Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Blog Pribadi Bagi Siswa pada SMPN No.1 Benteng Kepulauan Selayar Azis, Huzain; Fattah, Farniwati; Azmi, Nur; Julisa, Julisa
Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 5 No 1 (2025): JPMI - February 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpmi.3314

Abstract

Pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran memegang peranan penting untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan dari para murid dan guru pada suatu institusi pendidikan. SMPN Benteng No.1 Kepulauan Selayar adalah salah satu sekolah yang belum memanfaatkan media digital untuk menunjang proses belajar mengajar sedangkan pemerintah telah menghimbau kepada sekolah untuk menggunakan teknologi digital. Teknologi digital yang telah banyak digunakan di sekolah yaitu website dan blog, maka dari itu akan dilaksanakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) yang bertujuan untuk memberikan keterampilan siswa untuk membuat blog pribadi sebagai sarana untuk meningkatkan kemampuan literasi digital mahasiswa. Pelatihan pembuatan Blog bagi siswa di SMP Negeri Benteng No. 1 Kepulauan Selayar telah berhasil meningkatkan literasi digital peserta, yaitu siswa kini mampu membuat dan mengelola blog pribadi. Kegiatan ini juga memotivasi peserta untuk lebih kreatif dan inovatif dalam menggunakan teknologi. Hasil pelatihan didapatkan hasil pre-test dan post-test terjadi peningkatan pemahaman sekitar 10% dari 21 siswa yang mengikuti kegiatan tersebut. Namun, beberapa kendala seperti keterbatasan perangkat pendukung, gangguan jaringan internet, dan kurangnya waktu praktik menjadi perhatian untuk perbaikan. Tingginya antusiasme peserta menunjukkan potensi besar untuk pengembangan program serupa di masa depan. Untuk meningkatkan keberhasilan di kegiatan berikutnya, disarankan agar infrastruktur diperbaiki, waktu pelatihan diperpanjang, dan program pendampingan pasca-pelatihan dilaksanakan. Selain itu, pengembangan materi pelatihan yang lebih mendalam dapat dilakukan agar memberikan manfaat yang lebih optimal dan berkelanjutan
Analisis Forensic Digital Recovery Data Pada Kasus Penghapusan Berkas Menggunakan Metode National Institute Of Standards And Technology (NIST) Audita, Dwingka; Lestari, Poetri; Fattah, Farniwati
Akiratech Vol. 2 No. 1 (2025)
Publisher : CV. Akira Java Bulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63935/akiratech.v2i1.99

Abstract

Digital forensik merupakan penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi komputer dalam mendukung proses hukum, dengan tujuan utama mengungkap dan membuktikan tindak kejahatan berbasis teknologi. Salah satu aspek penting dalam digital forensik adalah pemulihan data yang telah dihapus, yang memungkinkan pengembalian berkas sebagai barang bukti dalam investigasi kejahatan digital. Smartphone menjadi salah satu perangkat yang sering dimanfaatkan dalam tindak kejahatan, termasuk kasus pemalsuan nilai akademik melalui transaksi digital. Penelitian ini menerapkan metode National Institute of Standards and Technology (NIST) dalam proses forensik digital yang terdiri dari tahapan Collection, Examination, Analysis, dan Reporting untuk melakukan recovery terhadap data gambar yang telah hilang atau terhapus pada smartphone android dan mendukung proses investigasi. Pengujian dilakukan menggunakan dua tools, yaitu Wondershare Dr.Fone dan EaseUS Mobisaver, untuk memulihkan bukti digital dari perangkat smartphone Oppo A95. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua tools tersebut berhasil menemukan 17 file gambar bukti transfer yang diduga merupakan bukti transaksi jual beli nilai. Wondershare Dr.Fone menggunakan pendekatan hybrid scan dan data carving, sementara EaseUS Mobisaver menerapkan metadata-based recovery serta partition-based recovery untuk mengembalikan data yang hilang. Studi ini membuktikan bahwa metode forensik digital berbasis NIST serta penggunaan tools yang tepat dapat membantu dalam pemulihan bukti digital yang telah dihapus. Hasil penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan teknik investigasi digital, khususnya dalam mengungkap kejahatan akademik seperti manipulasi nilai.
SOSIALISASI PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI GURU TK/TPA NURUL IMAN PANNARA Fattah, Farniwati; Sugiarti, Sugiarti; Wahab, Abdul; Irawati, Irawati; Nurul, Besse; Bora, Leni J; Munawir, Munawir
Jurnal Abdi Insani Vol 12 No 8 (2025): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v12i8.2780

Abstract

The digital transformation in education has encouraged the integration of technology-based media to create more interactive learning environments, especially at the early childhood education level. One of the main challenges faced by teachers in TK/TPA is delivering abstract materials such as hijaiyah letters in an engaging and comprehensible manner. The lack of varied teaching media has contributed to low student interest and participation in learning. Augmented Reality (AR) technology offers a promising solution by presenting learning materials in a more visual, concrete, and contextual format. This community engagement program aimed to enhance the understanding and awareness of TK/TPA Nurul Iman Pannara teachers regarding the use of AR as an interactive learning medium for hijaiyah instruction. The method involved preliminary observations, problem formulation, material preparation, and face-to-face implementation, including pre-tests and post-tests to evaluate participants’ comprehension levels. The results showed an increase in the average score from 3.15 (moderate understanding) to 4.01 (good understanding) after the activity. Teachers demonstrated high enthusiasm, actively participated in discussions, and expressed interest in further training for AR implementation. Positive responses also emerged regarding the potential of AR to improve the quality of instruction and student engagement. The documentation reflected strong involvement from participants and a collaborative learning atmosphere. In conclusion, the socialization activity effectively enhanced teachers’ digital literacy and opened opportunities for sustainable AR implementation in Islamic early childhood education settings.
Pemanfaatan Website Sebagai Media Penyebaran Informasi Pada Desa Tonasa Kecamatan Sanrobone Kabupaten Takalar Fattah, Farniwati; Azis, Huzain
Ilmu Komputer untuk Masyarakat Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (210.164 KB) | DOI: 10.33096/ilkomas.v1i1.771

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat dengan mitra sasar perangkat Desa Tonasa Kecamatan Sanrobone Kabupaten Takalar bertujuan untuk meningkatkan literasi penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada desa Tonasa, yaitu pembuatan website desa binaan. Website (desabinaan.umi.ac.id/tonasa) adalah salah satu website desa binaan yang menampilkan profil Desa Tonasa. Pengabdian ini dimulai dari tahapan pengumpulan data, pengambilan gambar pada lingkungan sekitar, pembuatan website desa (pengisian konten), pelatihan admin, hingga pengelolaan website. Melalui website ini, pihak desa dapat menyebarkan informasi seperti visi – misi desa Tonasa, struktur organisasi, jumlah penduduk dan pengumuman berita lainnya. Beberapa hambatan dan kendala yang dihadapi diantaranya belum adanya staf yang ditunjuk langsung sebagai admin website berpengaruh dalam pengelolaan website, sehingga penambahan konten, dan berita menjadi terhambat, infrastruktur jaringan internet yang belum memadai serta kecakapan dalam penulisan konten diwebsite. Diharapkan pihak pemangku kebijakan yang ada di unit desa dapat menyediakan anggaran yang lebih untuk media informasi melalui website, sehingga kedepannya semua staf desa dapat melakukan pengunggahan berita pada website desa.
Pendampingan dan Penerapan Augmented Reality (AR) dalam Meningkatkan Kompetensi Guru TK/TPA Nurul Iman Pannara pada Pengajaran Huruf Hijaiyah Fattah, Farniwati; Sugiarti, Sugiarti; Wahab, Abdul; Irawati, Irawati; Hayati, Lilis Nur; Huda, Besse Nurul; Bora, Leni J; Munawir, Munawir
Ilmu Komputer untuk Masyarakat Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkomas.v6i2.3121

Abstract

Pengabdian masyarakat ini dilaksanakan di TPA Nurul Iman Pannara, Kota Makassar, yang menghadapi keterbatasan dalam pemanfaatan teknologi digital pada pembelajaran huruf hijaiyah. Kegiatan dilakukan melalui pelatihan, pendampingan, dan praktik penggunaan aplikasi Augmented Reality (AR) kepada 21 guru dan asisten guru. Aplikasi AR ini menampilkan 30 huruf hijaiyah dalam bentuk tiga dimensi (3D), dilengkapi audio pelafalan, menu petunjuk, serta kuis interaktif untuk menguji pemahaman santri. Hasil implementasi menunjukkan adanya peningkatan kompetensi guru dalam mengoperasikan teknologi AR serta munculnya variasi metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Bagi santri, penggunaan aplikasi AR mempermudah pemahaman bentuk huruf, meningkatkan motivasi belajar, serta memperkuat daya ingat melalui visualisasi tiga dimensi. Evaluasi dengan kuesioner terhadap 19 responden menghasilkan skor rata-rata 4,25 (kategori tinggi), yang menegaskan respon positif terhadap penggunaan aplikasi ini. Dengan demikian, kegiatan ini berhasil meningkatkan kompetensi guru sekaligus efektivitas pembelajaran huruf hijaiyah, serta mendukung transformasi digital pendidikan nonformal.
Penerapan Metode User Centered Design Pada Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Kulit Berbasis Web Hidayat, Andi Azizul; Fattah, Farniwati; Manga’, Abdul Rachman
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i2.2493

Abstract

Infeksi penyakit kulit merupakan salah satu masalah global kesehatan masyarakat yang memiliki berbagai bentukpengobatan dengan dampak yang minimal. Penyakit herpes adalah salah satu penyakit kulit yang sangat susah untuk diobatidan semua orang pasti bisa mengalaminya, Karakteristik penyakit ini ditandai dengan adanya vesikel unilateral yangberkelompok dengan nyeri yang ditandai dengan radikulopati sekitar dermatom. Pemanfaatan teknologi web dalammengembangkan sistem pakar telah menjadi solusi yang menarik. Dengan menggunakan platform web, sistem pakar dapatdiakses secara online oleh perawat atau bahkan pasien. User centered design merupakan desain yang digunakan karenamenyajikan pendekatan terbaik jika menggambarkan dari tahap awal suatu proses interaktif untuk mendiagnosis penyakitkulit. Dengan web ini tidak harus menunggu lama untuk mengantisipasi pengobatan secara cepat dan tepat. Caramenggunakan web ini yaitu pasien mendapatkan pertanyaan berupa gejala-gejala yang dialami oleh pasien, selanjutnyasistem akan mengolah semua jawaban pasien dan sistem akan mengeluarkan output berupa hasil diagnosa jenis penyakit.Sistem yang dibangun dapat membantu pasien dalam mengetahui jenis penyakit yang sedang diderita pasien dan sesuaidengan analisis pakar penyakit kulit.
Rancang Bangun Jaringan Tournament Offline Esport Permainan Player Unknown Battleground Mobile Fiqram, Muhammad; Fattah, Farniwati; Manga’, Abdul Rachman
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i3.2501

Abstract

Kemajuan dalam dunia e-sport, khususnya melalui platform game Playerunknown's Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile),telah merubah pandangan masyarakat terhadap bermain game. Aktivitas yang dahulu sering dianggap hanya sebagaihiburan belaka dan dipandang sebelah mata, kini diakui sebagai kegiatan yang mampu memberikan manfaat positif,terutama dalam mengembangkan kemampuan soft skill melalui kompetisi. Namun, di balik perkembangan ini, masihterdapat beberapa masalah yang belum terselesaikan, salah satunya merupakan kurangnya dukungan infrastruktur jaringanyang memadai. Oleh karena itu, tujuan utama dari penelitian ini merupakan merancang sebuah prototype jaringan yangdapat digunakan untuk turnamen e-sport PUBG Mobile. Perancangan ini menggunakan metode studi literatur dan pengujianmelalui simulasi nyata. Penggunaan metode dalam perancangan jaringan turnamen mampu menghasilkan sebuah rancanganprototype jaringan yang dapat memenuhi seluruh kebutuhan teknis untuk kegiatan tournament, sehingga dapat mendukungkelancaran dan kualitas kompetisi e-sport secara optimal. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi praktis daninovatif untuk mendukung perkembangan e-sport yang semakin pesat
Analisis Quality Of Service Layanan Internet Service Provider pada Esports MOBA Nasser, Andi Eka Nurwana; Fattah, Farniwati; Ilmawan, Lutfi Budi
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i3.2502

Abstract

Industri esports, khususnya dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), telah mengalami pertumbuhan yangsignifikan dalam beberapa tahun terakhir. Koneksi internet yang stabil dan cepat sangat penting untuk mendukungpengalaman bermain yang optimal dalam game MOBA seperti Dota 2, League of Legends, dan Mobile Legends. Penelitianini bertujuan untuk menganalisis Quality of Service (QoS) yang disediakan oleh berbagai Internet Service Provider (ISP)dalam mendukung kebutuhan koneksi game MOBA. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengukurparameter QoS seperti latency, jitter, packet loss, dan bandwidth dari ISP yang saat ini umum digunakan. Data diperolehmelalui pengujian langsung menggunakan alat Wireshark di berbagai lokasi dan waktu. Hasil analisis menunjukkanperbedaan signifikan dalam performa QoS antar ISP yang berdampak pada pengalaman bermain para pemain. Penelitianini memberikan panduan bagi pemain dalam memilih ISP yang terbaik dan memberikan masukan bagi ISP untukmeningkatkan kualitas layanan mereka dalam mendukung industri esports. Serta menjadi referensi bagi penelitianselanjutnya.
Perancangan Alat Pengering Biji Pala Berbasis Arduino Uno Arifin, Muh. Fadhel; Fattah, Farniwati; Gaffar, Andi Widya Mufila
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i1.2266

Abstract

Pala sebagai tanaman rempah dengan nilai ekonomis dan multi guna, memiliki berbagai bagian yang dapat dimanfaatkan dalam industri makanan, minuman,kosmetik, dan minyak atsiri. Hasil utama pada buah pala adalah fuli dan biji pala yang kering, penjemuran biji pala sering terhambat jika curah hujan tinggi, akibatnya kadar air yang terdapat pada biji pala tidak merata sehingga dapat terkontaminasi dengan jamur. Permasalahan yang paling utama terdapat pada proses penjemuran biji pala setelah panen, yang dimana proses pengeringan bertujuan untuk mengurangai kadar air yang terkandung pada biji pala. Proses penjemuran merupakan salah satu cara menurunkan kadar air biji pala hinggai mencapai standar. Saat ini, metode penjemuran di tingkat petani dilakukan secara tradisional di bawah sinar matahari, yang memiliki kelemahan seperti waktu pengeringan yang lama, kurangnya kebersihan, dan rentan terhadap cuaca. Oleh karena itu, makalah ini bertujuan merancang alat pengering biji pala berbasis Arduino Uno dengan pemanas he, kipas, dan sensor DHT22 untuk memastikan stabilitas suhu dan efisiensi proses pengeringan
Sistem Keamanan Sepeda Motor Menggunakan Radio Frequency Identification Memanfaatkan e-KTP Sebagai Tag Berbasis Arduino Nano Syah, Chaerun Niam; Fattah, Farniwati; Manga’, Abdul Rachman
LINIER: Literatur Informatika dan Komputer Vol 1, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/linier.v1i2.2492

Abstract

Keamanan kendaraan bermotor, terutama sepeda motor, menjadi aspek krusial dalam mengatasi tantangan keamanan di erateknologi modern. Penelitian ini memperkenalkan dan mengimplementasikan sebuah sistem keamanan sepeda motor yanginovatif berdasarkan Teknologi radio frequency identification (RFID), dengan memanfaatkan E-KTP sebagai tag, dandikendalikan oleh Arduino Nano. Teknologi radio frequency identification (RFID), yang beroperasi melalui gelombangradio untuk mentransfer data antara tag dan pembaca, diadopsi untuk memperkuat sistem keamanan. E-KTP, yang telahdilengkapi dengan chip radio frequency identification (RFID), dipilih sebagai tag untuk identifikasi pada sepeda motor.Arduino Nano, dengan keunggulan ukuran kecil dan konsumsi daya rendah, dijadikan otak pengendali untuk mengolahinformasi dari pembaca radio frequency identification (RFID) dan mengambil keputusan terkait izin operasional sepedamotor. sistem keamanan sepeda motor ini diharapkan berhasil diimplementasikan, di mana identifikasi dilakukan denganmendekatkan E-KTP yang telah terintegrasi dengan chip radio frequency identification (RFID) ke pembaca pada sepedamotor. Arduino Nano bertanggung jawab untuk memproses informasi tersebut dan menentukan apakah sepeda motortersebut dapat dioperasikan atau tidak. Sistem keamanan ini memberikan tingkat keamanan yang lebih tinggi dibandingkandengan metode konvensional. Kelebihan lainnya terlihat pada penggunaan E-KTP sebagai tag, memberikan kemudahanpenggunaan dan integrasi dengan dokumen identifikasi resmi.Tulisan ini diharapkan dapat menyumbangkan kontribusipositif dalam pengembangan sistem keamanan kendaraan bermotor yang lebih canggih dan efektif, serta mendorong adopsiteknologi radio frequency identification (RFID) dalam meningkatkan keamanan kendaraan.