini mampu menyampaikan konten sejarah secara menarik, interaktif, dan bermakna. Game ini dinilai layak sebagai media pembelajaran sejarah yang mendukung pendekatan partisipatif dan digital.
Memperkenalkan Unsur Kimia Dasar Melalui Pengembangan Game Edukasi 2D 'Realm Of Shadows: School Of Secrets' Dengan Metode Agile Attaqwa, Syukur; Nur Fadila, Ellayuni; Fektor Orissa, Dendy; Clara Gultom, Oda; Wirya Atmaja, Pratama
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 6 No. 1 (2024): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v6i1.92

Abstract

Pelajaran kimia merupakan salah satu dari cabang pelajaran IPA yang kurang diminati oleh kebanyakan siswa. Banyak hal yang membuat siswa kurang menikmati pelajaran tersebut salah satunya yaitu pembelajaran yang membosankan serta terlalu fokus pada menghafal seperti menghafal macam-macam unsur pada tabel periodik. Sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran baru agar siswa tertarik mempelajari pelajaran kimia, salah satunya yaitu melalui game dengan membuat sebuah game edukasi. Game edukasi ini berfokus untuk membuat suatu permainan yang akan mengenalkan materi kimia. Materi yang diambil dari pelajaran kimia yaitu pengenalan unsur-unsur kimia dasar. Materi tersebut dipilih karena dapat disisipkan ke dalam game tanpa mengganggu keseruan saat bermain. Dalam peneltian ini, diusulkan game untuk untuk mempermudah pembelajaran pada materi tersebut. Game yang akan dirancang merupakan game dua dimensi yang berjudul Realm of Shadows: School of Secrets yang akan mengambil tempat di sebuah sekolah. Dalam game ini, tokoh utama merupakan seorang siswa yang menemukan kejadian aneh di sekolahnya. Beberapa hewan biasa tiba-tiba berubah menjadi monster mengerikan akibat dari penelitian terlarang yang dilakukan oleh seorang guru kimia. Keadaan ini mengancam keamanan sekolah dan memaksa tokoh utama untuk mempelajari unsur-unsur kimia untuk memecahkan teka-teki yang rumit, dan mengungkap rahasia-rahasia gelap di balik sekolah tersebut. Secara keseluruhan, Realm of Shadows: School of Secrets fokus utamanya adalah menggabungkan elemen-elemen materi kimia dasar dengan petualangan seru dalam sebuah permainan dan diharapkan dapat menambah minat serta motivasi siswa dalam mempelajari materi kimia lebih mendalam.