Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengembangan Media Pop-Up Book Audio Untuk Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa Kelas 3 IPASSDN Wonosari 2 Kota Semarang Margawati, Puput Tri; Asih, Sri Sami
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 1 (2026): Februari
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/bh4f7g28

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pop-Up Book Audio pada materi nilai-nilai tradisi daerah dalam pembelajaran IPAS untuk mengatasi kesulitan belajar siswa kelas III di SDN Wonosari 2 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg and Gall yang disederhanakan menjadi enam tahap, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, dan uji coba produk. Subjek penelitian berjumlah 28 siswa kelas III. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, angket, validasi ahli, serta tes berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Pop-Up Book Audio yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan yang sangat baik berdasarkan hasil validasi ahli. Hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 97,5% dan hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 97,5%, keduanya termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media yang dikembangkan. Pada uji coba skala kecil, nilai rata-rata siswa meningkat dari 29,1 pada pretest menjadi 74,1 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,644 yang termasuk dalam kategori tinggi. Sementara itu, pada uji coba skala besar, nilai rata-rata siswa meningkat dari 47,5 pada pretest menjadi 81,3 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,671 yang juga termasuk dalam kategori tinggi. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Pop-Up Book Audio yang dikembangkan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS untuk membantu mengatasi kesulitan belajar siswa pada materi nilai-nilai tradisi daerah.
Pengembangan Media Game Edukasi Digital Kahoot Berbasis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas III SDN Wates 02 Kota Semarang Nurisma, Syahrotun Septi; Asih, Sri Sami
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 2 (2026): May
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/agpxzg29

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi digital berbasis Kahoot pada materi siklus hidup makhluk hidup dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial di kelas III sekolah dasar, sekaligus mengkaji tingkat kelayakan serta efektivitas penggunaannya dalam meningkatkan hasil belajar murid. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang terdiri atas empat tahap, yaitu analisis kebutuhan, perancangan produk media, tahap pengembangan, dan uji coba dalam skala terbatas. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Wates 02 di Kota Semarang, melibatkan 26 siswa kelas tiga sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan terdiri dari tes untuk mengukur hasil belajar, serta instrumen non-tes berupa observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan melalui perhitungan persentase untuk menilai kelayakan media, dan analisis statistik untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan membandingkan skor sebelum dan sesudah pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian, media yang dikembangkan mendapatkan penilian layak dari ahli validator materi dan validator media. Selain itu, penggunaan media dalam pembelajaran mendapat tanggapan positif dari guru maupun siswa. Analis hasil hasil belajar menyajikan peningkatan yang signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan media, dengan kategori peningkatan tinggi. Dengan demikian, media permainan edukasi digital yang dikembangkan berbasis Kahoot dapat dinyatakan layak untuk digunakan untuk meningkatkan pemahaman murid mengenai siklus hidup makhluk hidup pada pembelajaran IPAS di sekolah.