Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Peningkatan Membandingkan Dua Pecahan melalui Strategi Calilang pada Siswa Kelas VI SD Muhammadiyah 1 Babat Dymas Zahruddin Azmy; Izza Eka Ningrum
FONDATIA Vol 5 No 2 (2021): SEPTEMBER
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah STIT Palapa Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (418.71 KB) | DOI: 10.36088/fondatia.v5i2.1427

Abstract

This study aims to improve students' ability to understand fraction comparisons of sixth graders at SD Muhammadiyah 1 Babat by using the CALILANG strategy. This type of research is classroom action research. The subjects in this study were students of class VI SD Muhammadiyah 1 Babat, totaling 10 students. Data collection techniques were carried out by observation, test, and documentary techniques. The research instrument used an observation sheet and a written test. The data analysis technique uses the mean formula whose results are presented in a qualitative descriptive form.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah; Izza Eka Ningrum; Mochammad Miftachul Huda
Jurnal Basicedu Vol 7, No 1 (2023): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4539

Abstract

Siswa sekolah dasar dituntut memiliki keterampilan membaca yang baik, namun kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar masih tergolong rendah. Pengembangan media game edukasi berbasis kearifan lokal dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar kelas I. Media game edukasi berbasis kearifan lokal dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Hasilnya, media game edukasi berbasis kearifan lokal dapat dilihat dari hasil validitas yang diperoleh dari dua pakar dan hasil keefektifan dari aktivitas dan respon siswa yang menyatakan media game edukasi sangat valid untuk bisa digunakan oleh siswa di sekolah dasar dengan dibuktikan dengan uji coba tebatas dan uji coba lapangan, yang dilakukan untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan media game edukasi berbasis kearifan lokal dengan hasil yang sangat baik serta dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan yang dibuktikan melalui hasil uji-t uji-t 0,034 < 0,05. Hasil uji N-Gain menyatakan adanya peningkatan membaca permulaan siswa kelas I di sekolah dasar dengan persentase 75,10% dengan kategori efektif. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa media game edukasi berbasis kearifan lokal dinyatakan layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah; Izza Eka Ningrum; Mochammad Miftachul Huda
Jurnal Basicedu Vol 7, No 1 (2023): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4539

Abstract

Siswa sekolah dasar dituntut memiliki keterampilan membaca yang baik, namun kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar masih tergolong rendah. Pengembangan media game edukasi berbasis kearifan lokal dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar kelas I. Media game edukasi berbasis kearifan lokal dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Hasilnya, media game edukasi berbasis kearifan lokal dapat dilihat dari hasil validitas yang diperoleh dari dua pakar dan hasil keefektifan dari aktivitas dan respon siswa yang menyatakan media game edukasi sangat valid untuk bisa digunakan oleh siswa di sekolah dasar dengan dibuktikan dengan uji coba tebatas dan uji coba lapangan, yang dilakukan untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan media game edukasi berbasis kearifan lokal dengan hasil yang sangat baik serta dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan yang dibuktikan melalui hasil uji-t uji-t 0,034 < 0,05. Hasil uji N-Gain menyatakan adanya peningkatan membaca permulaan siswa kelas I di sekolah dasar dengan persentase 75,10% dengan kategori efektif. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa media game edukasi berbasis kearifan lokal dinyatakan layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Studi Eksperimen Bandul dalam Menentukan Percepatan Gravitasi Bumi dan Memahami Konsep Gerak Harmonik Sederhana Aisiyah, Muktamar Cholifah; Annas, Muhamad Azwar; Ningrum, Izza Eka; Widodo, Aris; Cahyani, Hana Dwi
TSAQOFAH Vol 2 No 3 (2022): MEI
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (500.16 KB) | DOI: 10.58578/tsaqofah.v2i3.517

Abstract

This research is a pendulum experimental study in determining the acceleration of Earth's gravity and understanding the concept of simple harmonic motion. This research was conducted at the Physics Laboratory of the University of Muhammadiyah Lamongan. This study aims to examine the benefits of conducting pendulum experiments with the simple pendulum swing method and in determining the acceleration of Earth's gravity, the period of oscillation and concepts in simple harmonic motion with variations in the mass of the pendulum, namely 150 grams, 75 grams and 35 grams. The results of the analysis of this study obtained the acceleration of Earth's gravity 9.79 m/s where the mass and length of the pendulum do not affect the value of gravity. While in simple harmonic motion in the form of pendulum oscillation is influenced by the length of the string. The pendulum oscillation will experience energy dissipation in maintaining its equilibrium position due to the gravity of the earth.
Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Matematika Berpendekatan Problem Based Learning (PBL) Ningrum, Izza Eka
TSAQOFAH Vol 3 No 3 (2023): MEI
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/tsaqofah.v3i3.1553

Abstract

Teaching facilities used by students so far have not provided initiative in the learning process. This study aims to analyze the need for teaching materials according to the problem based learning (PPL) method. This research is a qualitative research with descriptive qualitative research type. The research subjects were class VII junior high school students. Research data was collected through interviews and observation. The results of the study show that: (1) All curriculum contents are in accordance with KI, KD (2) Teachers and students do not understand the contents of the curriculum (3) Teachers and students are interested in teaching materials in the PBL Approach (4) Teachers and students need to learn with the PBL PBLroach because it makes students actively participate in the learning process in class. Therefore, teaching materials with a PBL PBLroach are needed.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar Khasanah, Linaria Arofatul Ilmi Uswatun; Ningrum, Izza Eka; Huda, Mochammad Miftachul
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4539

Abstract

Siswa sekolah dasar dituntut memiliki keterampilan membaca yang baik, namun kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar masih tergolong rendah. Pengembangan media game edukasi berbasis kearifan lokal dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar kelas I. Media game edukasi berbasis kearifan lokal dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Hasilnya, media game edukasi berbasis kearifan lokal dapat dilihat dari hasil validitas yang diperoleh dari dua pakar dan hasil keefektifan dari aktivitas dan respon siswa yang menyatakan media game edukasi sangat valid untuk bisa digunakan oleh siswa di sekolah dasar dengan dibuktikan dengan uji coba tebatas dan uji coba lapangan, yang dilakukan untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan media game edukasi berbasis kearifan lokal dengan hasil yang sangat baik serta dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan yang dibuktikan melalui hasil uji-t uji-t 0,034 < 0,05. Hasil uji N-Gain menyatakan adanya peningkatan membaca permulaan siswa kelas I di sekolah dasar dengan persentase 75,10% dengan kategori efektif. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa media game edukasi berbasis kearifan lokal dinyatakan layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Penilaian risiko keamanan siber kampus menggunakan framework cybersecurity NIST 1.1 : Cyber campus safety risk assessment using NIST cybersecurity framework 1.1 Handoyo, Eko; Izza Eka Nigrum
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 3 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i3.5628

Abstract

The Industrial Revolution 4.0 forced institutions and companies to start improving the implementation of information technology to be able to compete well.The campus is one of the most massive sectors in the development and implementation of information technology.Because there are so many services and business processes that exist in the campus system.Campus business systems that are complex and have a lot of data in the information certainly pose a threat in the information technology security sector.Technological security must of course guarantee its confidentiality, integrity and availability. Countermeasures related to cybersecurity threats can be carried out by conducting a cyber security risk assessment.Standards for conducting cyber security assessments include COBIT 5, NIST, and ISO 20071. Each standard has audit modules that aim to make the institution a good government.NIST Cybersecurity Framework 1.1 is a standard used to direct organizations to cybersecurity activities and consider cybersecurity risks as part of their management process. The purpose of this study is to produce an assessment of campus cybersecurity risks using the NIST cybersecurity framework 1.1 as a standard reference.The overall result of the research, which is to produce, is the ranking of campus cyber risk assessments.The assessment of campus cyber security risks resulted in a value of 1.20, placing the campus institution in a "Partially Implemented" cybersecurity condition.Where campuses only carry out control on the framework as necessary and have not been documented, and so it needs to be improved regarding proper control and documentation to improve better cyber security.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar Khasanah, Linaria Arofatul Ilmi Uswatun; Ningrum, Izza Eka; Huda, Mochammad Miftachul
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4539

Abstract

Siswa sekolah dasar dituntut memiliki keterampilan membaca yang baik, namun kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar masih tergolong rendah. Pengembangan media game edukasi berbasis kearifan lokal dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar kelas I. Media game edukasi berbasis kearifan lokal dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Hasilnya, media game edukasi berbasis kearifan lokal dapat dilihat dari hasil validitas yang diperoleh dari dua pakar dan hasil keefektifan dari aktivitas dan respon siswa yang menyatakan media game edukasi sangat valid untuk bisa digunakan oleh siswa di sekolah dasar dengan dibuktikan dengan uji coba tebatas dan uji coba lapangan, yang dilakukan untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan media game edukasi berbasis kearifan lokal dengan hasil yang sangat baik serta dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan yang dibuktikan melalui hasil uji-t uji-t 0,034 < 0,05. Hasil uji N-Gain menyatakan adanya peningkatan membaca permulaan siswa kelas I di sekolah dasar dengan persentase 75,10% dengan kategori efektif. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa media game edukasi berbasis kearifan lokal dinyatakan layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Karakterisasi Sensor Cahaya Light Dependent Resistor (LDR) Annas, Muhamad Azwar; Widodo, Aris; Aisiyah, Muktamar Cholifah; Ningrum, Izza Eka; Makrufah, Dini
MASALIQ Vol 2 No 4 (2022): JULI
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (544.343 KB) | DOI: 10.58578/masaliq.v2i4.516

Abstract

Research on the Characterization of the Light Dependent Resistor (LDR) Light Sensor has been carried out with the aim of understanding the characteristics of the LDR light sensor, for processing changes in the LDR resistance value as a measurement of light intensity and for accessing an 8-bit resolution ADC by entering the LDR light sensor voltage result. The value of the resistance on the LDR depends on the size of the light received by the LDR itself. In addition, the greater the intensity of light hitting the LDR surface, the smaller the resistivity. On the other hand, the smaller the intensity of light hitting the LDR, the greater the resistance value. The basic principle used in the use of LDR resistors as components of this sensor is the change in the resistance value and the amount of current flowing in the circuit. In this experiment, the distance variations of 0cm, 3cm, 6cm, 9cm, 12cm, 15cm, 18cm, 21cm, 24cm, 27cm and 30cm were used. LDR characteristics are slow response in identifying light intensity, the greater the light intensity the smaller the resistivity, LDR can be used to read changes in light intensity and data retrieval can be done with an op-amp and a microcontroller.
Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Matematika untuk Menstimulus Kemampuan Literasi dan Numerasi di Tingkat Sekolah Dasar Ningrum, Izza Eka; Widodo, Aris; Fonda, Aulia
AS-SABIQUN Vol 7 No 1 (2025): JANUARI
Publisher : Pendidikan Islam Anak Usia Dini STIT Palapa Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36088/assabiqun.v7i1.5571

Abstract

Students' requirements are not as well met by the teaching resources that are currently on the market. The majority of instructional materials tend to emphasize memorization of abstract ideas without giving detailed context. As a result, students show little interest in and comprehension of the subject matter being taught. PISA and AKM show low numeracy literacy skills in students. This study examines Babat's SD Muhammadiyah 2's math teaching resource needs for numeracy literacy. This study uses quantitative descriptive methods. The study found that current teaching materials are not improving students' numeracy literacy skills. Up to 8% of students are very low, 42% are low, 26% are medium, 21% are high, and 3% are very high. Students like using colorful instructional materials and find LKPD fun for arithmetic.