Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Perancangan Ilustrasi Semi Realisme Sebagai Interpretasi Visual Puisi Rain Natasha Pratama; Iwan Zahar
Nusantara Journal of Multidisciplinary Science Vol. 3 No. 2 (2025): NJMS - September 2025
Publisher : PT. Inovasi Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Interpretasi visual merupakan proses mengubah ide, konsep, atau makna menjadi representasi visual yang dapat dipahami oleh penikmatnya. Dalam konteks visualisasi puisi, proses interpretasi visual dengan pendekatan semi realisme melibatkan pemilihan elemen visual seperti bentuk, warna, komposisi, pencahayaan, dan tekstur untuk menyampaikan pesan atau emosi yang memadukan realisme dan ekspresi artistik. Penerapan ilustrasi semi realisme pada puisi memungkinkan komunikasi yang lebih kreatif dan intuitif, sehingga makna dan suasana puisi dapat ditransformasikan menjadi pengalaman visual yang estetis, menarik, dan bermakna. Pendekatan ini tidak hanya membantu penikmat memahami isi puisi, tetapi juga menambah dimensi emosional dan artistik melalui media visual. Dengan demikian, semi realisme menjadi alat efektif dalam menjembatani kata-kata puisi dan visualisasi kreatif.
Perancangan Logo Rempah Dapur Sebagai Identitas Visual Dari Coffee Table Book Rafi Hasan; Iwan Zahar
Nusantara Journal of Multidisciplinary Science Vol. 3 No. 2 (2025): NJMS - September 2025
Publisher : PT. Inovasi Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan logo Rempah Dapur sebagai identitas visual utama dalam media coffee table book yang mengangkat tema rempah-rempah Indonesia. Latar belakang penelitian didasari oleh kebutuhan akan logo yang tidak hanya memiliki fungsi estetis, tetapi juga mampu memperkuat citra, konsistensi, serta daya tarik visual buku yang bersifat dekoratif dan premium. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan mengacu pada teori Five Phases of the Graphic Design Process oleh Robin Landa, yang meliputi tahap Orientation, Analysis, Conceptual, Design, dan Implementation. Hasil perancangan menghasilkan logo yang memadukan logogram dan logotype. Logogram dirancang berdasarkan representasi visual rempah-rempah seperti batang, daun, akar, dan biji, sedangkan logotype menggunakan dua typeface berbeda. Penerapan logo ditampilkan pada coffee table book sebagai media utama serta pada berbagai merchandise melalui pengembangan pattern atau supergraphic. Penelitian ini menunjukkan bahwa perancangan logo yang melalui tahapan sistematis mampu menghasilkan identitas visual yang optimal, terstruktur, dan efektif dalam komunikasi, serta memperkuat branding buku Rempah Dapur.
Video Pembelajaran Menarik Menggunakan Penataan Cahaya, Motion Graphics, dan Animasi Kartun pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar Fadhlurrahman, Rifqi Nabil; Zahar, Iwan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan video pembelajaran dilakukan dengan menggunakan penataan cahaya, motion graphics, dan animasi kartun sebagai strategi untuk meningkatkan kualitas dan daya tarik video pembelajaran. Perancangan video pembelajaran menggunakan tahapan Pra-produksi, Produksi, dan Pasca Produksi. Pada tahap Pra-produksi meliputi Pengumpulan Data, Storyline, Storyboard, dan Script. Tahap Produksi meliputi Crew Call, Prelight, dan Blocking. Tahap Pasca Produksi meliputi Assembly, Rough Cut, Fine Cut, Designing, dan Animation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan penataan cahaya, motion graphics, dan animasi kartun dapat meningkatkan daya tarik video pembelajaran. Video pembelajaran menjadi terlihat lebih ramah untuk anak-anak serta tidak terlihat membosankan dikarenakan peletakkan motion graphics dan animasi kartun yang tepat pada setiap sesinya.
Perancangan Video Profil pada Usaha Wedding Organizer sebagai Media Promosi Gastiadirrijal, Favian; Zahar, Iwan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wedding organizer saat ini menjadi sebuah usaha yang banyak diminati jasanya oleh masyarakat yang ingin mengadakan acara pernikahan. Dengan menggunakan jasa wedding organizer, calon pengantin tidak perlu lagi memikirkan rencana acara pernikahannya karena semuanya sudah diatur. Walaupun tidak perlu memikirkan rencana pernikahan, banyak calon pengantin yang memerlukan pertimbangan dalam memilih layanan jasa wedding organizer. Penggunaan video profil pada usaha wedding organizer bisa menjadi sebuah media yang tidak hanya diperuntukan untuk keperluan komersial saja, melainkan bisa menjadi media informasi mengenai bagaimana usaha ini bisa menjalankan acara pernikahannya dengan baik dan profesional, sehingga dengan begitu masyarakat bisa lebih tertarik untuk memilih wedding organizer tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dimana data dikumpulkan melalui studi pustaka dan wawancara dengan pihak wedding organizer. Hasil dari perancangan ini yaitu sebuah video profil pada usaha wedding organizer bernama Dindakanda Wedding Planner. Didalam video ditampilkan layanan yang dijelaskan secara langsung oleh pemilik usaha dan ditampilkan juga acara pernikahan yang pernah mereka tangani.
Penggunaan Gaya Pop-Art terhadap Usaha Mikro Kecil dan Menengah Makanan Cepat Saji Witarsa, Christoper; Zahar, Iwan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan zaman membuat lebih banyak orang melek dengan seni, dan seni yang mereka suka atau tidak disukai semakin beragam, Ditengah banyaknya jenis seni ada satu seni yang selalu berputar dan juga mengulang hal yang sama yaitu seni popular atau yang kita ketahui pop-arts. Penggunaan seni ini mulai meningkat pada tahun 1970 an dan mulai popular pada tahun 1980 an di Indonesia pada waktu itu gaya ini disebut juga “Pop Melayu”. Penelitian ini berfokus kepada penggunaan gaya pop-art beserta penggunaan atau pemilihan warna yang pas untuk Ilustrasi UMKM yang menjual makanan cepat saji dengan menggunakan proses desain Alina Wheeler. metode pengumpulan data berupa kualitatif dan kuisioner serta melakukan wawancara kepada narasumber tertentu. Dengan gaya pop ini diharapkan Generasi millennial penerus bangsa akan menjadi lebih terbuka dengan banyaknya aliran seni dan juga menjadi lebih kreatif
Perancangan Media Pendukung sebagai Media Promosi Animasi 2D Pembelajaran “Menggambar” untuk Siswa Sekolah Taman Kanak-Kanak Marcellina, Ventya; Zahar, Iwan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menggambar menjadi salah satu aktivitas yang baik untuk membangun kreativitas anak sejak usia dini. Di usia anak masuk ke tingkat pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) merupakan usia anak melalui masa pengembangan kognitif, emosi dan kreativitas. Belajar menggambar bukan hanya sekedar mengisi waktu luang, namun juga dapat dijadikan kegiatan yang mendukung tumbuh kembang optimal pada anak-anak. Melalui menggambar, mereka akan dapat menyalurkan emosi, ide, sekaligus bakat seni yang mungkin terpendam dalam diri mereka masing-masing. Dengan menggunakan cara mengedukasi kepada siswa TK melalui media explainer yang bersifat edukatif dan informatif, diharapkan dapat mempermudah pemahaman mereka mengenai pelajaran menggambar. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah animasi explainer “Pembelajaran Menggambar untuk Siswa TK” yang memberikan informasi mengenai penjelasan dan manfaat menggambar bagi mereka.
Perancangan Logo dan Slogan pada Film Dokumenter Kesenian Tari Sintren Cirebon sebagai Media Promosi Wardatissholikah, Nisa; Zahar, Iwan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.31208

Abstract

Tari Sintren ini tarian tradisional yang tumbuh di masyarakat Pantai Utara Pulai Jawa seperti Cirebon dan sekitarnya. Tarian ini memiliki unsur mistis yang di kaitkan pada kepercayaan masyarakat Jawa. Sintren di anggap kurang menarik karena kurangnya promosi. Maka dari itu dibuatlah perancangan Logo dan Slogan pada Film Dokumenter Kesenian Tari Sintren Cirebon, sebagai media promosi dengan metode Analisis SWOT dan metode 5 langkah dari Robin Landa. Data sekunder di dapat dari study pustaka tema Tari Sintren dan perancangan logo, sedangkan data primer di kumpulkan melalui wawancara para Seniman Sintren di Kota Cirebon. Menghasilkan bahwa Sintren berasal dari jawa dan kurungan yang di tutupi kain hitam adalah ciri khasnya, maka hasil logonya ialah kurungan yang di tutupi kain hitam dengan slogan “Ngruwat Sintren Budaya Ing Cirebon” menggunakan Bahasa jawa, dengan makna “Merawat Sintren Budaya Dari Cirebon” warnanya hitam dan putih agar terlihat kontras.
Analisis material untuk rancangan Kartu Karuta bertema sejarah desain produk Widyastuti, Putri Anggraeni; Zahar, Iwan; Pertiwi, Ratih; Susanto, Ratnawati
PRODUCTUM Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 8, No 2 (2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/productum.v8i2.15771

Abstract

History is not a subject that is understood by students in the field of design at the beginning of the lecture. Generally, students in the field of product design have problems in understanding the history of product design as a basis for product design. The karuta card game was chosen to overcome this problem. The next obstacle is choosing the appropriate material in the development of a product design history-themed card design. The benefits and objectives of this research are to produce data that can be used in designing similar products. The method used in solving this problem is material benchmarking analysis. This is used to generate data that can be used in the development of Karuta card designs with the theme of Product Design History.From comparing several karuta game products sold at Okunokaruta stores in Tokyo Japan and Daiso, and used by the Ogura Karuta Club community at Dharma Persada University through benchmarking analysis, it can be seen from the dimensions of the product, the type of material, the gram weight of the paper, and durability. The result is the type of material that will be used. In conclusion, from the results of the benchmarking analysis, the paper material used in the development of the karuta game design with the theme of product design history is at least 300gsm with a minimum thickness of about 0.32 mm or 0.35 mm made of plastic coated paperboard, and measuring about 5.4 cm x 7.4 cm to 7.2 cm x 5 cm.