Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN MELALUI METODE PERMAINAN LOMPAT ANGKA UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN DI RA DARUSSALAM SUMBERMANJING-MALANG Aminatuz Zuhriyah; Ratih Permata Sari
JURALIANSI: Jurnal Lingkup Anak Usia Dini Vol. 1 No. 1 (2019): Jurnal Lingkup Anak Usia Dini
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini (PIAUD)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35897/juraliansipiaud.v1i1.347

Abstract

Proses pembelajaran anak usia dini dilakukan dengan teknik “belajar serayanya bermain”. Peningkatan kreatifitas pendidik dalam menciptakan inovasi pemainan dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak usia 4-5 tahun di RA Darussalam Sumberkembang Sumbermanjing-Malang. Penelitian Tindakan Kelas (Action Research) dengan menggunakan dua siklus diterapkan pada anak usia 4-5 tahun. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil observasi sebelum tindakan menunjukkan bahwa Peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan terjadi mulai dari pra tindakan, siklus I hingga pada siklus II. Pada pra tindakan, persentase mengenal lambang bilangan pada anak yang mencapai prosentase 45,83%, pada siklus I mencapai prosentase 63,42% dan pada siklus II mencapai prosentase 82,87%. Penelitian dapat disimpulkan bahwa metode permainan sangat efektif dalam meningkatkan aspek perkembangan terutama pada kemampuan kognitif melalui pembelajaran mengenal lambang bilangan untuk anak usia dini.
PENGARUH LEVERAGE DAN PROFITABILITAS TERHADAP KEBIJAKAN DIVIDEN (Studi Kasus Pada Perusahaan Food and beverage yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia Periode 2012-2016) Aminatuz Zuhriyah; Ronny Malavia Mardani; Budi Wahono
E-JRM : Elektronik Jurnal Riset Manajemen ejrm Vol. 7 No. 8 Agustus 2018
Publisher : UNIVERSITAS ISLAM MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (896.966 KB)

Abstract

                                                        ABSTRAK This study aims to determine the effect of Leverage and Profitability on dividend policy. Where in this research use leverage financial ratios proxied by Debt To Equity Ratio (DER) and profitability ratios earned by Return On Asset (ROA) and Return On Equity (ROE), through DER, ROA, and ROE as independent variable and DPR as the dependent variable. The sample in this research is Food and Beverage company listed in Indonesia Stock Exchange which publish its financial report period 2012-2015.11 companies that become population in this research, result of research indicate that independent variable of DER have positive effect is not significant and ROE have positive and significant influence to dependent variable of DPR, while ROA variable is removed from model because happened multicholonierity is severe. DER results that show positive means the lower the DER value then the House of Representatives dividend or dividend to the shareholders will rise and ROE results that show positive means the higher level of corporate profits then improve the company's ability to pay dividends. Keywords: Debt To Equity Ratio (DER), Return On Equity (ROA), Return On Assets (ROE) and Dividend Payout Ratio (DPR).
IMPROVING VOCABULARY ABILITY BY USING GAME APPLICATION (COC) Aminatuz Zuhriyah

Publisher : Program Studi Ilmu Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (105.531 KB) | DOI: 10.35891/heritage.v5i1.804

Abstract

The problems of this research were how to improve vocabulary using game application (COC) andhow to motivate the students to apply it in their d English. The research was guided by a conceptualframework leading to the using game aplication through peer work to improve their motivation to speakEnglish during the process of classroom communication interaction. The research type was an actionresearch. The subject consisted of 20 students of the third grade of Islamic Elementary School DarutTaqwa in 2016-2017 academic years. The research data were collected using test (test after first treatmentand test after the second treatment), observation for collecting data on the students’ motivation inimproving vocabulary ability using series pictures. The Data on vocabulary ability using game application(COC) were analyzed using the descriptive and statistic analysis, to know the improvement in meanstudents after the first cycle and the second cycle. Based on the first cycle, the students’ average was 67.8,then, on the second treatment, the students’ average increase to be 78.8. It can conclude that teachingvocabulary using game application can improve students’ vocabulary ability.
Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Dengan Algoritma Fisher Yates Shuffle: Android-Based English Education Game to Improve Vocabulary Skills Using the Fisher Yates Shuffle Algorithm Nur Aisyah, Firda; Lukman Hakim; Aminatuz Zuhriyah
EXPLORE IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Vol 16 No 1 (2024): Jurnal Explore IT Edisi June 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v16i1.5258

Abstract

Kemampuan berbahasa Inggris yang baik sangat diperlukan sejak dini agar anak-anak dapat bersaing di era globalisasi saat ini. Meskipun demikian, banyak anak mengalami kesulitan dalam belajar bahasa Inggris di sekolah dasar, yang dapat mengurangi minat mereka terhadap pelajaran ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game edukasi berbasis Android sebagai solusi untuk meningkatkan minat dan kemampuan siswa dalam belajar bahasa Inggris. Salah satu tantangan dalam pengembangan game edukasi adalah menjaga agar permainan tetap menarik dan tidak monoton. Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk mengacak urutan soal dalam game ini, sehingga siswa dapat menghadapi variasi yang baru setiap kali mereka memainkan permainan tersebut. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan algoritma Fisher-Yates Shuffle efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang dinamis dan menyenangkan bagi siswa. Hasil uji coba menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan kemampuan siswa dalam bahasa Inggris setelah menggunakan aplikasi ini. Nilai rata-rata pada pretest sebesar 73 meningkat menjadi 84 pada posttest, menunjukkan peningkatan sebesar 11 poin setelah siswa menggunakan game edukasi ini.