Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PENERAPAN MEDIA SIMULASI MATLAB BERBASIS INTERACTIVE CONCEPTUAL UNTUK MENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MAHASISWA Davi Apriandi; Reza Kusuma Setyansah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.317 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v6i2.968

Abstract

This study aims to know the extent to which the use of Matlab simulation media based conceptual Interactive can overcome the difficulties of students in understanding the Linear Equation System in the course of Numerical Analysis and improve student understanding. This study is a classroom action research, which is carried out in two cycles. Research subjects as many as 25 students grade 7C Prodi Mathematics Education University PGRI Madiun academic year 2016/2017. Research instruments are researchers, learning observation sheets, concept comprehension tests, student response questionnaires and interview guides. Based on the result of the research, it can be concluded that the application of Matlab simulation media based on conceptual interactive in learning can increase the students understanding on Linear Equation System. This is shown by the improvement of students' ability in understanding the system of linear equations in each cycle. The data is also supported by a positive response given by students in learning.
PENGGUNAAN HANDSANITIZER, SABUN CUCI TANGAN ALAMI DAN DISINFEKTAN DI DESA NGALE SEBAGAI STRATEGI PENANGGULANGAN VIRUS COVID – 19 Reza Kusuma Setyansah; Edy Suprapto; Yan Gusti Kurniawan; Karunia Dwi Putri; Endah Kusuma Dewi
Batoboh: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 6, No 1 (2021): BATOBOH : JURNAL PENGABDIAN PADA MASYARAKAT
Publisher : Institut Seni Indonesia Padang Panjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/bt.v6i1.1392

Abstract

Coronavirus merupakan keluarga besar virus yang menyebabkan penyakit pada manusia, biasanya menyebabkan penyakit infeksi saluran pernapasan, mulai flu biasa hingga penyakit yang serius seperti Middle East Respiratory Syndrome (MERS) dan Sindrom Pernafasan Akut Berat/ Severe Acute Respiratory Syndrome (SARS). Coronavirus jenis baru yang ditemukan pada manusia sejak kejadian luar biasa muncul di Wuhan Cina, pada Desember 2019, kemudian diberi nama Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus 2 (SARS-COV2), dan menyebabkan penyakit Coronavirus Disease-2019 (COVID-19). Salah satu cara gampang melakukan pencegahan terhadap penyebaran virus ini adalah dengan menggunakan Handsanitizer alami. Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO), Handsanitizer alami harus mengandung setidaknya 60% alkohol untuk bekerja secara efektif. Selain handsanitizer, dengan melalukan metode penyemprotan disenfektan menggunakan cairan disenfektan. Disenfektan merupakan bahan kimia yang berguna untuk mencegah pertumbuhan bakteri ataupun jasad renik pada permukaan benda mati. Pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat mengadakan penyaluran handsanitizer dan sabun cuci tangan alami serta penyemprotan disinfektan di desa Ngale sebagai upaya pencegahan Covid-19. Metode dalam pelaksanaan kegiatan ini yaitu wawancara dan diskusi bersama kepala desa Ngale. Kegiatan ini diharapkan mampu menumbuhkan kesadaran pada masyarakat akan pentingnya menjaga kebersihan, salah satunya menjaga kebersihan tangan serta dapat memutus mata rantai penyebaran Covid-19 di desa Ngale Kec Pilangkenceng Kab Madiun.
Pengaruh Burnout Syndrome dalam Pembelajaran Daring Metode Numerik terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Reza Kusuma Setyansah; Davi Apriandi
GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/gauss.v5i1.4667

Abstract

Penelitian ini mengkaji hubungan antara burnout syndrome selama pembelajaran daring melihat dari hasil akademik mahasiswa. Penelitian ini mengacu kinerja dari mahasiswa program studi Pendidikan Matematika yang mengalami burnout syndrome selama pembelajaran daring pada mata kuliah metode numerik. Penelitian ini menggunakan metode survey dengan teknik korelasi. Tujuan penggunaan metode tersebut mengetahui besaran pengaruh dan seberapa kuat burnout syndrome selama pembelajaran daring terhadap perolehan akademik mahasiswa pada mata metode numerik. Populasi dalam penelitian ini seluruh semester VII program studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Madiun, dengan menggunakan teknik purposive sampling diperoleh sampel penelitian sebanyak 27 mahasiswa. Skala burnout syndrome merupakan instrumen yang dipergunakan dalam penelitian ini. Berdasarkan perhitungan dari 22 item bahwa hasil reliabilitas diperoleh Cronbach's Alpha sebesar 0,814 (konsisten) dan hasil validitas pada seluruh item di atas r-tabel hitung sebesar 0,432 maka dinyatakan valid. Adapun hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hubungan yang negative antara burnout syndrome (kejenuhan) selama pembelajaran daring dengan kemampuan akademik mahasiswa, serta burnout syndrome memiliki tingkat peranan sebesar 58,00% terhadap prestasi akademik dan sisanya disebabkan oleh pengaruh variabel yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Kata kunci: Burnout Syndrome, Daring, Metode Numerik, Prestasi Akademik
PENGEMBANGAN MEDIA MANIPULATIF PUZZLE GAME PADA MATERI KOMBINASI PERMUTASI Afin Nur Latifa; Reza Kusuma Setyansah; Maya Kristina Ningsih; Ibadullah Malawi
JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) Vol 5, No 5 (2022): JPMI
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/jpmi.v5i5.11992

Abstract

This study aims to develop a manipulative puzzle game media on permutation and  combination subject. The puzzle game manipulative media developed in this study consisted of  game board and game card. This research is a development research using a response questionnaire instrument and a validation sheet. This manipulative media development research refers to the model proposed by Plomp which consists of 5 stages, namely 1) the initial investigation stage, 2) design stage, 3) realization stage, 4) evaluation, test, and revision stages, and 5) implementation stage. This research was only carried out until the evaluation and  revision stage. The subjects in this study were 10 prospective mathematics teachers. The techniques of analyzing by Hobri’s. The results of this study from questionnaire response analysis showed that the percentage of media practicality, which was 80%, was in the practical category. Based on analysis data of validation sheet, percentage of media validity is 83% so that is in the valid category. This shows that the manipulative puzzle game media is valid and practical to use in learning activities.
Development of Mathematics e-Modules based on PjBL STEM on Materials Constructing Flat Side Spaces to Improve Mathematical Communication Ability of Junior High School Students Seftiana Wandani; Reza Kusuma Setyansah; Titin Masfingatin
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 15, No 1 (2023): AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v15i1.2497

Abstract

This development research aims: 1) To find out the validity, practicality, and effectiveness of the PjBL STEM-based Mathematics e-Module on the material of Constructing Flat Side Spaces. 2) Knowing the increase in mathematical communication skills of class VIII B students of SMPN 2 Sawahan after using the PjBL STEM-based Mathematics e-Module. The development model in this research uses 4D which consists of Define, Design, Development, and Dissemination. The instruments used include a learning device validation sheet to determine the validity of the developed e-module, student response questionnaires to determine the practicality of the developed e-module, and learning outcomes tests to determine the effectiveness of the developed e-module. The results showed: 1) the PjBL STEM-based Mathematics e-Module on the Flat Sided Space Building material met the validity criteria, the average validation sheet obtained a value of 94% with the "very valid" category, and the practicality criteria obtained from the student response questionnaire sheet reached a score of 62 % in the field trial with the practical category, and the effectiveness criteria tested using the t-test met the specified criteria, the post-test value of the experimental class was 4.75 greater than the control class and the p-value = 0.015 0.05 means that there is a difference in scores student learning outcomes significantly in the experimental class and control class. 2) The improvement of students' mathematical communication skills can be seen after using the developed e-Module. This can be seen from the results of the normalized gain test with an average N-Gain score of 0.63 (medium level of interpretation). So that it proves that the development of e-Modules developed can improve students' communication skills. Based on the results of the study, it is concluded that the PjBL STEM-based Mathematics e-Module developed by researchers can improve students' mathematical communication skills and is suitable for use in learning
Pengembangan E-Lkpd Berbasis Liveworksheets Pada Materi Bilangan Berpangkat Untuk Kelas IX SMP/MTS di Kabupaten Madiun Haidar Ali Asnawi; Swasti Maharani; Reza Kusuma Setyansah
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 5 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v5i1.12009

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan e-LKPD berbasis Liveworksheets yang berkualitas dilihat dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masalah yaitu belum adanya media pembelajaran yang menarik dan rendahnya pemahaman peserta didik terhadap materi bilangan berpangkat. Penelitian ini dilakukan di MTsN 5 Madiun. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan berpedoman pada model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). Hasil penelitian adalah (1) e-LKPD berbasis Liveworksheets dinyatakan valid dengan penilaian rata-rata oleh validator sebesar 88,8% (2) e-LKPD berbasis Liveworksheets dinyatakan praktis berdasarkan nilai rata-rata yang diperoleh dari lembar angket respon peserta didik sebesar 85,3% (3) e-LKPD berbasis Liveworksheets dikatakan efektif berdasarkan ketuntasan peserta didik sebesar 87,75%. Dengan demikian e-LKPD berbasis Liveworksheets layak digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi bilangan berpangkat.
THE EFFECT OF LEARNING MOTIVATION ON ACADEMIC ACHIEVEMENT OF LINEAR ALGEBRA MATERIAL USING MOBILE MATLAB Restu Lusiana; Reza Kusuma Setyansah
SIGMA Vol 8, No 2 (2023): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v8i2.1764

Abstract

The purpose of this study was to determine whether or not there is a relationship between learning motivation and student academic achievement using mobile Matlab. This research was conducted at Universitas PGRI Madiun referring to the measurement of the results of student learning motivation using mobile Matlab on linear algebra material. The method used in this research is the survey method with correlation technique. The use of these methods aims to determine the amount of influence and impact of student learning motivation using mobile Matlab on the acquisition of academic achievement in linear algebra material. The population in this study involved 25 students with a purposive sampling technique. The Likert scale used in learning motivation is a tool used in this study as an instrument. Exposure of data from the calculation of 25 items of questionnaire learning motivation by using Matlab mobile then obtained reliability results with Cronbach's Alpha of 0.853 (consistent) and the validity results on all items above the calculated r-table of 0.195 then declared valid. The results of this study, have a positive relationship between student learning motivation using mobile Matlab on academic achievement. However, it appears that learning motivation has a role level of 55.20% on learning achievement and the rest is due to the impact of the influence of variables not examined in this study.
Profil Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMP dalam Pemecahan Masalah Kontekstual Berdasarkan Gaya Kognitif Arifah Dewi Novitasari; Titin Masfingatin; Reza Kusuma Setyansah
Educatif Journal of Education Research Vol 1 No 1 (2019): July
Publisher : Kreasi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (187.092 KB) | DOI: 10.36654/educatif.v1i1.2

Abstract

Kemampuan koneksi matematis merupakan salah satu komponen yang penting dalam pembelajaran matematika.Kemampuan koneksi matematis membuat siswa memiliki pandangan yang lebih luas terhadap matematika sebab terjadi di kehidupan sehari-hari, materi yang telah dipelajari dan bidang ilmu pengetahuan lainpun. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kemampuan koneksi matematis siswa SMP yang memiliki gaya kognitif field dependent dan field independent dalam pemecahan masalah kontekstual. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Subjek penelitian ini terdiri dari 2 siswa, yaitu 1 siswa dengan gaya kognitif field dependent dan 1 siswa dengan gaya kognitif field independent. Teknik pengumpulan data terdiri dari tes dan wawancara.Teknik keabsahan data dilakukan dengan triangulasi teknik.Analisis data melaluireduksi, penyajian data, dan verifikasi. Hasil penelitian diperoleh bahwa profil kemampuan koneksi matematis siswa dalam pemecahan masalah kontekstual dengan gaya kognitif field dependent dan field independent mampu mengoneksikan masalah antartopik dalam matematika. Siswa dengan gaya kognitif field dependentbelum memiliki kemampuan untuk mengoneksikan materi matematika dengan ilmu selain matematika serta belum mampu mengoneksikan materi matematika dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan siswa dengan gaya kognitif field independent mampumengoneksikan materi matematika dengan ilmu selain matematika serta belum mampu mengoneksikan materi matematika dengan kehidupan sehari-hari
Peningkatan Hasil Belajar Kelas 2A Materi Huruf Kapital Melalui Model Kooperatif Jigsaw MELISA YULIANASARI; Soirah; Reza Kusuma Setyansah; Octarina Hidayatus Sholikhah
JPG: Jurnal Pendidikan Guru Vol. 4 No. 4 (2023): JPG: Jurnal Pendidikan Guru
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/jpg.v4i4.14714

Abstract

Perihal dasar dari penelitian ini yakni terdapat permasalahan kelas 2A SDN 1 Balong masih menggunakan model pembelajaran yang kurang menarik, monoton, dan tidak adanya sesi diskusi dengan teman sejawat. Guru cenderung menggunakan metode ceramah dan penugasan mandiri. Hal ini berakibat pada kurangnya keaktifan, kurangnya pemahaman siswa terhadap materi, dan hasil belajar yang rendah. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan model kooperatif Jigsaw dalam meningkatkan hasil belajar materi huruf kapital kelas 2A SDN 1 Balong. Pelaksanaan penelitian ini, berjeniskan PTK (Penelitian Tindakan Kelas) yang dikembangkan oleh Kurt Lewin dan terdapat 2 siklus. Tiap siklus terdiri atas perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian ini menggunakan subjek siswa kelas 2A SDN 1 Balong yang terdiri dari 16 siswa. Pengumpulan data dalam penelitian menggunakan metode observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil dari penelitian menunjukkan hasil belajar meningkat. Dibuktikan dari penerapan oleh guru pada siklus I mencapai 87 % dan pada siklus II mencapai 92,5 %. Hasil belajar siklus I pada siswa menunjukkan ketuntasan kelas mampu mencapai 81,25 % dan pada siklus II mencapai 93,75 %. Hasil penelitian tersebut berhasil meningkat dibandingkan dengan pra siklus yang hanya sebanyak 37,5 %. Kesimpulan dari penelitian ini yakni dengan penerapan model kooperatif Jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar kelas 2A materi huruf kapital SDN 1 Balong Ponorogo.
DEVELOPMENT OF “AVATAR” LEARNING MEDIA USING SMART APPS CREATOR (SAC) TO IMPROVE STUDENT ABSTRACTION ABILITY Kurnia Sekarsari; Swasti Maharani; Reza Kusuma Setyansah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i1.8259

Abstract

This research is motivated by the low ability of students' abstraction while abstraction ability is a very important ability possessed by students. Based on the results of observations and interviews with one of the mathematics teachers at SMPN 1 Jiwan, it was found that students were not able to apply appropriate concepts when working on mathematical problems. In addition, the learning process carried out at SMPN 1 Jiwan still uses conventional methods with the lecture method assisted by print media. This causes a lack of enthusiasm of students when participating in learning. This study aims to develop AVATAR learning media with the Auditory Intellectually Repetition learning model which includes videos, material, sample questions, and practice questions adapted to indicators of abstraction ability and presented interactively so as to improve students' abstraction abilities. This study uses the Research and Development (R&D) method using the 4D development model which consists of the defining stage, the design stage, the development stage, and the deployment stage. The results obtained from this study were that the AVATAR learning media was declared valid with a percentage of 85.00% and very practical with a percentage of 86.36% based on the student response questionnairePenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan abstraksi peserta didik sedangkan kemampuan abstraksi merupakan kemampuan yang sangat penting dimiliki oleh peserta didik. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan salah satu guru matematika di SMPN 1 Jiwan diperoleh hasil bahwa peserta didik belum mampu mengaplikasikan konsep yang sesuai pada saat mengerjakan permasalahan matematika. Selain itu, proses pembelajaran yang dilaksanakan di SMPN 1 Jiwan masih menggunakan cara konvensional dengan metode ceramah berbantuan media cetak. Hal ini menyebabkan kurangnya antusias peserta didik pada saat mengikuti pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran AVATAR dengan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition yang di dalamnya memuat video, materi, contoh soal, dan soal latihan yang disesuaikan dengan indikator kemampuan abstraksi serta disajikan secara interaktif sehingga dapat meningkatkan kemampuan abstraksi peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan penggunaan model pengembangan 4D yang terdiri atas tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan, dan tahap penyebaran. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu media pembelajaran AVATAR dinyatakan valid dengan hasil persentase 85,00% serta dinyatakan sangat praktis dengan persentase 86,36% berdasarkan angket respon peserta didik.