Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Algoritma Decision Tree dengan Menggunakan Pruning dan Missing Value Untuk Prediksi Kredit Macet Inda Arifin, Nur Hatima; Shudiq, Wali Ja'far
COREAI: Jurnal Kecerdasan Buatan, Komputasi dan Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2022): Pengembangan Aplikasi Berbasis Mobile untuk Layanan Publik: Studi Implementasi d
Publisher : Universitas Nurul Jadid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1429.215 KB) | DOI: 10.33650/coreai.v3i1.4124

Abstract

Sebagai industri yang mempunyai perkambangan sangat pesat yang di ikuti dengan resiko kredit pada setiap kegiatan usaha perbankan. Kredit merupakan penghasilan utama dari sebuah perbankan dan juga merupakan sumber resiko terbesar karena sebagian besar dana operasional bank berputar dalam bentuk kredit. Proses data nasabah, data jaminan hingga pada  proses pengambilan keputusan menjadi peran penting untuk menekan dan mengurangi resiko bagi pihak pengajuan kredit. Syarat perbankan menjadi indikator pemberian pinjaman kepada nasabah agar layanan yang diberikan tepat dan tidak memberikan efek buruk pada manajemen bank , misalnya kredit macet [2]. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memprediksi tingkat resiko kredit yang terjadi pada sebuah perbankan. Berdasarkan beberapa metode yang telah diusulkan dan telah dilakukan prediksi kredit macet, menghasilkan nilai akurasi terendah. Dalam penelitian ini menggunakan metode pruning pada missing value dengan menerapkan Algoritma decision tree untuk prediksi kredit macet dengan jumlah dataset sebanyak732 record dengan 11 variabel dan terdapat data yang tidak lengkap (missing value) pada salah satu variable dataset kredit macet. Pada pengujian algoritma decision tree dengan metode pruning berhasil meningkatkan nilai akurasi menjadi 75.80%, sedangkan algoritma decision tree tanpa metode pruning hasil akurasinya adalah 72.61%.
Dompet Santri di Pondok Pesantren Riyadlus Sholihin Berbasis Mobile Shudiq, Wali Ja'far; Hasyim, Fuadz; Najiburrahman, Moh Faiz
COREAI: Jurnal Kecerdasan Buatan, Komputasi dan Teknologi Informasi Vol 1, No 1 (2020): Keberlanjutan Teknologi Informasi: Green IT sebagai Solusi Ramah Lingkungan
Publisher : Universitas Nurul Jadid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (446.666 KB) | DOI: 10.33650/coreai.v1i1.1643

Abstract

Pesantren Riyadlus Sholihin adalah institusi pendidikan agama berbasiskan pondok maupun non-pondok yang mengatur segala hal yang berkaitan dengan penyelenggaraan pendidikan keagamaan dan keuangan santri. Pada saat ini proses penyimpanan data keuangan santri masih berupa lembaran kertas sehingga pada saat pencarian data santri atau berkas-berkas masih membutuhkan waktu yang lama, karena masih harus membuka dan mencari satu persatu domumen atau data-data yang ada juga seringnya terjadi kehilangan atau kesalahan penghitungan dari petugas.. Pada saat ini orang tua juga tidak bisa mengontrol rekapitulasi keuangan putranya sehingga masih harus bertanya kepada petugas setiap kali menyetor uangnya ke pondok juga terdapat masalah ketika uang putranya habis terkadang orang tua lupa untuk mengirim putranya. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall atau metode yang dalam pengerjaannya berurutan atau prosedural. Adapun sumber data yang digunakan adalah data – data wawancara dan observasi.Berdasarkan analisa data yang dilakukan, bahwa telah dihasilkannya aplikasi dompet santri di Pondok Pesantren Riyadlus Sholihin berbasis mobile, sehingga proses sehingga proses pencatatan dan pelaporan keuangan kepada wali santri bisa terwujud. Kesimpulan dari penelitian ini adalah  aplikasi dompet santri yang dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Android pada software Android Studio ini dapat memberikan informasi kepada wali santri mengenai keuangan putranya. Berdasarkan hasil pengujian dan perhitungan  disimpulkan bahwa persentase yang diperoleh berjumlah 80,62% yaitu adalah sangat baik.
Klasifikasi Kualitas Jeruk Lokal Berdasarkan Tekstur dan Bentuk Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor (K-NN) Pawening, Ratri Enggar; Shudiq, Wali Ja'far; Wahyuni, Wahyuni
COREAI: Jurnal Kecerdasan Buatan, Komputasi dan Teknologi Informasi Vol 1, No 1 (2020): Keberlanjutan Teknologi Informasi: Green IT sebagai Solusi Ramah Lingkungan
Publisher : Universitas Nurul Jadid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (443.048 KB) | DOI: 10.33650/coreai.v1i1.1640

Abstract

Jeruk merupakan salah satu tanaman jenis buah – buahan yang banyak digemari oleh masyarakat, dikarenakan  buah jeruk  mengandung banyak vitamin C, vitamin B6, Antioksidan dan serat, tingkat komsumsi dan harga yang tinggi banyak dimanfaatkan penjual jeruk untuk berbuat yang tidak seharusnya. Hal ini terjadi karena kurangnya pengetahuan pembeli dalam membedakan jeruk baik dan buruk, Salah satu cara untuk mengenali jeruk baik dan buruk dibidang informatika adalah menggunakan pengolahan citra. Tujuan penelitian ini adalah mengklasifikasi jeruk lokal berdasarkan bentuk dan teksturnya, Adapun metode yang digunakan yaitu metode GLCM (gray level co – occurance matrices) dengan fitur energy, Correlation, Contrast, Homogeneity untuk ekstrasi ciri tekstur dan metode geometri untuk ektrasi ciri bentuk dengan fitur Eccentricity dan matric. Sedangkan untuk menentukan kedekatan antara citra uji dengan citra latih menggunakan metode k – Nearest Neigbhor berdasarkan fitur tekstur dan bentuk yang diperoleh. Fitur fitur tekstur dicari dengan berdasarkan sudut 0°, 45°, 90°, 135°, dan Fitur – fitur bentuk dicari berdasarkan Luas dan Keliling Objek, nilai k yang digunakan dalam penelitian ini adalah 1 sampai 5, yang menghasilkan tingkat akurasi tertinggi pada uji k1 sebesar 93,33% dan akurasi terendah sebesar  86,20% pada uji k7 dan k8.
Sistem Informasi Pemesanan dan Laporan Keuangan Jasa Sablon Pakaian di Yuan Shop Menggunakan Metode Agile Development Shudiq, Wali Ja'far; Wijaya, Andi; Khairi, Ahmad
Journal of Advanced Research in Informatics Vol 1 No 2 (2023): JARS : Journal of Advanced Research in Informatics
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/jars.v1i02.2658

Abstract

Yuan Shop merupakan salah satu tempat usaha pemesanan jasa sablon di Desa Kebonagung Kecamatan Kraksaan yang melayani jasa sablon sesuai dengan permintaan pelanggan. Pemesanan di Yuan Shop dilakukan secara offline dan melaluiaplikasi WhatsApp. Terdapat berbagai permasalahan dari sistem ini, yaitu masih mengharuskan pelanggan datang ke tempat untuk melakukan pemesanan jasa sablon dan melakukan pembayaran, sehingga terkendala jarak dan waktu untuk menuju ke tempat pemesanan sablon. Pemesanan yang dilakukan melalui aplikasi WhatsApp juga memiliki kekurangan, yaitu ketika terlalu banyak chat pemesanan yang masuk sehingga akan sulit untuk melakukan pencatatan banyaknya pesanan. Pemilik melakukan pencatatan pemesanan dan rekapitulasi laporan keuangan secara manual menggunakan buku catatan, sehingga dapat berdampak terhadap kinerja pemilik usaha dalam melakukan pencatatan pemesanan dan rekapitulasi laporan keuangan setiap bulannya. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem informasi pemesanan dan laporan keuangan yang dapat mengatasi permasalahan yang ada. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu Metode Agile Development, untuk desain sistemnya menggunakan Flowchart, DFD, dan ERD. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah Menghasilkan Sistem Informasi Pemesanan dan Laporan Keuangan Jasa Sablon Pakaian di Yuan Shop yang dapat digunakan untuk mempermudah proses pemesanan jasa sablon pakaian serta dapat mempermudah pemilik usaha sablon mengetahu hasil laporan keuangan setiap bulannya.
Increasing Student Interest in Learning through the Implementation of the K-Nearest Neighbor Algorithm in Classifying Learning Preferences at SMAN 1 Kraksaan Jasri , Moh.; Rahmadan, Ilham; Shudiq, Wali Ja'far
Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Vol. 6 No. 4 (2024): Articles Research October 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/cnahpc.v6i4.4526

Abstract

This research examines the effectiveness of implementing the K-Nearest Neighbor (KNN) algorithm in classifying student learning preferences and its impact on increasing interest in learning at SMAN 1 Kraksaan. The main aim of the research is to optimize learning methods through personalization based on individual student preferences. The study involved 560 students of SMAN 1 Kraksaan, with data including variables of age, gender, academic grades, daily study time, attendance and participation in class. The KNN algorithm is used to classify students' learning preferences into visual, auditory, kinesthetic, and reading/writing categories. The learning method is then adjusted based on the results of this classification. The results show that the KNN algorithm is able to classify student learning preferences with an accuracy of 80.36%. After implementing personalized learning methods, there was a significant increase in students' interest in learning, with an average increase of 1.76 points on a 10-point scale. Paired t-test analysis showed a statistically significant difference between interest in learning before and after intervention (p < 0.0001). This research concludes that the implementation of the KNN algorithm in classifying learning preferences can help increase students' interest in learning effectively. These findings emphasize the importance of personalization in education and demonstrate the potential of integrating machine learning in the pedagogical process to improve learning outcomes.
Design analysis of monitoring and inventory management at Public Elementary School Kalikajar Wetan Paiton Bambang, Bambang; Shudiq, Wali Ja'far; Sholehah, Aisyatus; Fawaid, Izzah Diyanah; Maghfirah, Lidya Erika
Journal of Intelligent Decision Support System (IDSS) Vol 7 No 4 (2024): December: Intelligent Decision Support System
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/idss.v7i4.281

Abstract

This study aims to analyze and design an effective monitoring and inventory management system at Public Elementary School Kalikajar Wetan, Paiton. A well-structured inventory management system is crucial to ensure efficient asset management, reduce the risk of loss, and improve operational effectiveness. The research methods employed include direct observation, in-depth interviews with school staff, and a literature review on inventory management systems. The analysis of the existing system revealed several shortcomings in the manual recording method, such as data inaccuracies, potential duplication of information, and delays in inventory reporting. As a solution, this study proposes the design of a digital system featuring automated recording, real-time data updates, and organized data access. This system design is expected to enhance efficiency, accuracy, and transparency in the school's inventory management. The findings indicate that implementing the proposed system supports faster decision-making, minimizes errors, and provides convenience in monitoring overall assets. Thus, the design holds significant potential as a model for inventory management in other educational institutions.
Pengembangan Pembelajaran Game Edukasi Aritmatika Dasar untuk Anak Madrasah Ibtida’iah Nurul Mun’im PP. Nurul Jadid Shudiq, Wali Ja'far; Fila, Nining; Khotimah, Putri Dwi Chusnul
COREAI: Jurnal Kecerdasan Buatan, Komputasi dan Teknologi Informasi Vol 2, No 1 (2021): Penggunaan Teknologi Informasi dalam Mendukung Pendidikan Jarak Jauh di Era Pand
Publisher : Universitas Nurul Jadid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (379.551 KB) | DOI: 10.33650/coreai.v2i1.2710

Abstract

Perkembangan game saat ini kebanyakan hanya digunakan untuk kesenangan dan hiburan semata, kurang menekankan pada sisi edukasi. Pendidikan berhitung pada kalangan anak-anak sekolah dasar dirasa masih sangat kurang, apalagi game yang ada saat ini hanya merujuk kepada kekerasan inilah yang menyebabkan anak-anak mejadi kecanduan dalam bermain game dan akhirnya berujung menjadi malas dalam belajar. Aplikasi Game Edukasi Matematika Dengan Konsep Aritmatika Anak Berbasis Android ini bertujuan untuk Menghasilkan sebuah aplikasi game yang dapat melatih anak ataupun siswa untuk belajar berhitung dengan mudah dan menyenangkan sehingga anak tidak bosan dengan metode pembelajaran yang monoton. Diciptakannya dalam bentuk mobile bertujuan supaya mudah untuk dibawa kemana saja. Dengan diciptakannya game ini memungkinkan pengguna untuk belajar berhitung atau aritmatika lebih menyenangkan karena didukung dengan desain yang menarik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa  game  edukasi android dapat digunakan sebagai fasilitas media pembelajaran pengenalan bilangan untuk siswa SD/MI
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Cabe Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web (Studi Kasus BPP Mlandingan) Wijaya, Andi; Shudiq, Wali Ja'far; Purnomo, Eko
COREAI: Jurnal Kecerdasan Buatan, Komputasi dan Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2021): Metaverse dan Masa Depan Interaksi Digital: Perspektif Teknologi dan Sosial
Publisher : Universitas Nurul Jadid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.414 KB) | DOI: 10.33650/coreai.v2i2.3384

Abstract

Tanaman cabe (Capsicum annuum L) merupakan tanaman sayuran yang tergolong tanaman tahunan berbentuk perdu. Penyakit tanaman adalah gangguan pada tanaman yang disebabkan oleh mikro  organisme (virus, bakteri, protozoa, jamur, cacing nematoda). Permasalahan pada penelitian ini adalah minimnya pengetahuan petani dalam mendiagnosa penyakit yang sedang dialami pada tanaman cabe. Metode yang di gunakan adalah metode Forward Chaining. Metode ini digunakan sebagai sebagai salah satu teknik inferensi dalam sistem pakar ini, dikarenakan data dan fakta dalam melakukan proses penelitian telah didapatkan dan dari data atau fakta tersebut dapat dibuat sebuah sistem yang akan memberikan sebuah konklusi atau solusi berdasarkan atas sekumpulan data dan fakta tersebut. Dengan menggunakan teknik inferensi ini pula peluang dalam mendapatkan suatu konklusi yang lebih spesifik dapat dengan mudah didapatkan.tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu sistem pakar diagnosa penyakit tanaman cabe menggunakan metode Forward Chaining berbasis web sehingga dapat membantu petani dalam mendiagnosa penyakit tanaman cabe. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model waterfal, model waterfall (air terjun) artinya menyediakan pendekatan alur perangkat lunak yang terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, uji sistem dan perawatan. Hasil pengujian terhadap user, dapat di simpulkan bahwa aplikasi sistem pakar diagnosa penyakit tanaman cabe menggunakan metode Forward Chaining berbasis web telah 68% baik untuk digunakan.
OPTIMASI CHATBOT DALAM SISTEM PENGADUAN PELAYANAN PUBLIK BERBASIS ANDROID Tholib, Abu; Andi, Moh syaiful; Sukron, Moh; Shudiq, Wali Ja'far; Hairani, Hairani; Guterres, Juvinal Ximenes
Insand Comtech : Information Science and Computer Technology Journal Vol 10, No 1 (2025): Insand Comtech
Publisher : Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/jic.v10i1.2637

Abstract

This study presents the development of an Android-based public service complaint application integrated with chatbot technology to improve service responsiveness. The system aims to facilitate community members in submitting complaints and receiving immediate responses through an interactive interface. A user-friendly mobile application was developed using the Kotlin programming language, and chatbot functionality was implemented via API integration to respond to frequently asked questions. The implementation followed the Waterfall model, encompassing stages of analysis, design, implementation, testing, and maintenance. Results show that the application effectively streamlines the complaint process, increases efficiency in complaint management, and enhances communication between the public and local government. The chatbot proved to be reliable in delivering relevant and timely responses, significantly reducing the time needed for initial interactions. This integration demonstrates the potential of artificial intelligence to support e-government services in rural setting
SI MONEV (Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi) Keuangan pada PT. Sumber Rezekit Jatiadi Shudiq, Wali Ja'far
Journal of Electrical Engineering and Computer (JEECOM) Vol 5, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Nurul Jadid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33650/jeecom.v5i2.6970

Abstract

PT. Sumber Rezeki ini adalah salah satu tempat penyetoran barang yang terbilang cukup besar diwilayah Jatiadi. Dalam sistem penghitungan hasil timbangan, penjualan serta pembelian masih dicatat dibuku. Hal ini sering muncul permasalahan, dimana terjadi data hilang dikarenakan cacatan/buku rusak, sehingga data transaksi tidak dapat ditemukan. Penggajian karyawan masih konvensional tidak adanya fakta pelaporan penggajian sehingga laporan keuangan tidak terdata. Tanpa adanya pelaporan penggajian, pemilik usaha tidak mengetahui gaji yang diberikan kepada karyawan selama perbulan serta pengeluaran dari hasil pemasok yang menimbah dan masih adanya kekeliruan dalam penghitungan total transaksi. Oleh karena itu dibuatlah sebuah Aplikasi Sistem Informasi Monev (Monitoring Dan Evaluasi) Keuangan Usaha Barang Rongsokan Di PT. Sumber Rezeki Jatiadi Gending dengan tujuan dapat memudahkan pemilik usaha barang rongsokan dalam melakukan transaksi, penggajian menurut absensi, memonitoring dan mengevaluasi keuangan usaha, serta mengetahui hasil rekap data laporan keuangan setiap bulannya, sehingga PT. Sumber Rezeki mampu bersaing dengan usaha rongsokan lain. Untuk metode yang digunakan yaitu waterfall proses pengerjaannya dilakukan secara berurutan atau secara linear, untuk desain sistemnya menggunakan Flowchart, DFD, dan ERD.