Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Majalah Lontar

Pengembangan Aplikasi Mobile Sebagai Media Pembelajaran Aksara Jawa Bagi Siswa Sekolah Menengah Atas Menggunakan Smart Apps Creator Zuhdi, Lutfi Aufa; Supandi, Supandi; Wardani, Theodora Indriati
MAJALAH LONTAR Vol 36, No 2 (2024): Agustus
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jml.v36i2.20071

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya ketertarikan siswa belajar pada materi aksara jawa dan juga media pembelajaran yang masih menggunakan buku atau LKS. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran sekaligus menguji kelayakan produk yang dibuat Dengan adanya permasalahan tersebut, peneliti menciptakan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran yang dibuat menggunakan smart apps creator. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dan untuk mendapatkan hasil produk, peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development). Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas XI.7 SMAN 01 Randudongkal yang menggunakan aplikasi media pembelajaran aksara Jawa. Data dikumpulkan melalui observasi, studi literatur, dan kuesioner. Instrumen penelitian termasuk angket untuk ahli media dan materi, dengan tujuan memvalidasi dan memberikan umpan balik untuk perbaikan aplikasi. Hasil pembuatan aplikasi media pembelajaran aksara jawa menggunakan Smart Apps Creator mendapatkan persentase kelayakan pada uji validasi media mendapat rata-rata 80% “Sangat Layak” dan ahli materi mendapat persentase 85% “Sangat Layak”. Pada uji coba terbatas dengan responden siswa mendapat persentase kelayakan 90% “Sangat Layak” dari sini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran aksara jawa sangat layak untuk digunakan.
KEMAMPUAN MENDESAIN LEAFLET BISNIS MENGGUNAKAN SOFTWARE APLIKASI CANVA DENGAN MODEL KOOPERATIF JIGSAW BERBASIS WEBLOG Wardani, Theodora Indriati; Zuhri, Mohammad
MAJALAH LONTAR Vol 34, No 3 (2022): Majalah Lontar
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ltr.v34i3.13692

Abstract

ABSTRAK Mata kuliah Kewirausahaan terdiri atas teori dan praktek harus menguasai teori dulu sebelum mereka berpraktek. Teori diperoleh mahasiswa dari kuliah dilengkapi buku/diktat berbasis webblog tentang desain leaflet bisnis. Di dalam aplikasi software canva itu terdapat petunjuk dalam mendesain leaflet bisnis. Jadi, untuk mendesain leaflet bisnis menggunakan aplikasi software canva mahasiswa harus bisa memahami aplikasi software canva. Dengan memahami prosedur mendesain leaflet bisnis itu diharapkan mahasiswa bisa berpraktek mendesain leaflet bisnis dengan menggunakan aplikasi software canva untuk menghasilkan sesuatu yang printout-nya berupa teks dan gambar. Masalahnya yang diteliti adalah model pembelajaran manakah yang lebih efektif di antara model kooperatif model Jigsaw dan model konvensional.  Untuk memecahkan masalah itu dilakukan penelitian eksperimen Universitas PGRI Semarang, khususnya mahasiswa jurusan S1 Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas PMIPATI semester 4 yang sedang menempuh mata kuliah Kewirausahaan. Mereka terdapat 1 kelas, setiap kelas rata-rata 15 orang mahasiswa. Untuk sasaran penelitian ini diambil 15 orang, sehingga jumlah mereka 30 orang. Dalam penelitian ini ada 2 jenis data, yaitu: (1) data kelompok model kooperatif Jigsaw tentang kemampuan mendesain leaflet bisnis menggunakan aplikasi software canva dengan perlakuan pengelompokkan, dan (2) data kelompok model konvensional tanpa perlakuan pengelompokkan tentang kemampuan mendesain leaflet bisnis menggunakan aplikasi software canva. Data kelompok kooperatif model Jigsaw maupun model konvensional tentang kemampuan mendesain leaflet bisnis menggunakan aplikasi software canva diperoleh dengan tugas. Data dihitung secara statistik dengan uji t untuk menentukan perbandingan keefektifan antara kelompok model kooperatif Jigsaw dan model konvensional. Hasil uji t ini menunjukkan bahwa model kooperatif Jigsaw dengan menggunakan pengelompokkan menunjukkan bahwa kemampuan mendesain leaflet bisnis menggunakan aplikasi software canva lebih efektif daripada model konvensional tanpa menggunakan perlakuan pengelompokkan. Kata Kunci: Jigsaw,leaflet bisnis, kemampuan mendesain, sofware aplikasi canva
STUDI EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER PYTHON BERBASIS LOKAKARYA MODEL KOOPERATIF ANTARA TIPE JIGSAW DENGAN TIPE INVESTIGASI KELOMPOK Wardani, Theodora Indriati; Didik, Fransiscus Xaverius
MAJALAH LONTAR Vol 35, No 3 (2023): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ltr.v35i3.17464

Abstract

ABSTRAK Untuk penelitian studi efektifitas pembelajaran pemrograman komputer Python ini digunakan model pembelajaran lokakarya. Model pembelajaran yang dipilih adalah model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan tipe Investigasi Kelompok. Beda kedua model itu ialah pada tipe Jigsaw pengelompokkan terdapat kegiatan pengelompokkan mahasiswa dalam dua tahap, sedangkan pada tipe Investigasi Kelompok pengelompokkan mahasiswa itu hanya satu tahap. Masalah yang diteliti adalah model pembelajaran manakah yang lebih efektif di antara kedua tipe itu. Untuk menemukan jawaban atas jawaban masalah itu dilakukan penelitian eksperimen yang membandingkan kedua tipe pembelajaran tersebut di FPMIPATI Universitas PGRI Semarang, Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi Program S1, semester 1 tahun ajaran 2023-2024. Untuk penelitian digunakan satu kelas mempunyai jumlah mahasiswa 35 orang dibagi menjadi dua kelompok, di kelompok yang satu pembelajarannya dilakukan dengan lokakarya tipe Jigsaw, sedangkan di kelompok yang kedua dilakukan dengan lokakarya tipe Investigasi Kelompok. Dari hasil kerja mahasiswa kedua kelompok itu diperoleh data skor nilai yang dinyatakan dengan angka. Data itu dihitung secara stastitik dengan uji T untuk menentukan perbandingan keefektifan kedua lokakarya itu. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran pemrograman komputer Python dengan lokakarya model tipe Jigsaw lebih efektif daripada tipe Investigasi Kelompok.Kata Kunci: studi efektifitas pembelajaran pemrograman komputer Python, lokakarya, model kooperatif tipe Jigsaw, model kooperatif tipe Investigasi ABSTRACT For research on the effectiveness of learning Python computer programming, a workshop learning model was used. The learning models chosen are Jigsaw type cooperative learning model and Group Investigation type. The difference between the two models is that in the Jigsaw type grouping there are student grouping activities in two stages, while in the Investigation Group type the student grouping is only one stage. The problem under study is which learning model is more effective between the two types. To find the answer to the problem, an experimental research was conducted that compared the two types of learning at FPMIPATI PGRI Semarang University, Department of Information Technology Education S1 Program, semester 1 of the 2023-2024 academic year. For the research, one class had a total of 35 students divided into two groups, in one group the learning was carried out with a Jigsaw type workshop, while in the second group it was carried out with a Group Investigation type workshop.  From the work of the students of the two groups, data on score scores were obtained expressed by numbers. The data was calculated statistically with a T test to determine the comparison of the effectiveness of the two workshops. The results of this study show that learning Python computer programming with Jigsaw-type model workshop is more effective than Group Investigation type. Keywords: study of Python computer programming learning effectiveness, workshops, Jigsaw type cooperative models, Investigation type cooperative models