Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Penerapan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation Untuk Memprediksi Kualitas Makanan Kucing Budiarti, Lela; Nurcahyo, Gunadi Widi; Sumijan
Jurnal KomtekInfo Vol. 11 No. 4 (2024): Komtekinfo
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/komtekinfo.v12i1.561

Abstract

Kualitas makanan kucing adalah tingkat atau derajat yang menunjukkan seberapa baik makanan tersebut mampu memenuhi kebutuhan nutrisi kucing secara optimal. Ini mencakup berbagai aspek seperti kandungan nutrisi, protein, lemak, karbohidrat, vitamin, dan mineral, sumber bahan baku, keseimbangan komposisi, keamanan dari kontaminan, kecernaan, dan kesesuaian dengan kebutuhan spesifik kucing berdasarkan usia, kesehatan, dan tingkat aktivitas. Secara sederhana, kualitas makanan kucing mencerminkan apakah makanan tersebut dapat mendukung kesehatan dan kesejahteraan kucing secara efektif, dengan memberikan nutrisi yang diperlukan untuk pertumbuhan, energi, fungsi tubuh yang baik, dan pencegahan penyakit. Kualitas makanan kucing menjadi faktor penting yang memengaruhi kesehatan dan kesejahteraan hewan peliharaan. Penentuan kualitas makanan sering kali memerlukan pengujian laboratorium yang memakan waktu dan biaya. Oleh karena itu, diperlukan suatu metode yang cepat dan akurat untuk memprediksi kualitas makanan kucing berdasarkan parameter-parameter tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi kualitas pada makanan kucing. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation. Metode ini memiliki 7 tahapan yaitu Inisialisasi Bobot, Feedforward (Propagasi Maju), Perhitungan Error, Propagasi Balik (Backpropagation), Iterasi (Epochs), Konvergensi, Evaluasi. Dataset yang diolah dalam penelitian ini bersumber dari Toko ONE PS. Dataset terdiri dari 12 jenis pada makanan kucing di Toko ONE PS. Hasil penelitian ini diperoleh nilai MSE 0.3425383237 yang masih belum memenuhi target error yang telah ditentukan yaitu pada nilai 0,1 maka epoch akan dilanjutkan sampai nilai target error tercapai jika belum mencapai epoch maksimum yaitu 7000 epoch dengan epoch error sebesar 3000 epoch. Pada Pola 5 yang menggunakan 4 layer nilai error lebih kecil dari pada Pola lain. Iterasi epoch akan dilanjutkan hingga setiap pola mencapai target error sebesar 0,1. Penelitian ini dapat dijadikan acuan untuk melihat informasi kualitas pada makanan kucing.
IMPLEMENTATION OF DATA MINING ROUGHT SET IN ANALYZING LECTURER PERFORMANCE Hadiyanto, Tegas; Sari, Fitri Permata; Budiarti, Lela; Syahputra, Afriadi; Wirahmadayanti, Isna
Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 7 No. 2 (2024): JUSIKOM: JURNAL SISTEM INFROMASI ILMU KOMPUTER
Publisher : Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Universitas Prima Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34012/jurnalsisteminformasidanilmukomputer.v7i2.4842

Abstract

Lecturers are professional educators or scientists with the main task of transforming, developing, and disseminating science, technology, and art through education, research, and community service by the Tridharma of Higher Education. The main task of lecturers is to implement the tri dharma of higher education with the scope of activities in the form of teaching, research, and community service. Based on this, the Payakumbuh College of Technology assesses lecturers' performance to maintain the educational institution's quality. A method is needed to identify the quality of lecturers' performance. Lecturer performance can be determined using a rough set approach with several stages. Rough set is a data mining technique applied in several fields, including selecting study programs and predicting mobile phone sales income. Based on the results of using the rough set method, lecturer performance information is produced in a certain period, which aims to help leaders understand the possible performance of lecturers in a certain period. The benefit that can be obtained is that the knowledge obtained through the rough set method can determine the possibility of achieving lecturer performance.
APLIKASI DATA MINING UNTUK MENENTUKAN LULUSAN MAHASISWA TEPAT WAKTU wendi, Al; Mandopa, Andi; Budiarti, Lela
Journal of Advanced Research in Informatics Vol 3 No 1 (2024): Journal of Advanced Research in Informatics
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/jars.v3i1.3792

Abstract

Untimely graduation rates have become an important problem in the world of education that can affect the quality of education and cause additional costs for students and educational institutions. This research aims to build a prediction model to predict the acceptance of prospective new students at Graha Nusantara University, especially in the Computer Science study program. In achieving the graduation process, students must meet the requirements including GPA, Gender, Region of Origin, School of Origin. The research results show that the prediction model built using the rule association algorithm in this study had good accuracy, namely 38.3 percent. This research examines the application of data mining methods with the association rule algorithm, to predict student graduation on time at Graha Nusantara University. This research produces findings that this method makes it easier to determine student graduation patterns. Association rule is a data mining technique that finds patterns, dependencies, and connections between items in data. These algorithms can be used to explain patterns in seemingly independent data, such as relational databases and transactional databases.
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Karyawan Dengan Metode Multi Attribute Utility Theory. wendi, al; budiarti, lela; mandopa, Andi saputra
Journal of Advanced Research in Informatics Vol 3 No 2 (2025): Journal of Advanced Research in Informatics
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/jars.v3i2.4184

Abstract

Decision making involving multiple criteria is often a challenge in the selection process, especially when having to choose the best alternative from a number of candidates. This study aims to build a Decision Support System (DSS) that is able to assist the selection process of the best candidates objectively, structured, and efficiently. The method used is the Multi-Attribute Utility Theory (MAUT), which has the ability to handle multi-criteria decision making with a utility approach, where each criterion is weighted based on its level of importance. This system is designed using the UML (Unified Modeling Language) modeling language to present a clear visual representation of the proposed system. The criteria used in the study consist of 5 criteria, namely: Work experience, education, age, status, and web address. Each alternative is assessed based on these five criteria, then the normalization process and calculation of the total utility value are carried out to determine the final ranking. The respondents or samples in this study consisted of 5 students registered in August 2024, from the five samples used, the highest utility result with code A02 in the name of Ahmad Suhery obtained the highest utility value of 0.6893, so that it was determined as the best alternative in the selection process. This system is expected to be a tool to assist in decision making.
Sosialisasi Dampak Game Online Pada Remaja Shalsabila, Rizky; Silalahi , Nike; Budiarti, Lela
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 4 (2025): Juni
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i4.2441

Abstract

Game Online telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan remaja di era teknologi. Saat ini, Mobile Legends sangat umum di kalangan remaja. Metode ini di tujukan untuk memberikan pendidikan kepada gerenasi muda mengenai dampak positif dan negatif dari penggunaan game online yang berlebihan. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi penyuluhan, diskusi interaktif, dan penelitian pra dan pasca-kegiatan. Hasil menunjukkan bahwa kebanyakan remaja memainkan Mobile Legends kurang lebih dari 3 jam sehari, mempengaruhi perubahan pola tidur, mengurangi kinerja akademik dan secara langsung mengurangi interaksi sosial. Namun, juga ditemukan bahwa permainan dapat meningkatkan kerjasama tim, strategi, dan refleksivitas ketika dimainkan dengan hati -hati dan dalam batasan yang wajar. Kegiatan ini diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran akan generasi muda dan lingkungan tentang pentingnya manajemen waktu dan penggunaan teknologi. Bimbingan berkelanjutan dan dukungan orang tua diperlukan untuk mengurangi efek negatif yang mungkin terjadi.
Sosialisasi Dampak Judi Online Pada Remaja Syara, Dinda; Harahap, Ramadhan; Budiarti, Lela
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 4 (2025): Juni
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i4.2518

Abstract

Judi online telah menjadi permasalahan serius yang mengancam generasi muda di era digital. Fenomena ini kian mengkhawatirkan seiring dengan mudahnya akses internet dan minimnya pengawasan terhadap aktivitas daring remaja. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberikan edukasi kepada remaja mengenai dampak negatif judi online dari aspek sosial, ekonomi, psikologis, dan hukum. Metode yang digunakan mencakup ceramah edukatif, diskusi interaktif, serta survei pre-test dan post-test. Hasil menunjukkan bahwa sebagian besar remaja belum memiliki pemahaman yang mendalam terkait konsekuensi judi online, mulai dari kerugian finansial, gangguan mental, hingga implikasi hukum. Namun setelah mengikuti kegiatan sosialisasi, terjadi peningkatan signifikan dalam pemahaman dan kesadaran mereka mengenai bahaya judi online. Kegiatan ini diharapkan dapat mencegah keterlibatan remaja dalam praktik judi online serta mendorong penggunaan teknologi digital secara bijak. Pendampingan berkelanjutan dari orang tua, sekolah, dan masyarakat sangat diperlukan untuk menciptakan lingkungan yang kondusif bagi perkembangan remaja yang sehat dan produktif.