Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

ANALISIS IMPLEMENTASI RENCANA STRATEGIS (RENSTRA) PERGURUAN TINGGI (STUDI KASUS RENSTRA ITB) Salira, Ade Budhi
ABMAS Vol 19, No 1 (2019): Jurnal Abmas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.591 KB) | DOI: 10.17509/abmas.v19i1.36462

Abstract

Implementation of augmented reality media through the metaverse approach in social science learning Ade Budhi Salira; Dina Siti Logayah; Rizal Akbar Darmawan; Mina Holilah; Muhammad Arief Rakhman
Research and Development in Education (RaDEn) Vol. 4 No. 2 (2024): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/raden.v4i2.35675

Abstract

The purpose of this study is to test and implement the feasibility of Augmented Reality (AR) media in social studies learning that has been designed in previous research, as well as develop an implementation strategy. Augmented Reality (AR) learning media focuses on teachers and students in the classroom in social studies learning. Meanwhile, AR media helps teachers contextualize social studies learning and can be used as a source of social studies learning Quantitative research approaches use research designs and methods, namely through product testing or socialization, the level of effectiveness using pseudo-experiments in three schools in Bandung City Junior High School. The study results provide information about the feasibility and testing of AR media products that are suitable for use in social studies learning. This states that 97% of students are interested in AR learning. The effectiveness of AR media applications in social studies learning obtained a very high response from students, 90%, while the responses of teachers and students showed promising results in using AR media applications in the classroom.
Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran IPS Logayah, Dina Siti; Salira, Ade Budhi; Kirani, Kirani; Tianti, Tri; Darmawan, Rizal Akbar
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4419

Abstract

Penelitian ini didasari oleh pentingnya media pembelajaran IPS pada era 4.0, metode flash card salah satunya untuk membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran IPS pada siswa. Tujuan dari penelitian ini untuk adalah membangunketerampilan guru dalam mengkombinasikan media pembelajaran Augmented Reality (AR) melalui pendekatan Metaverse dengan metode pembelajaran Flash Card pada pembelajaran IPS Kelas 7B. Pendekatan penelitian menggunakan penelitian kuantitatif dan kualitatif. Lokasi penelitian sesuai zonasi wilayah serta binaan UPI, sekolah yang akan mewakili adalah SMPN 12 Bandung. Hasil penelitian yang diperoleh bahwa siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS melalui metode AR dengan pendekatan Metaverse metode pembelajaran Flash Card pada pembelajaran IPS di Kelas 7B dapat lebih jelas dalam memahami materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha di Indonesia secara kongkrit. Implikasi penelitian ini adalah pembuatan AR dengan metode flash card memiliki relevansi dengan perubahan zaman yang serba digital, yang harus dioptimalkan agar kehadiran metaverse dapat dimanfaatkan terutama untuk mencapai hasil belajar maksimal dan membantu guru dalam menyediakan media pembelajaran yang nyata. 
Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media Pembelajaran IPS Logayah, Dina Siti; Salira, Ade Budhi; Kirani, Kirani; Tianti, Tri; Darmawan, Rizal Akbar
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4419

Abstract

Penelitian ini didasari oleh pentingnya media pembelajaran IPS pada era 4.0, metode flash card salah satunya untuk membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran IPS pada siswa. Tujuan dari penelitian ini untuk adalah membangunketerampilan guru dalam mengkombinasikan media pembelajaran Augmented Reality (AR) melalui pendekatan Metaverse dengan metode pembelajaran Flash Card pada pembelajaran IPS Kelas 7B. Pendekatan penelitian menggunakan penelitian kuantitatif dan kualitatif. Lokasi penelitian sesuai zonasi wilayah serta binaan UPI, sekolah yang akan mewakili adalah SMPN 12 Bandung. Hasil penelitian yang diperoleh bahwa siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS melalui metode AR dengan pendekatan Metaverse metode pembelajaran Flash Card pada pembelajaran IPS di Kelas 7B dapat lebih jelas dalam memahami materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha di Indonesia secara kongkrit. Implikasi penelitian ini adalah pembuatan AR dengan metode flash card memiliki relevansi dengan perubahan zaman yang serba digital, yang harus dioptimalkan agar kehadiran metaverse dapat dimanfaatkan terutama untuk mencapai hasil belajar maksimal dan membantu guru dalam menyediakan media pembelajaran yang nyata. 
Pengaruh Phubbing terhadap Minat Belajar IPS Siswa Kelas IX SMP di Kota Bandung Silmia, Ashiila Zalfa; Salira, Ade Budhi; Holilah, Mina
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 16 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13761369

Abstract

After the Covid-19 pandemic some time ago, it had a major impact on human life in the world, including in education, one of which is the progress of using the internet in online learning through smartphones. This progress also brings convenience to build communication and show their identity to others so that individuals feel comfortable spending long periods of time using smartphones thus unwittingly causing phubbing behavior. This research was conducted to determine the effect of phubbing behavior on students' interest in learning in social studies learning in class IX of SMP BPI 1 Bandung. The approach used is a quantitative approach with survey methods. This research involved 84 students as samples using nonprobability sampling with saturated sampling techniques. The data collection technique used in this research was a questionnaire with scoring using a Likert scale. Hypothesis testing in this research uses simple linear regression analysis. The research results show a sig value. 0.032 < 0.05, then Ho is rejected, Ha is accepted, which means that there is an influence of phubbing behavior on students' interest in learning social studies. Furthermore, researcher obtained a calculated of -2.186, which means that there is an inverse (negative) influence between the two variables. This proves that the lower the phubbing behavior of students, the higher the students' interest in learning social studies.
PERSEPSI PESERTA DIDIK SMP KELAS VII TERHADAP PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPS Salira, Ade Budhi; Logayah, Dina Siti; Holilah, Mina; Rakhman, M. Arief; Tianti, Tri; Darmawan, Rizal Akbar; Kirani, Kirani
Jurnal Ilmiah WUNY Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Ilmiah WUNY
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jwuny.v5i2.64955

Abstract

Penggunaan augmented reality marak digunakan dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran hal tersebut dapat membantu dalam meningkatkan proses pembelajaran dan minat belajar peserta didik. Tujuan penelitian ini membahas mengenai persepsi peserta didik setelah menggunakan aplikasi augmented reality dismus selama pembelajaran berlangsung. Metode penelitian memakai deskriptif kuantitatif. Sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah satu kelas di setiap sekolah partisipan yaitu kelas VII-6 (SMP Negeri 51 Bandung), VII-H (SMP Negeri 13 Bandung), VII-C (SMP Labschool UPI) atau setara 80 orang dengan pengambilan data menggunakan angket yang disebar setelah proses pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan indikator ke pertama hingga terakhir rata-rata peserta didik menjawab setuju sebanyak 55% dan berada pada kategori tinggi sedangkan pada kategori sedang dengan persentase 38% ialah menjawab sangat setuju. Hal ini menunjukkan bahwa augmented reality dismus dapat menjadi media pembelajaran IPS pada materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha yang menarik dan inovatif.