Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENGARUH KEGIATAN PERMAINAN PLASTISIN TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK HALUS ANAK DI KELOMPOK B TK AN-NISA KITA SINGGANI MAKU KECAMATAN DOLO KABUPATEN SIGI Awalunisah, Sita; Kirani, Kirani
Bungamputi Vol 7, No 2 (2021): Jurnal Bungamputi
Publisher : Bungamputi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah kemampuan motorik halus anak yang belum berkembang sesuai harapan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh kegiatan plastisin terhadap kemampuan motorik halus anak. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen deskriptif. Adapun subjek penelitian seluruh anak didik di kelompok B TK An-nisa Kita Singgani Maku berjumlah 15 anak. Data hasil rekapitulasi  anak sebelum diberi perlakuan berupa kegiatan plastisin, dalam tiga aspek yang diamati baik sebelum maupun sesudah diberikan perlakuan berupa kegiatan plastisin, yaitu dari 0% menjadi 31% dalam kategori Berkembang Sangat Baik (BSB), dari 17,73% menjadi 48,8% dalam kategori Berkembang Sesuai Harapan (BSH), dari 46,6% menjadi tersisa 17,73% dalam kategori Mulai Berkembang (MB), dan dari 35,53s% berkurang menjadi 0% dalam kategori Belum Berkembang (BB). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi. Selanjutnya pengolahan data dilakukan dengan teknik persentase uji t diperoleh nilai t hitung   ttabel (15,210  1,770). Maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, yang berarti terdapat pengaruh kegiatan plastisin terhadap motorik halus anak di Kelompok B TK An-nisa Kita Singgani Maku Kecamatan Dolo Kabupaten Sigi. Kata Kunci : Permainan Plastisin, Motorik Halus
Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran IPS Logayah, Dina Siti; Salira, Ade Budhi; Kirani, Kirani; Tianti, Tri; Darmawan, Rizal Akbar
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4419

Abstract

Penelitian ini didasari oleh pentingnya media pembelajaran IPS pada era 4.0, metode flash card salah satunya untuk membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran IPS pada siswa. Tujuan dari penelitian ini untuk adalah membangunketerampilan guru dalam mengkombinasikan media pembelajaran Augmented Reality (AR) melalui pendekatan Metaverse dengan metode pembelajaran Flash Card pada pembelajaran IPS Kelas 7B. Pendekatan penelitian menggunakan penelitian kuantitatif dan kualitatif. Lokasi penelitian sesuai zonasi wilayah serta binaan UPI, sekolah yang akan mewakili adalah SMPN 12 Bandung. Hasil penelitian yang diperoleh bahwa siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS melalui metode AR dengan pendekatan Metaverse metode pembelajaran Flash Card pada pembelajaran IPS di Kelas 7B dapat lebih jelas dalam memahami materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha di Indonesia secara kongkrit. Implikasi penelitian ini adalah pembuatan AR dengan metode flash card memiliki relevansi dengan perubahan zaman yang serba digital, yang harus dioptimalkan agar kehadiran metaverse dapat dimanfaatkan terutama untuk mencapai hasil belajar maksimal dan membantu guru dalam menyediakan media pembelajaran yang nyata. 
Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran IPS Logayah, Dina Siti; Salira, Ade Budhi; Kirani, Kirani; Tianti, Tri; Darmawan, Rizal Akbar
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4419

Abstract

Penelitian ini didasari oleh pentingnya media pembelajaran IPS pada era 4.0, metode flash card salah satunya untuk membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran IPS pada siswa. Tujuan dari penelitian ini untuk adalah membangunketerampilan guru dalam mengkombinasikan media pembelajaran Augmented Reality (AR) melalui pendekatan Metaverse dengan metode pembelajaran Flash Card pada pembelajaran IPS Kelas 7B. Pendekatan penelitian menggunakan penelitian kuantitatif dan kualitatif. Lokasi penelitian sesuai zonasi wilayah serta binaan UPI, sekolah yang akan mewakili adalah SMPN 12 Bandung. Hasil penelitian yang diperoleh bahwa siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS melalui metode AR dengan pendekatan Metaverse metode pembelajaran Flash Card pada pembelajaran IPS di Kelas 7B dapat lebih jelas dalam memahami materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha di Indonesia secara kongkrit. Implikasi penelitian ini adalah pembuatan AR dengan metode flash card memiliki relevansi dengan perubahan zaman yang serba digital, yang harus dioptimalkan agar kehadiran metaverse dapat dimanfaatkan terutama untuk mencapai hasil belajar maksimal dan membantu guru dalam menyediakan media pembelajaran yang nyata. 
Kegiatan Kerja Magang (KKM) Pada Dinas Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (PPPA) Provinsi Sumatera Selatan Ishak, Dwinda Fatima; Rogaya, Natasya; Azizah, Sobiatul; Wulandari, Vera; Rafli, Jordi Hairul; Ervani, Octaviar Wilmar; Safitri, Innek; Damayanti, Putri Silvia; Kirani, Kirani; Aravik, Havis; Choiriyah, Choiriyah; Fadilla, Fadilla; Choirunnisak, Choirunnisak
Jurnal Kegiatan Pengabdian Mahasiswa (JKPM) Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Kegiatan Pengabdian Mahasiswa (JKPM)
Publisher : Sekolah Tinggi Ekonomi dan Bisnis Syariah (STEBIS) Indo Global Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36908/jkpm.v3i1.599

Abstract

Permasalahan kesenjangan pemahaman antara teori perkuliahan dan praktik kerja nyata menjadi tantangan dalam dunia pendidikan tinggi, terutama dalam menyiapkan mahasiswa yang siap pakai di dunia kerja. Kegiatan Kuliah Kerja Magang (KKM) di Dinas Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (PPPA) Provinsi Sumatera Selatan dilaksanakan sebagai salah satu solusi strategis untuk menjembatani kesenjangan tersebut. Tujuan kegiatan ini adalah memberikan pengalaman praktis kepada mahasiswa dalam memahami dan terlibat langsung pada program-program yang berkaitan dengan perlindungan perempuan, anak, serta pengarusutamaan gender (PUG). Metode yang digunakan adalah partisipatif melalui penugasan langsung, observasi, diskusi, dan pelaporan kegiatan sesuai dengan arahan pembimbing lapangan dan koordinator program. Hasil dari pelaksanaan KKM menunjukkan bahwa mahasiswa tidak hanya memperoleh pemahaman yang lebih baik terhadap isu-isu sosial dan kebijakan publik, tetapi juga mampu mengembangkan keterampilan teknis dan non-teknis seperti komunikasi, kerja tim, serta pemecahan masalah. Kendala seperti keterbatasan pemahaman awal, akses data, dan waktu yang singkat dapat diatasi dengan strategi yang adaptif dan kolaboratif. Kegiatan KKM ini cukup efektif dalam meningkatkan kapasitas mahasiswa dan memberikan kontribusi nyata terhadap kinerja lembaga mitra.
PERSEPSI PESERTA DIDIK SMP KELAS VII TERHADAP PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPS Salira, Ade Budhi; Logayah, Dina Siti; Holilah, Mina; Rakhman, M. Arief; Tianti, Tri; Darmawan, Rizal Akbar; Kirani, Kirani
Jurnal Ilmiah WUNY Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Ilmiah WUNY
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jwuny.v5i2.64955

Abstract

Penggunaan augmented reality marak digunakan dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran hal tersebut dapat membantu dalam meningkatkan proses pembelajaran dan minat belajar peserta didik. Tujuan penelitian ini membahas mengenai persepsi peserta didik setelah menggunakan aplikasi augmented reality dismus selama pembelajaran berlangsung. Metode penelitian memakai deskriptif kuantitatif. Sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah satu kelas di setiap sekolah partisipan yaitu kelas VII-6 (SMP Negeri 51 Bandung), VII-H (SMP Negeri 13 Bandung), VII-C (SMP Labschool UPI) atau setara 80 orang dengan pengambilan data menggunakan angket yang disebar setelah proses pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan indikator ke pertama hingga terakhir rata-rata peserta didik menjawab setuju sebanyak 55% dan berada pada kategori tinggi sedangkan pada kategori sedang dengan persentase 38% ialah menjawab sangat setuju. Hal ini menunjukkan bahwa augmented reality dismus dapat menjadi media pembelajaran IPS pada materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha yang menarik dan inovatif.