Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : ANDHARUPA

A FRAMEWORK TO DESIGN MASCOT CHARACTER AS SUPPORTING TOOL FOR CITY BRANDING BASED ON YURU-CHARA CONCEPT Wiratmo, Triyadi Guntur; Grahita, Banung; Maslan, Riama; Fadillah, Fadillah; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4379

Abstract

AbstrakPemanfaatan maskot, yang juga disebut "Yuru-chara", untuk place branding. adalah hal yang biasa dilakukan di Jepang. Dalam beberapa kasus, seperti Kumamon yang digunakan sebagai maskot kota Kumamoto, terbukti sukses. Beberapa tahun terakhir kota-kota di Indonesia seperti Surabaya, Malang, dan Balikpapan telah mencoba menggunakan maskot dalam membentuk citra kotanya. Meski demikian, sebagian besar maskot tersebut tidak diterima dengan baik oleh masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan kerangka kerja praktis dalam merancang maskot yang efektif untuk city branding yang menarik bagi publik dan merepresentasikan kota dengan baik. Framework tersebut dibuat dengan mengadopsi pendekatan desain yang digunakan untuk mendesain Yuru-chara di Jepang dengan menggunakan Metodologi Penelitian Desain. Hasilnya, kerangka kerja desain yang terdiri dari empat tahap, yaitu 1) menentukan pesan, (2) membuat penamaan, (3) mendesain, (4) menciptakan dan memelihara visibilitas dapat dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan oleh para desainer dan ahli, ditemukan bahwa framework tersebut dapat dimengerti dan berguna untuk menciptakan desain maskot yang menarik, tetapi memiliki kelemahan untuk memenuhi tujuan city branding. Sebagai rekomendasi, perlu ditambahkan tahapan penelitian yang mendalam sebagai proses pendefinisian pesan yang digunakan sebagai dasar ide desain. Kata Kunci: yuruchara, desain maskot, desain karakter, city branding, metode desain  AbstractThe utilization of a mascot called “Yuru-chara” for place branding is a common practice in Japan. In several cases, for instance, Kumamon, the mascot of Kumamoto city proven to be successful. In recent years, cities in Indonesia such as Surabaya, Malang, and Balikpapan have tried to use mascots in their city branding. Nevertheless, most of the mascots are not well-received by the public. This research intends to find a practical framework to design an effective mascot for city branding that is appealing to the public and properly represents the city. The framework is created by adopting the design approach that is used for designing Yuru-chara in Japan, using Design Research Methodology.  As a result, a design framework that consists of four phases, which are 1) specifying message, (2) creating naming, (3) designing, (4) creating and maintaining visibility to developed. Based on the evaluation performed by designers and experts, it is discovered that the framework is understandable and useful for creating appealing mascot design, but has a weakness to fulfill the city branding purpose. As a recommendation, an in-depth research phase needs to be added as a process for defining the message used for the basis of the design idea.  Keywords: yuru-chara, mascot design, character design, city branding, design method
Eksplorasi Metode Crowdsourcing dalam Upaya Pengarsipan Musik melalui Perancangan Web-Based Director Putro, Mufqi Hutomo; Larasati, Dwinita; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.4398

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji dan mengeksplorasi metode crowdsourcing (urun daya) sebagai pendekatan alternatif yang dapat diterapkan dalam merancang sebuah platform pengarsipan digital. Dalam sebuah upaya pengumpulan data dan informasi, karakteristik metode ini umumnya dimanfaatkan melalui platform digital agar mendapatkan lebih banyak informasi, ide hingga solusi secara cepat dengan melibatkan banyak pihak dalam jaringan internet. Sehubungan dengan hal tersebut, metode crowdsourcing dapat dihadirkan sebagai tawaran alternatif dalam mengakomodasi kebutuhan pengarsipan musik di Indonesia, berdasarkan fenomena, kondisi dan permasalahan pengarsipan musik yang dapat teridentifikasi. Untuk menghasilkan rekomendasi yang relevan, tiga studi terdahulu tentang crowdsouricng dipilih berdasarkan korelasinya dengan teknis pengumpulan data secara crowdsourcing (Crowdsourced data gathering). Literatur tersebut dikaji agar dapat menghasilkan rekomendasi alur penerapan, rancangan, serta mendefinisikan spesifikasi fitur-fitur antarmuka yang tepat dan efisien dalam langkah implementasi metode crowdsourcing kedalam sebuah desain media informasi digital. Melalui penelitian ini, tinjauan implementasi metode crowdsourcing pada platform pengarsipan diharapkan dapat menjadi tawaran alternatif dalam meningkatkan efisiensi jalannya upaya pengarsipan musik dan meminimalisir permasalahannya yang terjadi di Indonesia. Kata kunci: crowdsourcing, direktori, musik, pengarsipan  AbstractThis research was aim to study and explore the crowdsourcing method as an alternative approach that can be applied to designing a digital archiving platform. In an archiving and information gathering initiative, the characteristics of this method are generally utilized through digital platforms in order to get more information, ideas and solutions quickly by involving many parties in the internet network. In this regard, the crowdsourcing method can be presented as an alternative implementation in accommodating the needs of musical archiving in Indonesia, based on the emerging phenomena, conditions and problems. To produce relevant recommendations, previous studies on crowdsourcing method were selected based on their correlation with the crowd-sourced data gathering technique. The literature is reviewed in order to produce recommendations for the implementation flow, design, and define the appropriate and efficient specification of interface features in the implementation phase of the crowdsourcing method to form an efficient design for digital information media. Through this study, a review of the implementation of the crowdsourcing method on archiving platforms is expected to be an alternative offer in increasing the efficiency of music archiving efforts and minimizing the problems that occur in Indonesia. Keywords: archiving, crowdsourcing, directory, music
ANALISIS DESAIN KARAKTER MAKHLUK FOLKLORE DARI JEPANG DALAM BUKU CERITA ANAK BERGAMBAR Tjoantara, Angelica Naomi; Ratri, Dianing; Maslan, Riama
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 01 (2022): March 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i01.4655

Abstract

AbstrakIndonesia memiliki berbagai jenis makhluk mitologi dalam cerita rakyat yang merupakan bagian dari budaya Indonesia. Karakter makhluk mitologi ini kerap diceritakan dalam cerita rakyat yang sampai sekarang diadaptasi menjadi berbagai format kontemporer salah satunya ke dalam buku cerita anak. Namun, pengaplikasian karakter dalam cerita rakyat tersebut cenderung kuno dan monoton dari buku satu ke buku lainnya. Sebagai perbandingannya, Jepang yang juga memiliki berbagai macam karakter budaya dalam cerita rakyatnya dapat mengadaptasi karakter makhluk mitologi tersebut ke dalam cerita dengan tema yang lebih kontemporer. Untuk itu, penulis melakukan kajian mengenai desain karakter makhluk folklore dalam buku cerita anak Jepang yang memuat tema kontemporer. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan memahami elemen dalam membangun desain karakter berdasarkan makhluk mitologi dan membuat suatu konsep berdasarkan hal tersebut. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus karakter desain dalam buku anak Jepang dengan tema folklore kontemporer. Kemudian peneliti membandingkan dengan desain referensi aslinya menggunakan teori manga matriks dan RWD (Ruang, Waktu, Datar). Hasil dari penelitian ini kemudian dapat digunakan sebagai acuan bagi ilustrator maupun penulis cerita untuk lebih menggunakan karakter dari tradisi dan budaya Indonesia ke dalam bentuk cerita sebagai salah satu upaya pelestarian budaya dan cerita rakyat di Indonesia. Kata Kunci: desain karakter, buku bergambar, cerita rakyat kontemporer, makhluk mitologi AbstractIndonesia has varieties of mythological creatures based on the local Indonesian folktales. Nowadays these characters are often introduced inside stories, games, or other contemporary media and one of them is children’s picture books. Sadly, the implementation of these cultural characters were monotonous and redundant from one book to another. As a case study, Japan has similar cultures regarding folktale with Indonesia and has implemented the essence of those characters into more contemporary themed stories. From these findings, the writer delivered qualitative research to study Japanese picture book’s character designs with contemporary themes. The purpose of this research is to identify and understand the elements in building character designs based on mythological creatures and create a concept based on them. The research uses a qualitative method with a case study approach to character designs in Japanese children's books with the theme of contemporary folklore. Then the researcher compared it with the original reference design using matrix manga theory and RWD. Findings from this research may be used as reference for both Indonesian writer and illustrator to create stories and designs based on Indonesian’s characters from folktales as a way to preserve Indonesian’s folktales. Keywords: character design, contemporary folktale, mythological creature, picture book
Pembentukan Watak Tokoh melalui Representasi Ekspresi Wajah dalam Animasi Isle Of Dogs (2018) Khairunnisaa, Karlina; Irfansyah, Irfansyah; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.4693

Abstract

Abstrak Ekspresi wajah merupakan elemen yang berperan besar dalam menghidupkan karakter animasi. Dengan ekspresi wajah, animasi mampu menyampaikan perasaan dan pemikiran dari karakternya sehingga menghadirkan watak yang lebih kuat. Adanya dualitas pada tokoh manusia dan tokoh anjing di film animasi “Isle of Dogs” (2018) menarik untuk dikaji karena ekspresi wajah pada anjing dan perwatakannya yang lebih humanis  membuatnya terkesan lebih hidup dibandingkan dengan tokoh manusia. Analisis dilakukan untuk mengetahui penggunaan ekspresi wajah terhadap pembentukan watak tokoh anjing dan manusia dalam film animasi “Isle of Dogs” (2018). Tokoh yang dikaji yaitu tokoh Chief dan tokoh Mayor Kobayashi. Data diambil melalui observasi lalu dianalisis dengan metode analisis visual menggunakan teori ekspresi wajah dan teori Believability. Ditemukan bahwa meskipun memiliki fitur wajah yang menonjol, penggunaan ekspresi wajah yang minim oleh tokoh Mayor Kobayashi menyebabkan keterbatasan untuk memahami emosi dan pola pikirnya. Watak yang dapat dibentuk menjadi terbatis, mengakibatkan kesan karakter yang kaku dan dangkal. Tokoh Chief lebih ekspresif dengan emosi yang beragam, sehingga karakterisasinya pun lebih humanis dan terbentuk perkembangan watak yang dinamis. Penggunaan ekspresi wajah yang menonjol juga memudahkan penonton untuk menerima pesan emosi dari tokoh, menjadikan tokoh believable. Kata Kunci: animasi stop-motion, ekspresi wajah, emosi, karakter, tokoh animasi  AbstractFacial expressions are a significant role element in bringing animated characters to life. With facial expressions, the animation can convey the feelings and thoughts of the characters to present a stronger characteristic. The existence of duality in human and dog characters in the animated film "Isle of Dogs" (2018) is interesting to study since the facial expressions of dogs and their more humane demeanor make them seem livelier than human characters. The analysis was carried out to discover the use of facial expressions in shaping dog and human characters in the animated film "Isle of Dogs" (2018). The figures studied are the Chief and Major Kobayashi figures. The data was taken through observation and then analyzed by visual analysis using the facial expressions and Believability theory. It was discovered that even though he has prominent facial features, the use of minimal facial expressions by the character Major Kobayashi causes limitations in understanding his emotions and thought patterns. The available formed characters are limited, making an impression of a rigid and shallow character. Chief's character is more expressive and has various emotions so his characterization is more humane and creates a dynamic character development. The use of prominent facial expressions also makes it easier for the audience to receive emotional messages from the characters, making the characters believable. Keywords: animation character, character, emotion, facial expression, stop-motion animation
Kajian Media Interaksi Anak Usia Dini Semasa Pembelajaran Jarak Jauh (Studi Kasus TK Islam Al-Azhar 20 Cibubur dan Sekolah Murid Merdeka) Ardhiana, Rizki Riandini; Nadiyah, Tsamarah; Ratri, Dianing; Sihombing, Riama Maslan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.4697

Abstract

AbstrakPendidikan merupakan investasi jangka panjang yang perlu diperhatikan sejak dini. Dukungan lembaga pendidikan prasekolah dianggap penting guna mendampingi orang tua memberikan tahapan stimulus yang sesuai hingga dapat memaksimalkan potensi anak. Dikarenakan kondisi COVID-19, pertemuan tatap muka berganti menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ), begitu pula pada level pendidikan prasekolah. Aspek motorik, kognitif, sosial, serta emosional anak sedang berkembang pesat di usia 2-6 tahun. Dibutuhkan interaksi intensif untuk memberikan stimuli, ruang gerak, ruang bicara dan berekspresi, serta pengalaman sosial. Pada penelitian ini diteliti adaptasi lembaga pendidikan prasekolah untuk menghadirkan ragam stimulus ini di rumah, dengan memaksimalkan penggunaan media digital dan analog. Hasil penelitian menyatakan bahwa jenis aktivitas yang paling diminati oleh anak yaitu eksperimen sains (20%), story telling (20%), menggambar (16%), dan pertemuan kelas daring melalui Zoom (13%). Aktivitas yang diminati oleh anak usia TK A dan TK B berbeda. Pada usia lebih besar, anak tertarik pada tantangan, kompetisi, dan eksplorasi. Sistem blended learning diterapkan sebagai penyeimbang media belajar analog dan digital, serta pembelajaran konvensional dan aktivitas mandiri.   Kata kunci: Sistem Pembelajaran Campuran, Media Edukasi Digital, Lembaga Prasekolah Daring AbstractEducation is a long-term investment that needs our attention since the early stage of our children. Support from preschool institutions is considered important for accompanying parents to provide appropriate stimulus stages to obtain maximizing the potential of the child. Due to the condition of COVID-19, all classes change to online learning, likewise at preschool education level. Motor, cognitive, social, and emotional aspects is growing rapidly at the age of 2-6 years. Intensive interaction is required to provide stimuli, space for movement, space for speech and expression, as well as social experience. This research examines the adaptation of preschool education to present these kinds of stimuli at home, with maximize the use of digital and analogue media. The results showed that the types of activities most interested for children were science experiments (20%), story telling (20%), drawing (16%), and online class meetings through Zoom (13%). Children from kindergarten A and kindergarten B have different readability. At an older age, children are attracted to challenges, competition, and exploration. The blended learning system is applied as a counterweight to analogue and digital learning media, as well as conventional learning and independent activities. Keywords: Blended-Learning System, Digital Media Education, Online Preschool
Analisis Visualisasi Konflik Kelas pada Visual Worldbuilding Animasi “Arcane: League of Legends” Violetta, Martina; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6214

Abstract

AbstrakAnimasi “Arcane: League of Legends” merupakan hasil turunan media dari dunia game “League of Legends”. Namun Worldbuilding dikemas Arcane dengan cerdik dan alami sehingga bagi penonton yang bukan pemain atau belum mengetahui game “League of Legends” masih dapat menikmati animasi tersebut tanpa harus mencari penjelasan cerita dalam game terlebih dahulu. Artikel ini bertujuan untuk mengidentifikasi apa saja komponen atau setting Worldbuilding yang terdapat pada visual animasi tersebut, dan bagaimana storytelling atau narasi terkait konflik kelas disampaikan secara visual ke dalam komponen Worldbuilding tersebut. Metode penelitian untuk animasi menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode critical visual analysis serta memanfaatkan teori elemen Worldbuilding milik Kevin J. Anderson untuk menganalisa dan mengelompokkan komponen visual Worldbuilding yang didapat. Studi ini memberikan gambaran mengenai penerapan Worldbuilding ke dalam visual animasi, seperti persebaran unsur Worldbuilding dalam visual animasi, unsur Worldbuilding yang paling efektif disampaikan melalui visual animasi ini, serta hasil narasi yang didapat dari visual unsur Worldbuilding dalam animasi. Kata Kunci: animasi, arcane, konflik kelas, Worldbuilding Abstract"Arcane: League of Legends" animation is one of the derivative product from the "League of Legends" game universe, but the animation team were able to deliver the Worldbuilding in a clever and natural way so that viewers who are not players or don't know the game "League of Legends" can still enjoy the animation without have to find the game lore first. This article aims to identify what components or Worldbuilding settings are contained in the animation visuals, and how storytelling or narratives related to class conflicts are visually conveyed into the Worldbuilding components. The research method for animation uses a qualitative descriptive approach with critical visual analysis method and utilizes Kevin J. Anderson's theory of Worldbuilding elements to analyze and classify the obtained visual components of Worldbuilding. This study provides an overview of the application of Worldbuilding into visual animation, such as the distribution of Worldbuilding elements in animation visuals, the most effective Worldbuilding elements conveyed through this animated visual, as well as narrative results obtained from visual Worldbuilding elements in animation. Keywords: animation, arcane, class warfare, Worldbuilding
Studi Kasus Desain Karakter Monster Laut berdasarkan Mitologi Era Renaisans pada Animasi Luca (2021) Alifa, Nayra Asya; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6219

Abstract

AbstrakMitologi adalah salah satu hal yang seringkali diangkat ke dalam animasi, baik secara terang-terangan maupun tersirat. Luca (2021) merupakan salah satu animasi yang mengangkat unsur mitologi yaitu makhluk mitologi monster laut dari era Renaisans ke dalam aspek cerita dan desain karakternya. Penelitian ini berfokus dalam menganalisis bagaimana unsur mitologi tersebut dituangkan ke dalam aspek desain karakter monster laut pada animasi Luca. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjadi referensi salah satu dari banyaknya cara untuk menuangkan mitologi ke dalam karya-karya animasi mendatang. Menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan metode manga-matrix dari Hiroyoshi Tsukamoto, penelitian ini menganalisis unsur-unsur dari tiap matriks pada desain karakter monster laut Luca dan pada aspek manakah dari desain karakter tersebut dipengaruhi monster laut dari mitologi era Renaisans. Hasilnya adalah desain karakter monster laut Luca banyak mengadaptasi struktur morfologi monster laut dari mitologi renaisans pada matriks bentuk: sisik, sirip, ekor, kaki, dan gigi, juga pada matriks sifat. Selain mitologi, pun ditemukan bahwa  desain karakter monster laut Luca juga mengadaptasi struktur morfologi dan sifat dari hewan-hewan laut pada kelas Pisces. Kata Kunci: animasi, desain karakter, mitologi, monster laut AbstractMythology is one of the things that is often brought up into animation, both explicitly and implicitly. Luca (2021) is one of the animations that brought up sea monsters of Renaissance mythology into its aspect of story and character design. This study focuses on analyzing how the mythological elements are poured into the character design aspects of the sea monster characters in Luca. The purpose of this research is to serve as reference for one of the many ways to incorporate mythology into future animation works. Using qualitative descriptive analysis and manga-matrix method from Hiroyoshi Tsukamoto, this study analyzes the elements of each matrix in Luca’s sea monster character design and in which aspects of the character design are influenced by sea monsters from Renaissance mythology. As a result, Luca’s sea monster character design adapts the morphological structure of sea monsters from renaissance mythology on the form matrix:  scales, fins, legs, and teeth, also on the personality matrix. Other than mythology, it was also found that Luca’s sea monster character design also adapted the morphological structure and behavior of sea animals in the Pisces class. Keywords: animation, character design, mythology, sea monsters