Liliana Liliana
Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra

Published : 56 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Penggunaan Kurva Lagrange untuk Memperhalus Permukaan Mesh pada Metode Ray Tracing Ferdi Atmaja Wong Susilo; Liliana --; Gregorius Satia Budhi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (728.973 KB)

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi, hampir semua game dan animasi berpindah dari berbasis 2D menjadi 3D. Ray tracing merupakan metode rendering untuk menghasilkan simulasi tampilan 2D dari objek 3D. Ray tracing memperhitungkan efek pencahayaan dan pencerminan pada setiap face objek mesh. Hal ini menyebabkan pewarnaan face berlangsung lama dan mesh yang digunakan terkadang menghasilkan gradasi warna permukaan yang kasar.Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, digunakan lagrange curve yang memanfaatkan vektor normal dari interpolasi ketiga vektor pembentuk segitiga. Untuk mendapatkan vektor normal yang bervariasi di dalam face, digunakan lagrange curve dari face tetangga di ketiga sisi segitiga. Setelah itu dilakukan proses rendering, dimana vektor normal yang dihasilkan lagrange curve akan menghasilkan gradasi warna permukaan yang lebih halus.Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil metode lagrange curve dengan metode subdivision dan ray tracing biasa. Waktu yang dibutuhkan untuk proses ray tracing dengan lagrange curve meningkat sebesar 23,96% dibandingkan ray tracing biasa, namun lebih cepat dari metode subdivision (383,71%). Dalam pemakaian memory, lagrange curve mengalami peningkatan paling besar, yaitu 51,23% dibandingkan ray tracing biasa, sedangkan subdivision (6.34%). Lagrange curve menghasilkan gradasi warna permukaan yang lebih halus dibandingkan dengan ray tracing biasa dan metode subdivision.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN CV. INTI DAYA ENGINEERING Erick Hansel Winer; Yulia --; Liliana --
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1140.543 KB)

Abstract

CV. Inti Daya Engineering adalah perusahaan yang bergerak di bidang persewaan Generator Set, pengolahan plat dan pembuatan silent canopy untuk Generator Set. Pada saat ini, sistem penggajian karyawan di CV. Inti Daya Engineering masih dilakukan secara manual. Rekap data absensi karyawan pun masih dihitung secara manual. Pencatatan secara manual akan menyulitkan HRD karena tiap bulan harus mengumpulkan tiap form yang ada lalu disesuaikan dengan karyawan yang bersangkutan untuk dihitung besar gajinya. Jika ada dokumen yang lupa dicatat, ataupun hilang maka akan membutuhkan waktu yang lama karena harus disesuaikan dengan catatan kerja karyawan dan lain sebagainya.Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut, maka dirancang sebuah Sistem Penggajian Karyawan. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang telah dibuat antara lain dapat menyimpan segala data yang diperlukan untuk perhitungan gaji dimulai dari data absensi, komponen khusus, cuti karyawan, pinjaman ke perusahaan, data pajak, rekap data absensi per bulan secara otomatis, perhitungan gaji karyawan secara otomatis, perhitungan pajak per bulan dan lampiran SPT 1721 – A1 untuk karyawan.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI TRACKING OBJECT PADA VIDEO DENGAN METODE KERNEL - BASED Wilson -; Liliana -; Kartika Gunadi
Jurnal Infra Vol 1, No 1 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (755.74 KB)

Abstract

Utilization as a surveillance camera (CCTV) still has many weaknesses. The camera just record it, so it still takes control of guard constantly. With these limitations it needed an additional capability to boost surveillance cameras work. One of the additional capabilities that can be used is the motion detection which helps signal the event of unusual movements were caught on camera.Detection of object motion can be used to capture movements recorded from a CCTV. Detection process starts by reading each video frame, from frame - frame segmentation process will be carried out so that objects that are obtained from the video. After that, the object - the object stored will be processed using the kernel method - based on detecting movement going from object - the object.The end result is a software application that can signal the moving objects from the video. The software was tested with some video with different conditions - different. If the object in the video is too big or too small tracking process will be inaccurate.
Meningkatkan Kesulitan Serangan Enemy Dengan Menambahkan Influence Map Pada Metode A* Pada Procedural Generated Tower Defense Game Michael Budiono; Liliana Liliana; Hans Juwiantho
Jurnal Infra Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Kristen Petra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In tower defense game, if the map dan enemy attack do not change, the strategy that will be used by the player will remain the same, this will make the game having a low replay value and will make the player stop playing the game. The existing tower defense game have used procedural generation to create different levels each time they are played, but there are still shortcoming where the map looks plain and has the same pattern every time it is played, other than that enemy attack using A* have a simple pattern and can’t  search for a profitable path for the enemy so the enemy become easy to defeat and the game become less interesting. To overcome this problem, perlin noise is used in procedural generation so that the map mode does not look plain and does not have the same pattern every time it is played, other than that enemy attack use A* by adding influence map so that enemy attack can be more challenging and interesting to the player.In this thesis, the map was created using perlin noise to determine the terrain of the tile on the map and the location of start and finish will be checked using floyd warshall algorithm to determine if the map need to be remade. For enemy attack, A* is used with the addition of influence map to make the enemy can choose a path that is more profitable for it by avoiding roads blocked by tower and roads that can be attacked by towers.The test results show that after the map is generated repeatedly for 20 times, no map has the same location and distance between start and finish. In addition, it is also found that the implementation of procedural generation and influence map made the game 25.7% more challenging when compared to games that did not use it.
Aplikasi Rekomendasi Resep Menu Meal Plan Berdasarkan TDEE dan Zat Gizi Makro Pengguna Berbasis Web Dengan Pendekatan MCDA Dan EgoSimilar+ Ivana Jovita Handoko; Henry Novianus Palit; Liliana Liliana
Jurnal Infra Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Kristen Petra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Public awareness in Indonesia of the importance of a healthy lifestyle is getting higher today. Having a healthy and ideal body is the dream of people in Indonesia. One way to achieve a healthy and ideal body is to control the intake of calories, carbohydrates, protein and fat in the food consumed (TDEE and macronutrients). Everyone has different needs for TDEE and macronutrients. It is difficult to meet macro needs in accordance with the daily calorie TDEE if you do not understand how to arrange a daily food menu. TDEE and macronutrients should not be lacking nor should they be in excess, while the composition of each macro has a different calorific value for each gram unit in each food ingredient.The meal plan menu recommendation system uses EgoSimilar+ and AHPSort which is the MCDA approach, the method used in this study is used to build the "Dahar" application which is the meal plan recommendation application in this study.The results of the application and the methods used in this application are able to provide recommendations for meal plans with a tolerance of 10% calorie difference. From a scale of 1 to a scale of 5 with the meaning of a scale of 5 being the highest value, a user survey was conducted on the application and recommendation system. From the survey results, the average user satisfaction is 4.45 out of 104 respondents with the dominating scale values being scale 4 and scale 5.
APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN 3D-MESH DENGAN SKELETAL ANIMATION PADA BOARD GAME Kiat Stanley; Liliana --; Gregorius Satia Budhi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Animasi adalah bagian yang tak terpisahkan dari video game. Animasi dalam video game bisa menghasilkan berbagai gerakan pada objek-objek dalam game. Game yang menggunakan animasi yang sangat minim akan menghasilkan kesan yang monoton. Sistem animasi pada pengembangan game tidak bisa dihiraukan.Untuk dapat menghasilkan game dengan animasi yang baik, diperlukan sebuah metode untuk menganimasikan objek-objek dalam game. Salah satu metode yang digunakan adalah metode Skeletal Animation. Skeletal Animation adalah metode dimana pada sebuah objek diberikan kerangka sehingga objek bisa bergerak mengikuti kerangka dari objek.Dengan menggunakan metode Skeletal Animation, bisa dihasilkan sebuah game dengan animasi yang menarik dan terkesan tidak monoton sehingga pengguna dapat menikmati permainan.
PEMBUATAN AI UNTUK TURN-BASED STRATEGY GAMES MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE SPATIAL REASONING Andreas Setiawan; Gregorius Satia Budhi; Liliana --
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan game saat ini sangat pesat. Banyak sekali genre game yang beredar saat ini. Karena genre game yang bermacam-macam, jenis AI yang digunakan pun harus disesuaikan dengan kebutuhan game yang dituju. Turn-based strategy games merupakan salah satu genre game yang populer saat ini. Masalah yang muncul berkaitan dengan hal ini adalah banyak metode yang dapat digunakan untuk membuat AI game, tetapi belum dapat dipastikan apakah setiap metode dapat sesuai dengan semua jenis game. Tujuan dari skrpsi ini adalah untuk menguji kesesuaian metode Adaptive Spatial Reasoning dengan jenis game turn-based strategy.Salah satu metode pembuatan AI untuk turn-based strategy games adalah Adaptive Spatial Reasoning. Metode ini menggunakan ADAPTA sebagai arsitekturnya, dimana arsitektur ini terdiri dari 2 layer, yaitu strategic layer dan tactical layer. Dimana strategic layer bertugas sebagai penghubung antara AI dan game. Sedangkan tactical layer bertugas untuk menentukan langkah yang akan diambil AI. Untuk metode pengambilan keputusan, banyak metode yang bisa diterapkan, salah satunya adalah metode rule based.Dengan menggunakan metode ini, AI dapat menentukan langkah yang diambil dengan cepat. Dari hasil skripsi dapat disimpulkan bahwa penggunaan Adaptive Spatial Reasoning pada turn-based strategy games sudah sesuai karena AI dapat berjalan dengan baik.
Texture Mapped Paper Pop-Ups Armandarius Darmadji; Liliana --
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (922.434 KB)

Abstract

Origamic architecture (OA) merupakan papercraft yang dapat mereplika struktur arsitektural, pola geometri, dan objek tiga dimensi (3D) lainnya dalam bentuk pop-up hanya dengan melipat dan menggunting satu buah kertas. Rancangan image 2-dimensi yang dapat direalisasikan menjadi OA disebut OA plan. Pemberian texture pada OA plan dapat digunakan untuk menampilkan detail visual pada OA yang dihasilkan. Akan tetapi, desain OA plan cenderung memiliki bentuk geometri yang berbeda dengan objek aslinya sehingga texture objek asli tidak dapat dengan mudah diberikan kepada OA plan.Terdapat 2 metode untuk memberikan texture pada OA plan, yaitu 45o texture projection dan 90o texture projection. Metode dirancang agar dapat mencegah perembesan texture, meminimalisasi bagian OA plan yang belum mendapatkan texture (holes) dengan inpainting, dan meminimalisasi distorsi pada texture yang diberikan. Disediakan juga metode untuk memvisualisasikan OA plan yang diberi texture dalam 3-dimensi agar memudahkan pengguna dalam membayangkan hasil realisasi OA plan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa texture yang diberikan sudah berhasil mencegah perembesan texture dan meminimalisasi holes. Metode 90o texture projection memberikan distorsi pada objek yang memiliki texture berstruktur. Metode visualisasi sudah dapat memvisualisasikan OA plan dengan baik.
Penerapan Segmentasi Warna Menggunakan K-Means Clustering untuk Pemilihan Template dalam Pembuatan Konten Willy Pratama Darmalim; Liliana Liliana; Silvia Rostianingsih
Jurnal Infra Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Kristen Petra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The convenience of shopping online has resulted in the development of online business trends making content and publication consistency very important to attract consumers’ attention. Color selection is an important process in content creation. However, not everyone can choose the right colors, create interesting content, and have the time to create content and organize its publication. Li's research uses Generative Adversial Networks to help design’s layout. But these elements are not provided by the application, so user still need to design themselves. To answer this problem, a content maker application was developed.K-Means Clustering is used to get the most dominant color from an image and Euclidean Distance calculates the closest color distance from the user's image with various design templates available. The additional feature of Scheduled Post addresses the problem of limited time for content publication.K-means color segmentation of 20 images with 1 or 2 dominant colors obtains 90% accuracy. Five PCU VCD lecturers rated the accuracy of selected template design color nuances 76%. Making content using thesis application is 56.18% faster than using similar application. Result of content maker design compared to other designs won 1st place with voting score of 46.66%.
Aplikasi untuk Mendeformasikan Objek Gambar Tanpa Background Danny Setiawan Putra Robianto; Liliana - -; Kartika Gunadi
Jurnal Infra Vol 2, No 1 (2014)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Animasi merupakan salah satu pengolahan citra digital yang membuat sebuah objek tampak bergerak. Animasi terdiri dari kumpulan gambar dengan urutan tertentu pada sebuah timeline yang mengalami perubahan sedikit demi sedikit. Pada teknik animasi klasik atau konvensional untuk membuat sebuah objek tampak bergerak dilakukan penggambaran ulang satu per satu dari gambar semula hingga menjadi gambar akhir yang diinginkan animator sehingga memerlukan waktu yang lama.Skripsi ini bertujuan untuk membantu mempercepat proses pembuatan animasi dengan memanfaatkan teknik deformasi yang dapat menghasilkan file animasi. Metode deformasi objek gambar yang digunakan adalah Moving Least Square dengan rigid transformation. Selain objek gambar sebagai salah satu input diperlukan juga control point dan line segment untuk menentukan arah deformasi. Perhitungan tidak dilakukan pada semua pixel objek gambar namun berdasarkan grid. Proses dimulai dengan membentuk grid dan dilakukan proses deformasi berdasarkan control point dan line segment. Setelah mendapatkan grid yang baru, dilakukan inverse projective mapping untuk memetakan pixel gambar asli ke tujuan dan juga bilinear interpolation agar hasilnya menjadi smooth. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman C# dengan Visual Studio 2012 sebagai IDE.Hasil pengujian menunjukkan bahwa hasil deformasi dipengaruhi oleh ukuran dari grid, nilai alpha, dan peletakkan control point dan line segment. Kecepatan proses dan kualitas berbanding terbalik terhadap banyaknya titik yang dihitung. Proses deformasi dengan control point memiliki kompleksitas waktu O(n3) sedangkan dengan line segment O(n4). Tidak ada setelan parameter yang pasti untuk dapat menghasilkan hasil yang sesuai. Pengembangan selanjutnya dapat dilakukan deformasi untuk objek 3D.
Co-Authors A.A. Ketut Agung Cahyawan W Adi Wibowo Agustinus Noertjahyana Alvin Nathaniel Tjondrowiguno Andre Gunawan Andreas Setiawan Andrew Firman Saputra Anita Nathania Purbowo Anthony Wibisono Anthony Wibisono Armandarius Darmadji Armandarius Darmadji Claffyan Wicaksono Danny Setiawan Putra Robianto Danny Wijaya Danny Wijaya Djoni Haryadi Setiabudi Djoni Haryadi Setiabudi Djoni Haryadi Setiabudi Edna Ricky Fajar Adi Putra Eric Yogi Tjandra Erick Hansel Winer Erick Hansel Winer Ferdi Atmaja Wong Susilo Ferdi Atmaja Wong Susilo Ferdiana Soekresno Ferdiana Soekresno Filbert Sugianto Manunggal Filbert Sugianto Manunggal Franky Halim Gerry Steven Gideon Simon Gideon Simon Gregorius Nicholas Goenawan Gregorius Satia Budhi Gregorius Satia Budhi Hans Juwiantho Hans Juwiantho Henry Novianus Palit Henry Wicaksono Ivana Jovita Handoko Kartika - Gunadi Kartika Gunadi Kartika Gunadi Kartika Gunadi Kartika Gunadi Kevin Jonathan Kevin Reynaldi Tanjung Kiat Stanley Kiat Stanley Leow Wee Kheng Lois Fernando Audi Marcel Slamet Sugianto Meliana Luwuk Meliana Luwuk Michael Alexander Rustan Michael Budiono Michael Budiono Michelle Christiana Chandra Regan Reinaldo Kalendesang Ricky Tanojo Ricky Tanojo Rolly Intan Rudy Adipranata Sendy Andrian Sugianto Silvia Rostianingsih Silvia Rostianingsih Stefani Virgin Stefani Virgin Stephen Cornelius Hertanto Thomas Leman Tomy Widjaja Welly Pontjoharyo Welly Pontjoharyo William Sean Wiyogo Willy Nugraha Utomo Willy Pratama Darmalim Wilson - Wong Foek Tjong Yanuar Christian Ardianto Yanuar Christian Ardianto Yoshua Refo Yulia -- Yulia --