Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Penerapan Metode Kooperatif pada Kompetensi Afektif dan Kongnitif Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah 1 Sukodadi Rizka Rismawanda; Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah
MANAZHIM Vol 3 No 2 (2021): AGUSTUS
Publisher : Manajemen Pendidikan Islam STIT Palapa Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36088/manazhim.v3i2.1383

Abstract

One way to increase student saturation in the learning process is through cooperative methods in Civics subjects, the purpose of this research is to improve Civics learning about globalization in the realm of affective and cognitive competencies. This research is Classroom Action Research with a qualitative approach consisting of two cycles. Each cycle consists of four stages, namely planning, implementing actions, observing or observing and reflecting. This research was conducted at MI Muhammadiyah I Sukodadi Lamongan in fourth grade students consisting of 13 male students and 12 female students using research methods in the form of tests, observations, interviews and questionnaires. The results showed that children's affective and cognitive abilities increased from cycle I to cycle II. This can be described as follows: Increasing the effectiveness of student learning outcomes in the use of cooperative methods in Civics learning increased from 70.66 to 79.00. Improved performance of students' attitudes and learning interest in the use of cooperative methods in Civics learning increased from 68.66 to 76.50. So it can be concluded that cooperative methods can improve students' affective and cognitive competencies.
Pengaruh Penggunaan Media Flipchart Terhadap Hasil Belajar Menulis Surat Resmi Siswa Kelas V di Sekolah Dasar Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah; AF. Suryaning Ati MZ; Rizka Novi Irmaningrum
JURNAL JENDELA PENDIDIKAN Vol. 2 No. 01 (2022): Jurnal Jendela Pendidikan: Edisi Februari 2022
Publisher : CV. Jendela Edukasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57008/jjp.v2i01.141

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media flipchart terhadap hasil belajar menulis surat dinas siswa kelas V SD Muhammadiyah 1 Babat Lamongan. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Teknik pengumpulan data menggunakan tes prestasi berupa pilihan ganda dan uraian. Untuk menguji hipotesis ini digunakan rumus statistik uji-t sampel. Penelitian dilakukan terhadap sampel siswa kelas V yang berjumlah 25 orang. Kesimpulan bahwa terdapat pengaruh positif terhadap hasil belajar menulis media flipchart kelas V SD Muhammadiyah 1 Babat Lamongan. Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis data yang menunjukkan bahwa lebih besar dari atau 8,69 > 2,064 pada taraf signifikansi 5%, maka ditolak dan diterima.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah; Izza Eka Ningrum; Mochammad Miftachul Huda
Jurnal Basicedu Vol 7, No 1 (2023): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4539

Abstract

Siswa sekolah dasar dituntut memiliki keterampilan membaca yang baik, namun kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar masih tergolong rendah. Pengembangan media game edukasi berbasis kearifan lokal dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar kelas I. Media game edukasi berbasis kearifan lokal dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Hasilnya, media game edukasi berbasis kearifan lokal dapat dilihat dari hasil validitas yang diperoleh dari dua pakar dan hasil keefektifan dari aktivitas dan respon siswa yang menyatakan media game edukasi sangat valid untuk bisa digunakan oleh siswa di sekolah dasar dengan dibuktikan dengan uji coba tebatas dan uji coba lapangan, yang dilakukan untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan media game edukasi berbasis kearifan lokal dengan hasil yang sangat baik serta dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan yang dibuktikan melalui hasil uji-t uji-t 0,034 < 0,05. Hasil uji N-Gain menyatakan adanya peningkatan membaca permulaan siswa kelas I di sekolah dasar dengan persentase 75,10% dengan kategori efektif. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa media game edukasi berbasis kearifan lokal dinyatakan layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah; Izza Eka Ningrum; Mochammad Miftachul Huda
Jurnal Basicedu Vol 7, No 1 (2023): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4539

Abstract

Siswa sekolah dasar dituntut memiliki keterampilan membaca yang baik, namun kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar masih tergolong rendah. Pengembangan media game edukasi berbasis kearifan lokal dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar kelas I. Media game edukasi berbasis kearifan lokal dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Hasilnya, media game edukasi berbasis kearifan lokal dapat dilihat dari hasil validitas yang diperoleh dari dua pakar dan hasil keefektifan dari aktivitas dan respon siswa yang menyatakan media game edukasi sangat valid untuk bisa digunakan oleh siswa di sekolah dasar dengan dibuktikan dengan uji coba tebatas dan uji coba lapangan, yang dilakukan untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan media game edukasi berbasis kearifan lokal dengan hasil yang sangat baik serta dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan yang dibuktikan melalui hasil uji-t uji-t 0,034 < 0,05. Hasil uji N-Gain menyatakan adanya peningkatan membaca permulaan siswa kelas I di sekolah dasar dengan persentase 75,10% dengan kategori efektif. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa media game edukasi berbasis kearifan lokal dinyatakan layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Pengaruh Game Edukasi Berbasis Kearifan Lokal Berorientasi Terhadap Keterampilan Menulis Siswa di Sekolah Dasar Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah
Jurnal Elementaria Edukasia Vol. 6 No. 4 (2023): Desember
Publisher : Elementary Teacher Education Program, Majalengka University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jee.v6i4.7536

Abstract

The use of vocabulary used in local wisdom learning often has errors that make it difficult for students to understand the material, besides the use of media that is less interesting makes students less interested in the learning process. This study aims to determine the effect of using local wisdom-based educational games on students' writing skills in elementary school. This research is a quantitative study using experimental research methods with the form of true experimental design. The sampling technique in this study was simple random sampling technique with the lottery of grade 1 SDN Jetis 4 Lamongan. This study used a pretest-posttest control group design. The research subjects were grade 1 students of SDN Jetis 4 Lamongan. In this study the research subjects were divided into two groups, namely the experimental group and the control group. The data analysis technique used is hypothesis testing which consists of normality test, homogeneity test, and T test. İnstruments used in this study are in the form of description questions that help students in improving writing skills. Based on these results. Based on these results, it can be concluded that educational games based on local wisdom are very influential on students' writing skills in elementary schools
Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar Khasanah, Linaria Arofatul Ilmi Uswatun; Ningrum, Izza Eka; Huda, Mochammad Miftachul
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4539

Abstract

Siswa sekolah dasar dituntut memiliki keterampilan membaca yang baik, namun kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar masih tergolong rendah. Pengembangan media game edukasi berbasis kearifan lokal dilakukan dengan tujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa Sekolah Dasar kelas I. Media game edukasi berbasis kearifan lokal dikembangkan dengan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Hasilnya, media game edukasi berbasis kearifan lokal dapat dilihat dari hasil validitas yang diperoleh dari dua pakar dan hasil keefektifan dari aktivitas dan respon siswa yang menyatakan media game edukasi sangat valid untuk bisa digunakan oleh siswa di sekolah dasar dengan dibuktikan dengan uji coba tebatas dan uji coba lapangan, yang dilakukan untuk mengukur respon siswa terhadap penggunaan media game edukasi berbasis kearifan lokal dengan hasil yang sangat baik serta dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan yang dibuktikan melalui hasil uji-t uji-t 0,034 < 0,05. Hasil uji N-Gain menyatakan adanya peningkatan membaca permulaan siswa kelas I di sekolah dasar dengan persentase 75,10% dengan kategori efektif. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa media game edukasi berbasis kearifan lokal dinyatakan layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa.
Penerapan Media Tangga Satuan Panjang terhadap Hasil Belajar Siswa Dewantari, Sabbihisma Maydita; Mabruroh, Naily Al; Nurwahidah, Seviatin; Maulidin, M Aldiyan; Khasanah, Linaria Arofatul Ilmi Uswatun
ALSYS Vol 3 No 3 (2023): MEI
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/alsys.v3i3.1040

Abstract

Mathematics is one of the subjects that students consider difficult. This happens because students do not know how to operate multiplication and division, especially in the matter of measuring units of length. In addition, students consider mathematics lessons to be boring, since the teacher uses only the lecture method. This study aims to find out how the application of unit ladder media to student learning outcomes. This type of research is a classroom action research conducted for one month at SD Muhammadiyah Sidoharjo Lamongan with material on measuring length using standard units in grade IV students totaling 22 students, with 10 men and 12 women and carried out in II cycles. Cycle I showed an average score of 66.13 and with a learning completion of 66%. While in cycle II the average score of students is 80 with a learning completion of 80%. Based on the research conducted, it can be concluded that the use of learning media for length units in length measurement materials using standard units can improve student learning outcomes.
PERSPEKTIF BUDAYA KESANTUNAN BERBAHASA SISWA MELALUI CERITA RAKYAT DI SEKOLAH DASAR Susandi, Ari; Suryaning Ati MZ, AF; Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah, Linaria; Rizkia Pangestika, Rintis
Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata Vol. 4 No. 3 (2023): Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar-Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/jpdf.v4i3.1065

Abstract

Pembiasaan berbahasa yang baik untuk siswa sekolah dasar sangat diperlukan karena sebagai upaya pembentukan pribadi siswa agar dapat berkomunikasi dengan santun. Hal ini tidak hanya terkait dengan soal benar atau salah dalam berkomunikasi, tetapi juga terkait dengan penanaman sikap, kebiasaan yang baik dalam berkomunikasi di sekolah, namun juga sebagai upaya untuk mendidik siswa menjadi gebnerasi emas yang melestarikan budaya kesantunan berbahasa. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran bagaimana guru dapat membiasakan juga membudyakan siswa berbahasa yang baik dan benar, dalam proses pembelajaran agar tidak melanggar prinsip kesantunan melalui cerita rakyat yang ada di daerah masing- masing. Metode yang dipilih oleh peneliti adalah kualitatif deskriptif, dengan sumber data yang tidak langsung memberikan data yaitu bentuk pengumpul data, misalnya dengan pihak kedua atau lewat dokumen, dokumen tersebut pasti hubungan pada topik penelitian yang diangkat yang mencakup artikel, literatur, buku, serta jurnal ilmiah. Teknik analisis data yang dirujuk pada penelitian ini merupakan analisis data di lakukan dengan mengkaji sumber kepustakaan terkait topik penelitian
Pengembangan Media Game Edukasi Wordwall sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar Maulida Nurul Aini; Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah; Arfian Mudayan
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Mei - Agustus 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.2.2024.4144

Abstract

Penggunaan media pembelajaran mengalami beberapa kendala dalam penyampaian materi yang bersifat formal, pembelajaran tidak interaktif, dan siswa tidak tertarik dengan proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan (R&D). Metode penelitian pengembangan ini diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media game edukasi wordwall berupa PowerPoint interaktif untuk membantu siswa di kelas satu pada materi bahasa Indonesia. Analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi adalah lima tahap dari model ADDIE yang digunakan untuk pengembangan ini. Angket respons siswa, lembar validasi, dan angket aktivitas adalah instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini. Subjek penelitian ini adalah Siswa di kelas 1 SDN 3 Made Lamongan. Hasil penelitian menjelaskan bahwa Pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis web wordwall menggunakan PowerPoint Interaktif dapat disimpulkan: (1) Kevalidan pada media pembelajaran game edukasi wordwall yang dinyatakan layak digunakan dengan persentase kelayakan 87,4% validasi materi dan 87% validasi media. (2) Kepraktisan game edukasi wordwall pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan menyatakan bahwa praktis digunakan dalam proses pembelajaraan dengan persentase kelayakan 95%. (3) Keefektifan game edukasi wordwall menyatakan bahwa efektif digunakan untuk melihat aktivitas siswa dalam pembelajaran dengan persentase kelayakan 89,5%. Dapat disimpulkan bahwa penggunan media game edukasi wordwall sangat valid atau layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Macromedia flash-based interactive multimedia to increase elementary school students’ scientific literacy in natural and social sciences AF Suryaning Ati MZ; Arfian Mudayan; Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah; Wiwid Widiyanti
Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran Vol. 13 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/pe.v13i2.17756

Abstract

The development of macromedia flash-based interactive multimedia aimed to increase students’ scientific literacy in the natural science subject material especially the characteristics of living things. This study used a 4D development model and employed a pretest-posttest control group design. The research data included the results of the validity, effectiveness of using macromedia flash-based interactive multimedia, and increasing students' scientific literacy after using macromedia flash-based interactive multimedia. The subjects of this study were fourth grade students at MI Muhammadiyah 1 Payaman, Lamongan. The validity consisted of material validity, design validity, and learning media validity from two experts. Meanwhile, the effectiveness of the media was perceived from the results of limited and field trials, as well as t-test and N-Gain test to investigate an increase in students’ scientific literacy. The product was tested on fourth grade students in science subjects. The results showed that the percentages of the validity test of learning materials, media design, instructional media were 98%, 945%, 91.25% respectively with very valid categories. The result of the t-test was 0.001 <0.05 with the N-Gain test results of 73.44%, meaning that there was a significant difference and an increase in students’ scientific literacy. It can be concluded that macromedia flash-based interactive multimedia is very suitable and effective as a medium for teaching natural sciences in elementary schools.