Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Visual Adaptation: From Comics to Superhero Creation of Wayang Taufiq Akbar; Dendi Pratama; Sarwanto Sarwanto; Sunardi Sunardi
Dewa Ruci: Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni Vol 16, No 1 (2021)
Publisher : Pascasarjana Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/dewaruci.v16i1.3163

Abstract

This article discusses the fusion and blending of the concept of wayang as a traditional culture with comics and films as products of contemporary culture that gave birth to new wayang creations with sources adapted from “Avenger” superhero characters. The making of wayang avenger is to maintain the art of craftsmanship in wayang kulit, namely considering the existence of attributes in traditional wayang with the necessary adjustments to the Avenger superhero outfit. Revealing the results of research on the Avenger Creation Wayang is very important because it can explain the process of changing the shape, appearance and addition of wayang attributes as a manifestation of adaptation to traditional wayang puppets, namely wayang kulit purwa. This article attempts to provide descriptive and interpretive explanations of the visual adaptation process by the creator in the formation of wayang avenger. The approach in this study uses Erwin Panofsky’s iconographic approach with the support of art structure theory and vehicle transfer. The result is the presence of Wayang Kreasi Avenger as a form of fusion between traditional culture and contemporary culture. This development shows the love of the community for the potential of influencing traditional cultural heritage and the interaction with the potential of contemporary culture which is very strong, giving rise to the idea of adaptation as a reflection of the environment and its social structure.    
Perancangan Poster sebagai Media Edukasi Peserta Didik Ismail Bambang Subianto; Puji Anto; Taufiq Akbar
Jurnal Desain Vol 5, No 03 (2018): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (730.626 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v5i03.2425

Abstract

Tujuan perancangan poster ini menghasilkan sebuah perancangan poster dengan menggunakan desain dan bahasa yang tepat, sehingga menghasilkan sebuah produk yang bermanfaat dan tepat sasaran sesuai. Metode pelaksanaan dilakukan dengan cara diantaranya, survei dan observasi, identifikasi masalah, rumusan masalah, penentuan konten, media, dan bahasa, penentuan desain poster, dan penempatan poster. Hasil dari kegiatan ini adalah tiga buah poster, yaitu poster tentang kerapihan, narkoba, dan janji siswa. Konsep desain ilustrasi yang diterapkan adalah gaya ilustrasi realistis. Gambar dibuat seperti aslinya sesuai anatomi dan proporsinya.Penggunaan huruf pada poster ini lebih mengutamakan readability (keterbacaan sebuah huruf) yang tinggi. Oleh sebab itu, kami memilih jenis huruf sans-serif bernama Franklin Gothic. Huruf sans-serif adalah huruf yang tidak memiliki kait/ kaki dan secara kontur hurufnya, huruf ini lebih modern dibanding huruf yang memiliki serif/ kait/ kaki. Konsep layout/ tata letak poster dipilih Picture Window Layout dimana jenis layout ini, tampilan gambar yang besar menjadi ciri khas utama dan diikuti dengan headline. Warna utama digunakan warna-warna dingin, seperti biru dan biru muda, agar tampilan poster ini lebih nyaman dipandang mata.
Promosi Keripik Kentang “Terbang” Ibu Yati Oma Melalui Label Produk Kemasan Yayah Rukiah; Taufiq Akbar; FC. Ndaru Ranuhandoko
TRIDHARMADIMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jayakarta Vol 1 No 2 (2021): TRIDHARMADIMAS: December 2021
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1348.394 KB) | DOI: 10.52362/tridharmadimas.v1i2.657

Abstract

Tujuan dari pengabdian kepada masyarakat atau abdimas ini adalah untuk membantu mitra untuk mempromosikan produk dagangnya melalui label dagang/label produk pada kemasan. Abdimas yang dilakukan adalah salah satu kewajiban dari tridarma dosen. Kegiatan ini dilakukan di PKM KERIPIK KENTANG “TERBANG” IBU YATI OMA SRENGSENG JAKARTA BARAT yang berlokasi di Jalan Delima No. 48 Rt 008 Rw 01 Kelurahan Srengseng Kecamatan Kembangan Jakarta Barat. Keripik kentang “Terbang” ibu Yati Oma ini merupakan industri tumah tangga (homeindustry). Industri rumahan selama ini kurang memiliki kemampuan untuk bersaing di pasar, disebabkan karena rendah pengetahuan, keterampilan, dan kapabilitas terhadap penguasaan teknologi serta akses permodalan, padahal keberadaannya memiliki posisi penting dalam perekonomian nasional. Hal ini juga yang terjadi pada industri rumah tangga keripik kentang “Terbang”. Sejak membuka usaha ini sampai sekarang keripik kentang “Terbang” belum memiliki label dagang pada kemasannya. Berdasarkan hal tersebut tim kami berinisiatif untuk memberikan rancangan label dagang yang akan ditempelkan pada kemasan keripik kentang yang merupakan salah satu media promosi. Label memiliki peran penting pada produk makanan kemasan dan harus memenuhi persyaratan pelabelan. Label produk merupakan identitas dari sebuah produk yang akan dipasarkan. Tujuan dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah agar keripik kentang “Terbang” memiliki identitas pada produknya, sebagai pengingat bagi konsumen (brand awareness) dan dapat meningkatkan penjualan. Kata kunci: label dagang, media promosi, keripik kentang, makanan
Understanding Visual Novel As Artwork of Visual Communication Design Dendi Pratama; Winny Gunarti; Taufiq Akbar
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 32 No 3 (2017): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v32i3.177

Abstract

Visual Novel is a kind of audiovisual game that offers visual strength through the narrative and visual characters. The developer community of Visual Novel (VN) Project Indonesia indicated a limited local game developer that produces Visual Novel of Indonesia. In addition, Indonesian Visual Novel production was also more influenced by the style of anime or manga from Japan. Actually, Visual Novel is part of the potential of  creative industries products. The study is to formulate the problem, how to understand Visual Novel as artwork of visual communication design, especially among students? This research is a case study conducted on visual communication design student at the University Indraprasta PGRI Jakarta. The results showed low levels of knowledge, understanding, and experience of  the Visual Novel game, which is below 50%. Qualitative and quantitative methods combined with structural semiotic approach is used to describe the elements of the design and the signs structure at the Visual Novel. This research can be a scientific reference for further introduce and encourage an understanding of Visual Novel as artwork of Visual Communication Design. In addition, the results may add to the knowledge of  society, and encourage the development of Visual Novel artwork that  reflect the culture of Indonesia.Visual Novel adalah sejenis permainan audiovisual yang menawarkan kekuatan visual melalui narasi dan karakter visual. Data dari komunitas pengembang Visual Novel (VN) Project Indonesia menunjukkan masih terbatasnya pengembang game lokal yang memproduksi Visual Novel Indonesia. Selain itu, produksi Visual Novel Indonesia juga lebih banyak dipengaruhi oleh gaya anime dan manga dari Jepang. Padahal Visual Novel adalah bagian dari produk industri kreatif yang potensial. Studi ini merumuskan masalah, bagaimana memahami Visual Novel sebagai karya seni desain komunikasi visual, khususnya di kalangan mahasiswa? Penelitian ini merupakan studi kasus yang dilakukan terhadap mahasiswa desain komunikasi visual di lingkungan Universitas Indraprasta PGRI Jakarta. Hasil penelitian menunjukkan masih rendahnya tingkat pengetahuan, pemahaman, dan pengalaman terhadap permainan Visual Novel, yaitu di bawah 50%. Metode kombinasi kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan semiotika struktural digunakan untuk menjabarkan elemen desain dan susunan tanda yang terdapat pada Visual Novel. Penelitian ini dapat menjadi referensi ilmiah untuk lebih mengenalkan dan mendorong pemahaman tentang Visual Novel sebagai karya seni Desain Komunikasi Visual. Selain itu, hasil penelitian dapat menambah pengetahuan masyarakat, dan mendorong pengembangan karya seni Visual Novel yang mencerminkan budaya Indonesia.
The Visual Elements Strength in Visual Novel Game Development as the Main Appeal Dendi Pratama; Winny Gunarti Widya Wardani; Taufiq Akbar
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33 No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v33i3.455

Abstract

Currently, visual novel games can be downloaded easily via android-based smartphones or played on the computer. The ease of access is certainly needed to be supported by visual appeal, so that users are interested to play it continuously. In visual novel games, the visual elements that build the game consist of visual characters, visual narration, and visual styles. This study analyzes these three visual elements to know which elements have dominant visual strength and become the main appeal. The discussion of this study using mix method, that is qualitative and quantitative with visual perception and semiotic approach. Qualitatively, the analysis of the three elements of the game’s appeal shows the existence of visual signs that can build perception such as visual character, visual narration, and visual style. While quantitatively, the analysis shows that visual styles and visual characters have a more dominant visual strength as the main appeal. The results of this study are expected to be a reference for local game developers. The three visual elements that appeal to the visual novel games must match the needs of the market. Visual novel games that can attract attention and meet the needs of its users potentially become more competitive in the global market.Saat ini, permainan visual novel dapat diunduh dengan mudah melalui telepon pintar berbasis android atau dimainkan lewat komputer. Kemudahan akses tersebut tentunya perlu didukung oleh daya tarik visual, agar para pengguna tertarik untuk memainkannya secara terus-menerus. Dalam game visual novel, unsur-unsur visual yang membangun permainan di dalamnya terdiri dari karakter visual, narasi visual, dan gaya visual. Studi ini menganalisis ketiga unsur visual tersebut untuk mengetahui unsur-unsur yang memiliki kekuatan visual dominan dan menjadi daya tarik utama. Pembahasan studi ini menggunakan metode kombinasi, yaitu kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan persepsi visual dan semiotika. Secara kualitatif, analisis terhadap ketiga unsur daya tarik game tersebut menunjukkan adanya tanda-tanda visual yang dapat membangun persepsi, seperti karakter visual, narasi visual, dan gaya visual. Sedangkan secara kuantitatif, analisis menunjukkan bahwa gaya visual dan karakter visual memiliki kekuatan visual yang lebih dominan sebagai daya tarik utama. Hasil studi ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi para pengembang game lokal, sehingga ketiga unsur visual yang menjadi kekuatan daya tarik game visual novel dapat disesuaikan dengan kebutuhan pasar. Game visual novel yang dapat menarik perhatian dan memenuhi kebutuhan para penggunanya berpotensi menjadi lebih kompetitif di pasar global.
TIPOGRAFI VERNAKULAR PADA WARUNG TENDA KAKI LIMA DI JAKARTA Taufiq Akbar; Agung Zainal Muttakin Raden
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 1 No. 2 (2016): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (727.43 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v1i2.1359

Abstract

AbstractVernacular Typhography on Street Market Tents in Jakarta. Jakarta is the capitol city of Indonesia, which became one of urban destination for people from supporting district like Bogor, Tangerang, Bekasi, and Depok. Before and after colonialism, there is lots of culture assimilation from many ethnic and parts of nation. One the effect of vernacularism is typography vernacular that spread out at tents of street market.This research is analyzing the hierarchy, contrast, and main principles of typography (readability, legibility, clarity, and visibility) of the banner of street market’s tents. Thisanalysis is to know the vernacular typography in street market’s tents which are applying indirectly the hierarchy system, contrast, and main principles of typography. The resultof this research is the banner of the street market is one of the specific identities of street market’s food vendor from time to time.AbstrakTipografi Vernakular pada Warung Tenda Kaki Lima di Jakarta. Jakarta merupakan ibukota negara Indonesia yang telah menjadi tujuan bagi masyarakat urban yang bermukim di kota-kota penyangganya seperti Bogor, Tangerang, Bekasi danDepok serta daerah-daerah lain di Indonesia. Sejak zaman sebelum kolonial dan setelah kolonial banyak asimilasi budaya dari berbagai etnis dan suku bangsa. Pengaruh sertabudaya yang dibawa oleh masyarakat urban multietnis tersebut memberi pengaruh yang sangat besar. Karya-karya vernakular di Jakarta, salah satunya adalah tipografi vernakular yang terpampang pada tenda-tenda pedagang kaki lima. Dalam penelitian ini dianalisis spanduk pada tenda pedagang kaki lima berdasarkan hirarki dan kontras serta prinsip pokok tipografi (readability, legibility, clarity, dan visibility). Analisis iniuntuk mengetahui tipografi vernakular pada spanduk tenda pedagang kaki lima yang secara tidak langsung telah menerapkan sistem hirarki dan kontras serta prinsip pokoktipografi. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa spanduk kaki lima merupakan salah satu cirri dan identitas pedagang kaki lima sejak dulu hingga sekarang
PEMBINGKAIAN RUANG VISUAL DALAM DESAIN VIDEO MUSIK ANIMASI SABDA ALAM SEBAGAI SENI MENYAMPAIKAN PESAN KAMPANYE Winny Gunarti Widya Wardani; Syahid Syahid; Taufiq Akbar
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 11, No 2 (2022): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v11i2.39919

Abstract

Animated music video is an audio-visual media design that is presented in an illustrative narrative with song accompaniment. This spectacle has become a model for campaign media design that has appeal, like the animated music video “Sabda Alam” by students of SMK Raden Umar Said Kudus, which won appreciation at the 2021 Balinale International Film Festival. “Sabda Alam” tells the story of the lives of birds endemic typical of Indonesia which is increasingly rare. This media campaign indirectly supports the Ministry of Environment's program to socialize the importance of protecting the rich diversity of wild birds in Indonesia. This spectacle is interesting to study because it conveys a message by relying on the power of images in visual space. This research aims to show the relationship of visual elements in visual space as meaningful entities. The research method is descriptive qualitative with data collection techniques in the form of literature studies, observations, and interviews. While the data analysis technique uses image composition analysis into the rule of three imaginary grids, both vertically and horizontally. The results show that "Sabda Alam" prioritizes visual spatial framing, middle framing and full framing to convey messages about threats to protected wild birds. This research is expected to be a reference for knowledge about the function of images in the framing of visual space that is able to provide information and education, as an art of conveying campaign messages in entertaining and attention-grabbing ways. Keywords: visual space, music video, animation.  AbstrakVideo musik animasi merupakan bentuk desain media audio visual yang mempresentasikan materi informasi melalui narasi ilustratif dengan iringan lagu. Tontonan ini dapat menjadi model desain media kampanye yang memiliki daya tarik, sebagaimana video musik animasi berjudul “Sabda Alam”  karya para siswa SMK Raden Umar Said Kudus, yang telah berhasil memperoleh apresiasi di  Balinale International Film Festival 2021. Sabda Alam berkisah tentang kehidupan burung-burung endemik khas Indonesia yang semakin langka.  Video musik animasi ini  secara tidak langsung ikut mendukung program Kementrian Lingkungan Hidup untuk mensosialisasikan  pentingnya  perlindungan terhadap keragaman burung liar sebagai kekayaan fauna di Indonesia. Tontonan ini  menarik untuk dikaji karena menyampaikan pesan dengan mengandalkan kekuatan gambar pada ruang visual. Penelitian ini bertujuan menunjukkan relasi unsur-unsur visual di dalam ruang visual sebagai entitas bermakna. Metode penelitian secara kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur, observasi, dan wawancara. Sedangkan teknik analisis data menggunakan analisis  komposisi gambar ke dalam aturan per tiga grid imajiner, baik secara vertikal maupun horizontal. Hasil penelitian menunjukkan, video musik animasi “Sabda Alam” mengutamakan pembingkaian ruang visual pada framing tengah dan framing penuh untuk menyampaikan pesan tentang ancaman terhadap burung-burung liar yang dilindungi. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi pengetahuan tentang fungsi gambar di dalam pembingkaian ruang visual yang mampu memberikan informasi dan edukasi, sebagai seni menyampaikan pesan kampanye dengan cara-cara  menghibur dan menarik perhatian.Kata Kunci: ruang visual, video musik, animasi. Authors:Winny Gunarti Widya Wardani : Universitas Indraprasta PGRISyahid : Universitas Indraprasta PGRITaufiq Akbar : Universitas Indraprasta PGRI References:Ali, M. M., & Ali, M. A. (2018). Karakterisasi Tokoh Dalam Film Salah Bodi. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 7(1), 15-30.Aminah, S. (2019). Pengembangan Video Animasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kosa Kata Pada Anak Usia 4-5 Tahun. Skripsi. Universitas Negeri Islam Raden Intan, Lampung.Block, B. (2013). The Visual Story, Creating The Visual Structure of Film, TV, and Digital Media. Massachusetts: Focal Press.Deva, S. (2022). Analisis Konflik Tokoh Dalam Film Kukira Kau Rumah Karya Sutradara Umay Shahab. Diploma Thesis. IKIP PGRI: Pontianak.Fitria, R., Nazar, E., Nelmira, W., & Sahara, N. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran Teknik Menjahit Busana pada Mata Kuliah Busana Dasar di IKK FPP UNP. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 8(1), 19-29.WW, W. G., Piliang, Y. A., & Syarief, A. (2013). Wacana Visual Talk Show ‘ Mata Najwa’: Melihat Bahasa Tubuh Partisipan sebagai Kekuatan Visual. Panggung, 23(4).Halawa, W. E., Triyanto, R., Budiwiwaramulja, D., & Azis, A. C. K. (2020). Analisis Gambar Ilustrasi Hombo Batu Nias Gunungsitoli. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 9(1), 193-203.Hermawan, S. (2022). “Gaya Ilustrasi Dalam Karakter Visual Video Musik Animasi Sabda Alam”. Hasil Wawancara Pribadi: 5 Agustus 2022, SMK RUS, Kudus.Homan, D. K. (2014). Eksplorasi Visual Diri Dalam Desain Karakter. Humaniora, 5(2), 729-736. https://media.neliti.com/media/publications/167255-ID-eksplorasi-visual-diri-dalam-desain-kara.pdf.Natadjaja, L. (2006). ANALISIS SUDUT PANDANG KAMERA (Studi kasus: Film Jelangkung dan Film The Ring 1). Nirmana, 7(2).Pradesta, E., & Aryanto, H. (2020). Gaya Semirealis Sebagai Inspirasi Perancangan Character Concept Art Game Fantasi Berbasis Legenda Nusantara. BARIK, 1(3), 167-177.Pratama, D., Wardani, W. G. W., Sidhartani, S. (2018). Building Natural and Cultural Tourism Entities Through Visual Space of Television Shows: Analysis of “My Trip My Adventure”, WESTECH 2018. https://doi.org/10.4108/eai.8-12-2018.2283861.Rizali, M., Warhat, Z., & Zebua, E. (2019). Pengaruh Elemen-Elemen Desain Komunikasi VISUAL (DKV) Box Art Game terhadap Story Line Berdasarkan Persepsi Gamers pada Video Game Populer di Indonesia. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 8(2), 295-302. https://doi.org/10.24114/gr.v8i2.14700.Saputro, M. R. D. (2019). Perancangan Video Musik Animasi 2D Pada Lagu Negeri Syam yang Berjudul 5 Dalam 1. Skripsi. Institut Seni Indonesia, Yogyakarta.Schirato, T.  dan Webb, J. (2004). Reading the Visual. Crows-Nest: Alen & Unwin.Venus, A. (2019). Manajemen kampanye, panduan teoretis dan praktis dalam mengefektifkan kampanye komunikasi publik. Edisi Revisi, Bandung: Simbiosa Rekatama Media.Wirandi, R., & BP, M. M. (2019). Fungsi MusikDalam Upacara Perayaan Ritual Thaipusam Etnis Hindu Tamil di Banda Aceh. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 415-422. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28379.Witabora, J. (2012). Peran dan Perkembangan Ilustrasi. Humaniora, 3(2), 659-667. https://doi.org/10.21512/humaniora.v3i2.3410.Yasa, G. P. P. A. (2022). Estetika Animasi: Konsep dan Gaya Animasi Bul. Viswa Design, 2(1), 60-67. https://media.neliti.com/media/publications/546982-none-695d1ef3.pdf.
Perancangan Cergam Tadashi Maeda sebagai Samurai Jepang Pembela Kemerdekaan Indonesia Muhammad Algifan; Hamidah Apriani; Taufiq Akbar
Cipta Vol 1, No 2 (2022): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1092.295 KB) | DOI: 10.30998/cipta.v1i2.1444

Abstract

Tujuan penelitian untuk merancang buku cerita bergambar Laksamana Tadashi Maeda yang berjudul Samurai Jepang untuk Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data yaitu melalui observasi secara langsung dengan melakukan wawancara kepada edukator Museum Naskah Proklamasi dan observasi tidak langsung dengan cara studi literatur yaitu mengambil bacaan-bacaan dari jurnal atau artikel ilmiah yang ada di internet dan kemudian dianalisis berdasarkan pemikiran dan pemahaman. Target dari buku cerita bergambar ini untuk memberi pengetahuan sejarah kemerdekaan Republik Indonesia kepada kalangan pelajar yang duduk di bangku SMP dan SMA agar dapat mengetahui jasa para pahlawan Republik Indonesia dan mencontoh keteladanannya. Gaya ilustrasi yang digunakan adalah gambar vektor dengan Gaya Flat Design dengan membuat sebuah karakter yang sangat sederhana. Kelebihan dari media buku cerita bergambar adalah untuk menjaga sejarah yang telah tercatat bahwa Laksamana Maeda turut serta dalam perjuangan kemerdekaan bangsa Indonesia dan bertujuan menjadi sumber yang dapat dijadikan referensi agar setiap orang tertarik untuk membacanya, serta mengetahui perjuangan yang dilakukan oleh Laksamana muda Tadashi Maeda.
DESIGNING VISUAL NOVEL CHARACTERS OF GAJAH MADA AND TRIBHUWANA TUNGGADEWI AS REPRESENTATION OF HISTORY FIGURES Dendi Pratama; Winny Gunarti Widya Wardani; Taufiq Akbar
Humanus: Jurnal Ilmiah Ilmu-ilmu Humaniora Vol 17, No 1 (2018)
Publisher : Pusat Kajian Humaniora FBS Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.673 KB) | DOI: 10.24036/humanus.v17i1.9824

Abstract

Gajah Mada and Tribhuwana Tunggadewi are two historical figures of the Majapahit Kingdom. Both of them had great influence in expanding the power of Majapahit Kingdom. These two historical figures can be presented as visual novel characters that educate, especially representing it through an interactive media that appeals to teenagers. Currently, there are not many visual novels featuring Indonesian history setting. This study creates visual movel characters of Gajah Mada and Tribhuwana Tunggadewi in the context of visual communication design. The discussion about these characters of visual novel uses a qualitative approach with structural semiotics method that is designing messages through visual elements of lines, shapes, textures, and colors. This study shows that the costume design on the character represents the informational meaning about the influential figure in the kingdom. Accessory design represents the symbolic meaning of the royalty. Facial design and posture as a representation of elegance and strength figure in the meaning of images. The character design results are expected to give a picture of the historical figure in the kingdom of Majapahit for teenagers.Keyword: visual elements, character, visual novel, structural semiotic MENDESAIN ELEMEN VISUAL KARAKTER GAJAH MADA DAN TRIBHUWANA TUNGGADEWI SEBAGAI REPRESENTASI FIGUR SEJARAH DALAM VISUAL NOVELAbstrakGajah Mada dan Tribhuwana Tunggadewi adalah dua tokoh sejarah Kerajaan Majapahit. Keduanya memiliki pengaruh besar dalam memperluas kekuatan Kerajaan Majapahit. Kedua tokoh sejarah ini bisa disajikan sebagai karakter permainan dalam visual novel yang mendidik, terutama merepresentasikannya melalui media interaktif yang menarik bagi remaja. Saat ini, tidak banyak visual novel yang menampilkan latar sejarah Indonesia. Studi ini menciptakan karakter Gajah Mada dan Tribhuwana Tunggadewi dalam konteks desain komunikasi visual. Pembahasan tentang karakter visual novel ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode semiotika struktural, yaitu mendesain pesan melalui elemen visual garis, bentuk, tekstur, dan warna. Studi ini menunjukkan bahwa desain kostum pada karakter sebagai representasi makna informasi tentang sosok yang berpengaruh di kerajaan. Desain aksesori merupakan representasi makna simbolik tentang dolongan kebangsawanan. Desain wajah dan postur sebagai representasi eleganitas dan kekuatan karakter dalam makna imaji. Hasil desain karakter ini diharapkan bisa memberi gambaran tentang tokoh sejarah di Kerajaan Majapahit bagi remaja.Kata kunci: elemen visual, karakter, visual novel, semiotika struktural
MURAL AS A MEDIUM OF LANGUAGE LEARNING IN PRESCHOOL EDUCATION Taufiq Akbar; Puji Anto; M Sjafei Andrijanto
Hortatori : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol 4, No 1 (2020): Hortatori: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.451 KB) | DOI: 10.30998/jh.v4i1.319

Abstract

Abstract: The purpose of this research is to convert murals as a language learning medium for preschool children. The method of research used is qualitative with the technique of literature studies. Researchers use libraries to find data on subjects and research objects. The result of this study was the stage of the mural as a media-teaching medium for preschool children. The mural as a learning medium of preschool children must be able to represent the will of the child itself. Child behavior against murals is a hallmark of the success of message delivery. The illustration style of the preschool child mural must be adjusted to the needs of the child, such as cartoon illustration style. Color selection is also not to be separated from the needs of children, children tend to prefer a striking color. If there is a typeface applied in the mural then consider the use of round and open letters, not sharp corners or rectanglesKeywords: Mural, language learning media, preschool.