Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

SISTEM INFORMASI KELULUSAN PADA SMK MUHAMMADIYAH 2 SEMARANG Ardiyanto, Rizky; Ariyanto, Lilik; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17118

Abstract

Penelitian ini dibuat bertujuan untuk mempermudah dalam pemberitahuan informasi kelulusan pada SMK Muhammdiyah 2 Semarang. Manfaat dari pembuatan sistem informasi kelulusan pada SMK Muhammadiyah 2 Semarang yaitu informasi kelulusan dapat dibuka dan ketahui dari berbagai tempat dan waktu yang diinginkan, serta manfaat lainnya yaitu mencegah adanya kerumunan masa dari siswa yang ingin mengetahui informasi kelulusan, sehingga dapat mencegah dampak dari kerumunan masa yang diantaranya penyebaran virus atau penyakit yang mungkin masih ada dari sisa COVID-19, dan juga konvoi siswa yang bisa saja berujung tawuran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan, yang mana penulis mengamati dari efek sebelum dan sesudah adanya sistem yang dibuat. Kemudian dalam pembuatan sistem menggunakan metode waterfall yang terdiri dari analisis kebutuhan sistem, pembuatan desain, implementasi koding, pengujian, perawatan. Dalam penyusunan web ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySql. Kemudian juga dalam sistem diberikan beberapa level admin untuk keamanannya. Dalam penelitiaan ini menghasilkan beberapa penilaian dari ahli materi yang dinilai oleh wakil kepala sekolah bagian kurikulum dan hubungan masyarakat SMK Muhammadiyah 2 Semarang. Perolehannya yaitu 92% untuk penilaian dari wakil kepala sekolah bagian kurikulum dan 90% dari wakil kepala sekolah bagian hubungan masyarakat. Kemudian untuk pengujian Blackbox dilakukan oleh guru produktif TKJ yang menghasilkan bahwa sistem informasi kelulusan pada SMK Muhammadiyah 2 Semarang dinyatakan valid.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX) APLIKASI AKSARA JAWA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Muna, Shofiyatul; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17607

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena masih banyak siswa sekolah dasar yang belum paham tentang aksara Jawa. Maka dari itu dibuatlah pengembangan aplikasi aksara Jawa. Tujuan dibuatnya aplikasi aksara Jawa agar menjadi motivasi bagi siswa sekolah dasar untuk belajar aksara Jawa. Pembuatan pengembangan perancangan aplikasi ini menggunakan metode Research and Development (RD) dan menggunakan design thinking sebagai model pengembangannya. Aplikasi aksara Jawa ini dibuat menggunakan aplikasi figma. Respondennya adalah siswa kelas 5 (lima) SDN Loireng. Pada penelitian ini, hasil dari validasi ahli menggunakan skala Likert yang didapatkan dari hasil rata-rata presentase ahli media sebesar 98% dan presentase ahli materi sebesar 92% yang mana kedua presentase sangat layak untuk digunakan. Kemudian pengujian responden menggunakan skala guttman yang memperoleh skor 98% dengan kriteria sangat baik. Dalam uji System Usability Scale (SUS) memperoleh hasil 78.00 dan User Experience Questionnaire (UEQ) berada pada level good karena nilainya diatas 0,8. Dalam memotivasi belajar siswa menggunakan dua angket motivasi yaitu sebelum diberikan aplikasi dan sesudah diberikan aplikasi. Dalam angket tersebut ada peningkatan dari sebelum dan sesudah sebesar 33%. Kemudian dalam pengujiannya juga menggunakan uji Wilcoxon signed rank test bernilai 0,000 0,05 dari hasil tersebut maka terdapat pengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar siswa.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI WISATA DI KABUPATEN BLORA MENGGUNAKAN VIRTUAL TOUR Lestari, Wahyu Puji; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.6242

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih banyaknya wisata yang ada di Blora belum mendapatkan perhatian dari warganya sendiri. Belum banyak menemukan ulasan di internet yang menceritakan tentang objek-objek wisata yang ada di Blora. Kurangnya promosi menggunakan media sosial menjadi salah satu penyebab wisata-wisata Blora kurang dilirik dan diminati oleh masyarakat. Teknologi yang saat ini berkembang dapat dimanfaatkan untuk membantu dalam pembuatan aplikasi wisata misalnya dengan membuat aplikasi virtual tour. Maka dikembangkan aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour yang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam mengenalkan wisata Blora kepada masyarakat luas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan tahapan Requimenets Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and Maintenance. Desain sistem meliputi user interface  dan UML (Unifed Modeling System). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli dengan rata-rata presentase oleh ahli media sebesar 86% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora valid. Hasil uji keparaktisan dengan rata-rata presentase sebesar 89,20% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora praktis digunakan. Hasil uji keefektifan dengan menggunakan rumus IKP diperoleh sebesar 89,48% yang artinya sangat puas sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora efektif digunakan.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX) APLIKASI AKSARA JAWA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Muna, Shofiyatul; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17607

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena masih banyak siswa sekolah dasar yang belum paham tentang aksara Jawa. Maka dari itu dibuatlah pengembangan aplikasi aksara Jawa. Tujuan dibuatnya aplikasi aksara Jawa agar menjadi motivasi bagi siswa sekolah dasar untuk belajar aksara Jawa. Pembuatan pengembangan perancangan aplikasi ini menggunakan metode Research and Development (RD) dan menggunakan design thinking sebagai model pengembangannya. Aplikasi aksara Jawa ini dibuat menggunakan aplikasi figma. Respondennya adalah siswa kelas 5 (lima) SDN Loireng. Pada penelitian ini, hasil dari validasi ahli menggunakan skala Likert yang didapatkan dari hasil rata-rata presentase ahli media sebesar 98% dan presentase ahli materi sebesar 92% yang mana kedua presentase sangat layak untuk digunakan. Kemudian pengujian responden menggunakan skala guttman yang memperoleh skor 98% dengan kriteria sangat baik. Dalam uji System Usability Scale (SUS) memperoleh hasil 78.00 dan User Experience Questionnaire (UEQ) berada pada level good karena nilainya diatas 0,8. Dalam memotivasi belajar siswa menggunakan dua angket motivasi yaitu sebelum diberikan aplikasi dan sesudah diberikan aplikasi. Dalam angket tersebut ada peningkatan dari sebelum dan sesudah sebesar 33%. Kemudian dalam pengujiannya juga menggunakan uji Wilcoxon signed rank test bernilai 0,000 0,05 dari hasil tersebut maka terdapat pengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar siswa.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI WISATA DI KABUPATEN BLORA MENGGUNAKAN VIRTUAL TOUR Lestari, Wahyu Puji; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.6242

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih banyaknya wisata yang ada di Blora belum mendapatkan perhatian dari warganya sendiri. Belum banyak menemukan ulasan di internet yang menceritakan tentang objek-objek wisata yang ada di Blora. Kurangnya promosi menggunakan media sosial menjadi salah satu penyebab wisata-wisata Blora kurang dilirik dan diminati oleh masyarakat. Teknologi yang saat ini berkembang dapat dimanfaatkan untuk membantu dalam pembuatan aplikasi wisata misalnya dengan membuat aplikasi virtual tour. Maka dikembangkan aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour yang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam mengenalkan wisata Blora kepada masyarakat luas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan tahapan Requimenets Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and Maintenance. Desain sistem meliputi user interface dan UML (Unifed Modeling System). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli dengan rata-rata presentase oleh ahli media sebesar 86% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora valid. Hasil uji keparaktisan dengan rata-rata presentase sebesar 89,20% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora praktis digunakan. Hasil uji keefektifan dengan menggunakan rumus IKP diperoleh sebesar 89,48% yang artinya sangat puas sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora efektif digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE EDUKASI PADA MATERI DASAR JARINGAN KOMPUTER SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI SISWA SMK Anam, Muhammad Amirul; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24343

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile edukasi berbasis Android pada materi Dasar Jaringan Komputer sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa SMK. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Produk dikembangkan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dan divalidasi oleh ahli media dan materi dengan hasil sangat layak. Implementasi dilakukan pada kelas X TKJ di SMK Muhammadiyah 5 Mijen Demak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat praktis digunakan, dengan skor kepraktisan 85,57%. Efektivitas media dibuktikan melalui uji statistik, di mana kelas eksperimen mengalami peningkatan hasil belajar yang signifikan berdasarkan uji paired sample t-test, independent sample t-test, dan uji N-Gain. Kelas eksperimen memperoleh rata-rata N-Gain sebesar 76,70% (kategori efektif), sedangkan kelas kontrol hanya sebesar 28,84% (kategori tidak efektif). Dengan demikian, media mobile edukasi ini terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan dalam mendukung pembelajaran mandiri siswa SMK serta mampu meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan.Kata kunci:Mobile Edukasi, ADDIE, Media Pembelajaran, Jaringan Komputer, SMK.
SISTEM INFORMASI KELULUSAN PADA SMK MUHAMMADIYAH 2 SEMARANG Ardiyanto, Rizky; Ariyanto, Lilik; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17118

Abstract

Penelitian ini dibuat bertujuan untuk mempermudah dalam pemberitahuan informasi kelulusan pada SMK Muhammdiyah 2 Semarang. Manfaat dari pembuatan sistem informasi kelulusan pada SMK Muhammadiyah 2 Semarang yaitu informasi kelulusan dapat dibuka dan ketahui dari berbagai tempat dan waktu yang diinginkan, serta manfaat lainnya yaitu mencegah adanya kerumunan masa dari siswa yang ingin mengetahui informasi kelulusan, sehingga dapat mencegah dampak dari kerumunan masa yang diantaranya penyebaran virus atau penyakit yang mungkin masih ada dari sisa COVID-19, dan juga konvoi siswa yang bisa saja berujung tawuran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan, yang mana penulis mengamati dari efek sebelum dan sesudah adanya sistem yang dibuat. Kemudian dalam pembuatan sistem menggunakan metode waterfall yang terdiri dari analisis kebutuhan sistem, pembuatan desain, implementasi koding, pengujian, perawatan. Dalam penyusunan web ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySql. Kemudian juga dalam sistem diberikan beberapa level admin untuk keamanannya. Dalam penelitiaan ini menghasilkan beberapa penilaian dari ahli materi yang dinilai oleh wakil kepala sekolah bagian kurikulum dan hubungan masyarakat SMK Muhammadiyah 2 Semarang. Perolehannya yaitu 92% untuk penilaian dari wakil kepala sekolah bagian kurikulum dan 90% dari wakil kepala sekolah bagian hubungan masyarakat. Kemudian untuk pengujian Blackbox dilakukan oleh guru produktif TKJ yang menghasilkan bahwa sistem informasi kelulusan pada SMK Muhammadiyah 2 Semarang dinyatakan valid.