Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Peningkatan Membandingkan Dua Pecahan melalui Strategi Calilang pada Siswa Kelas VI SD Muhammadiyah 1 Babat Dymas Zahruddin Azmy; Izza Eka Ningrum
FONDATIA Vol 5 No 2 (2021): SEPTEMBER
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah STIT Palapa Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (418.71 KB) | DOI: 10.36088/fondatia.v5i2.1427

Abstract

This study aims to improve students' ability to understand fraction comparisons of sixth graders at SD Muhammadiyah 1 Babat by using the CALILANG strategy. This type of research is classroom action research. The subjects in this study were students of class VI SD Muhammadiyah 1 Babat, totaling 10 students. Data collection techniques were carried out by observation, test, and documentary techniques. The research instrument used an observation sheet and a written test. The data analysis technique uses the mean formula whose results are presented in a qualitative descriptive form.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah; Izza Eka Ningrum; Mochammad Miftachul Huda
Jurnal Basicedu Vol 7, No 1 (2023): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4539

Abstract

Siswa sekolah dasar dituntut memiliki keterampilan membaca yang baik, namun kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar masih tergolong rendah. Pengembangan media game edukasi berbasis kearifan lokal dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar kelas I. Media game edukasi berbasis kearifan lokal dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Hasilnya, media game edukasi berbasis kearifan lokal dapat dilihat dari hasil validitas yang diperoleh dari dua pakar dan hasil keefektifan dari aktivitas dan respon siswa yang menyatakan media game edukasi sangat valid untuk bisa digunakan oleh siswa di sekolah dasar dengan dibuktikan dengan uji coba tebatas dan uji coba lapangan, yang dilakukan untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan media game edukasi berbasis kearifan lokal dengan hasil yang sangat baik serta dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan yang dibuktikan melalui hasil uji-t uji-t 0,034 < 0,05. Hasil uji N-Gain menyatakan adanya peningkatan membaca permulaan siswa kelas I di sekolah dasar dengan persentase 75,10% dengan kategori efektif. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa media game edukasi berbasis kearifan lokal dinyatakan layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah; Izza Eka Ningrum; Mochammad Miftachul Huda
Jurnal Basicedu Vol 7, No 1 (2023): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4539

Abstract

Siswa sekolah dasar dituntut memiliki keterampilan membaca yang baik, namun kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar masih tergolong rendah. Pengembangan media game edukasi berbasis kearifan lokal dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar kelas I. Media game edukasi berbasis kearifan lokal dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Hasilnya, media game edukasi berbasis kearifan lokal dapat dilihat dari hasil validitas yang diperoleh dari dua pakar dan hasil keefektifan dari aktivitas dan respon siswa yang menyatakan media game edukasi sangat valid untuk bisa digunakan oleh siswa di sekolah dasar dengan dibuktikan dengan uji coba tebatas dan uji coba lapangan, yang dilakukan untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan media game edukasi berbasis kearifan lokal dengan hasil yang sangat baik serta dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan yang dibuktikan melalui hasil uji-t uji-t 0,034 < 0,05. Hasil uji N-Gain menyatakan adanya peningkatan membaca permulaan siswa kelas I di sekolah dasar dengan persentase 75,10% dengan kategori efektif. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa media game edukasi berbasis kearifan lokal dinyatakan layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar Khasanah, Linaria Arofatul Ilmi Uswatun; Ningrum, Izza Eka; Huda, Mochammad Miftachul
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4539

Abstract

Siswa sekolah dasar dituntut memiliki keterampilan membaca yang baik, namun kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar masih tergolong rendah. Pengembangan media game edukasi berbasis kearifan lokal dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar kelas I. Media game edukasi berbasis kearifan lokal dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Hasilnya, media game edukasi berbasis kearifan lokal dapat dilihat dari hasil validitas yang diperoleh dari dua pakar dan hasil keefektifan dari aktivitas dan respon siswa yang menyatakan media game edukasi sangat valid untuk bisa digunakan oleh siswa di sekolah dasar dengan dibuktikan dengan uji coba tebatas dan uji coba lapangan, yang dilakukan untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan media game edukasi berbasis kearifan lokal dengan hasil yang sangat baik serta dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan yang dibuktikan melalui hasil uji-t uji-t 0,034 < 0,05. Hasil uji N-Gain menyatakan adanya peningkatan membaca permulaan siswa kelas I di sekolah dasar dengan persentase 75,10% dengan kategori efektif. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa media game edukasi berbasis kearifan lokal dinyatakan layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Penilaian risiko keamanan siber kampus menggunakan framework cybersecurity NIST 1.1 : Cyber campus safety risk assessment using NIST cybersecurity framework 1.1 Handoyo, Eko; Izza Eka Nigrum
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 3 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i3.5628

Abstract

The Industrial Revolution 4.0 forced institutions and companies to start improving the implementation of information technology to be able to compete well.The campus is one of the most massive sectors in the development and implementation of information technology.Because there are so many services and business processes that exist in the campus system.Campus business systems that are complex and have a lot of data in the information certainly pose a threat in the information technology security sector.Technological security must of course guarantee its confidentiality, integrity and availability. Countermeasures related to cybersecurity threats can be carried out by conducting a cyber security risk assessment.Standards for conducting cyber security assessments include COBIT 5, NIST, and ISO 20071. Each standard has audit modules that aim to make the institution a good government.NIST Cybersecurity Framework 1.1 is a standard used to direct organizations to cybersecurity activities and consider cybersecurity risks as part of their management process. The purpose of this study is to produce an assessment of campus cybersecurity risks using the NIST cybersecurity framework 1.1 as a standard reference.The overall result of the research, which is to produce, is the ranking of campus cyber risk assessments.The assessment of campus cyber security risks resulted in a value of 1.20, placing the campus institution in a "Partially Implemented" cybersecurity condition.Where campuses only carry out control on the framework as necessary and have not been documented, and so it needs to be improved regarding proper control and documentation to improve better cyber security.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar Khasanah, Linaria Arofatul Ilmi Uswatun; Ningrum, Izza Eka; Huda, Mochammad Miftachul
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4539

Abstract

Siswa sekolah dasar dituntut memiliki keterampilan membaca yang baik, namun kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar masih tergolong rendah. Pengembangan media game edukasi berbasis kearifan lokal dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar kelas I. Media game edukasi berbasis kearifan lokal dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Hasilnya, media game edukasi berbasis kearifan lokal dapat dilihat dari hasil validitas yang diperoleh dari dua pakar dan hasil keefektifan dari aktivitas dan respon siswa yang menyatakan media game edukasi sangat valid untuk bisa digunakan oleh siswa di sekolah dasar dengan dibuktikan dengan uji coba tebatas dan uji coba lapangan, yang dilakukan untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan media game edukasi berbasis kearifan lokal dengan hasil yang sangat baik serta dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan yang dibuktikan melalui hasil uji-t uji-t 0,034 < 0,05. Hasil uji N-Gain menyatakan adanya peningkatan membaca permulaan siswa kelas I di sekolah dasar dengan persentase 75,10% dengan kategori efektif. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa media game edukasi berbasis kearifan lokal dinyatakan layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Matematika untuk Menstimulus Kemampuan Literasi dan Numerasi di Tingkat Sekolah Dasar Ningrum, Izza Eka; Widodo, Aris; Fonda, Aulia
AS-SABIQUN Vol 7 No 1 (2025): JANUARI
Publisher : Pendidikan Islam Anak Usia Dini STIT Palapa Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36088/assabiqun.v7i1.5571

Abstract

Students' requirements are not as well met by the teaching resources that are currently on the market. The majority of instructional materials tend to emphasize memorization of abstract ideas without giving detailed context. As a result, students show little interest in and comprehension of the subject matter being taught. PISA and AKM show low numeracy literacy skills in students. This study examines Babat's SD Muhammadiyah 2's math teaching resource needs for numeracy literacy. This study uses quantitative descriptive methods. The study found that current teaching materials are not improving students' numeracy literacy skills. Up to 8% of students are very low, 42% are low, 26% are medium, 21% are high, and 3% are very high. Students like using colorful instructional materials and find LKPD fun for arithmetic.
Development of Students Worksheet Mathematics Based on Problem Based Learning (PBL) Ningrum, Izza Eka; Suparman, S
Proceeding ISETH (International Summit on Science, Technology, and Humanity) 2018: Proceeding ISETH (International Summit on Science, Technology, and Humanity)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/iseth.2292

Abstract

: Critical thinking skills must be part of student learning, and the school must be responsible for developing and evaluating critical thinking skills in the learning process. Efforts that can be made to improve critical thinking skills include promoting learning aids in the form of student-based problem-based learning worksheets. This study aims to design learning tools in the way student worksheets are based on problem-based learning. The method used in this study is the 4-D method which includes the stages of Define, Design, Development, and Disseminates. Data collection instruments in the form of expert validation instruments to measure validity as well as student questionnaires to measure practicality and obtain development product assessment from experts and students. The results of the validation data analysis by two validators stated that the validity level was 3.58 for the aspect of the worksheet content, the validity was 3.50 for the constructed aspect and 3.67 for the language aspect. This shows that the suitability of worksheets developed in all three elements of validation is good. After validation, the worksheets were tested on 23 VIII grade 2 students at Gunungkidul MTs, and the results of the trial said that the LKS received a good response from students and was practically used in the learning process of mathematics in the classroom.
Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Matematika Berbasis Problem Based Learning (PBL) Kelas IV Studi Kasus: SD Muhammadiyah Pataan Aulia Fonda; Izza Eka Ningrum
Elementary School and Education Journal Vol. 1 No. 1 (2025): ESEJ- ELEMENTARY SCHOOL AND EDUCATION JOURNAL
Publisher : Elementary School and Education Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika masih dianggap sulit bagi peserta didik pada jenjang sekolah dasar. Matematika dapat dikaitkan dengan materi yang konkrit melalui bahan ajar yang tepat. Bahan ajar dikembangkan haruslah memperhatikan keterlibatan peran peserta didik dalam menemukan konsep dan harus inovatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kebutuhan peserta didik yang berkaitan dengan bahan ajar yang berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, pengambilan data dilakukan di SD Muhammadiyah Pataan pada peserta didik kelas IV sebanyak 28 orang. Hasil penelitian menunjukan hasil belajar siswa rendah, siswa kurang tertarik dengan Pelajaran matematika, bahan ajar yang tersedia kurang memadahi untuk dapat digunakan, terdapat lebih dari 80% siswa menyatakan tertarik dengan bahan ajar berbasis PBL.
LKPD Interaktif Berbasis Discovery Learning: Inovasi Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Penalaran Matematis Fungky Marian; Ruri Handayani; Izza Eka Ningrum
Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 2 (2026): Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika
Publisher : FKIP Universitas PGRI Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31851/indiktika.v8i2.18130

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of an interactive Student Worksheet (LKPD) based on Discovery Learning in enhancing students’ mathematical reasoning skills on the topic of sets. A quasi-experimental design with a one-group pretest–posttest approach was employed, involving 30 seventh-grade students from SMPN 2 Banguntapan, Yogyakarta. Data were collected through validated mathematical reasoning tests and supplemented by expert validation conducted by two content experts and two media experts to ensure the LKPD’s quality in terms of content, language, and interactive design. Results showed a substantial improvement in students’ performance, with the mean score increasing from 59.3 (pretest) to 84.7 (posttest), representing a 42.8% gain. A paired t-test confirmed a statistically significant difference between the two scores (Sig. (2-tailed) = 0.000 < 0.05). These findings indicate that the interactive LKPD grounded in Discovery Learning effectively enhances mathematical reasoning. Given its structured yet student-centered approach, this learning tool holds strong potential for broader implementation across diverse classroom settings in Indonesia and similar educational contexts.