Claim Missing Document
Check
Articles

USABILITY TESTING PADA APLIKASI HOOKI ARISAN DENGAN MODEL PACMAD MENGGUNAKAN PENDEKATAN GQM ., Riftika Rizawanti; ., I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom.; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.16983

Abstract

Hooki Arisan merupakan aplikasi mobile gratis yang menggabungkan fungsi arisan dan pesan instan dalam satu platform. Permasalahannya periode retensi pengguna untuk aplikasi mobile sangat rendah, hanya sekitar 10% pengguna yang ditemukan masih menggunakan aplikasi mobile yang sama setelah enam bulan pengunduhan. Untuk memenuhi tantangan tersebut, usability testing perlu dilakukan untuk verifikasi apakah aplikasi tersebut sudah mencapai tujuannya dan mendapat respon yang baik dari pengguna. Penelitian ini dilakukan untuk menguji aplikasi Hooki Arisan dengan model PACMAD (People At The Center of Mobile Application Development) dengan pendekatan GQM (Goal Question Metrics) pada tujuh atribut usabiliy yaitu efficiency, effectiveness, learnability, memorability, errors, satisfaction, dan cognitive load. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui hasil usability testing dan rekomendasi perbaikan pada aplikasi Hooki Arisan. Setelah melakukan usability testing pada aplikasi Hooki Arisan dengan metode Performance Measurement, Retrospective Think Aloud (RTA), dan Kuesioner CSUQ dapat disimpulkan bahwa aplikasi Hooki Arisan mencakupi aspek Efficiency dengan tingkat kecepatan 0,001432422 tiap detiknya; Effectiveness 83%; Learnability 72,91667%. ; Memorability 82,932%.; Errors 22%; Satisfaction 73.15% dan juga memenuhi aspek Cognitive Load. Aplikasi Hooki Arisan mampu memenuhi kriteria usability sebuah aplikasi mobile karena dinilai telah mencakupi ke-tujuh variabel usability model PACMAD. Untuk menginkatkan tingkat usability aplikasi Hooki Arisan dalam penelitian ini dirancang rekomendasi halaman aplikasi Hooki Arisan dengan membuat wireframe, dimana dasar yang digunakan untuk mengembangkan rekomendasi hasil data usability testing yaitu performance measurement dan RTA.Kata Kunci : CSUQ, Hooki Arisan , PACMAD, Performance Measurement, RTA, Usability. Hooki Arisan is a free mobile application that combines social gathering and instant messaging functions on one platform. The problem is that the user retention period for mobile applications is very low, only about 10% of users found still use the same mobile application after six months of downloading. To meet these challenges, usability testing needs to be done to verify whether the application has reached its purpose and gets a good response from the user. This study was conducted to examine the application of Hooki Arisan with the PACMAD model (People At The Center of Mobile Application Development) with the GQM (Goal Question Metrics) approach on seven usability attributes, such as efficiency, effectiveness, learnability, memorability, errors, satisfaction, and cognitive load. The purpose of this study is to determine the results of usability testing and recommendations for improvements of Hooki Arisan application. After conducting usability testing on the Hooki Arisan application using the Performance Measurement, Retrospective Think Aloud (RTA) method, and the CSUQ Questionnaire it can be concluded that the Hooki Arisan application covers the Efficiency aspect with a speed level of 0.001432422 every second; Effectiveness 83%; Learnability 72,91667%. ; Memorability 82.932% .; Errors 22%; satisfaction 73.15% and also fulfill the Cognitive Load aspect. The Hooki Arisan application is able to meet the usability criteria of a mobile application because it is considered to have covered the seven usability variables of the PACMAD model. To improve the level of usability of the Hooki Arisan application in this study, we designed the recommendations of the Hooki Arisan application page by creating wireframe, where the basis used to develop the recommendations of the results of usability testing data was performance measurement and RTA.keyword : CSUQ, Hooki Arisan, PACMAD, Performance Measurement, RTA, Usability.
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Kuliah di Perguruan Tinggi Dengan Metode Dempster-Shafer (Studi Kasus di Bimbingan Konseling SMA N 1 Seririt) ., Putu Aga Widi Ananta; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15274

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan di Perguruan Tinggi dengan Metode Dempster-Shafer adaalah sistem yang bertujuan untuk membantu memberikan gamabaran awal tentang jurusan yang sesuai dengan minat dan bakat siswa berdasarkan hasil tes psikologi yang telah dimiliki, guna mempermudah proses konseling antar siswa dengan guru Bimbinngan Konseling. Teori yang digunakan dalam proses perhitungan sistem pendukung keputusan ini adalah teori Dempster – Shafer, dimana Minat dan Bakat brtindak sebagai evidence dan hasil tes psikologi menjadi degree of belief nya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan di perguruan tinggi ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada metode SDLC dengan model waterfall. Hasil penelitian ini adalah aplikasi website yang diimplementasikan dengan menggunakan notepad++ dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Berdasarkan hasil pengujian dari sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan di perguruan tinggi dengan metode Dempster-Shafer menunjukkan, aplikasi tersebut sudah berjalan dengan sangat baik. Respon siswa terhadap sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan ini masuk dalam rentangan sangat baik dengan nilai persentasi 88%. Fitur yang disediakan dalam aplikasi antara lain informasi universitas di Bali, Pengumuman dan Cetak Laporan.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Dempster-Shafer, Minat dan Bakat, Jurusan Kuliah, Waterfall. This Decision Support System aims to help provide an initial description about the majors that match with the interests and talents of students based on the results of psychological tests that have been owned, in order to facilitate the process of counseling between students with teachers of Counseling Guidance. The theory that used in the process of calculating this decision support system is the Dempster-Shafer theory, where the Interests and Talents act as evidence and the results of psychological tests become into it’s degree of belief. The research method that used in research and development of decision support system of majors election in college is designed and developed according to the step on SDLC method with waterfall model. The result of this research is website application which implemented using notepad ++ with PHP programming language, HTML and Javascript. Based on test results from decision support system of majors in college with Dempster-Shafer method, shows that the application has been processed very well. The response of the Students according to decision support system of majors in college is included to a very good range with an 88% percentage value. The Features that have been provided in the application among to the university information in Bali, Announcement and Print Report.keyword : Decision Support System, Dempster-Shafer, Interest and Talent, Department of Lecture, Waterfall.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA CARA WUDHU DAN SHALAT BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI ., Imam Julfaisal; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.16076

Abstract

Siswa merasa kurang termotivasi untuk mempelajari pembelajaran agama islam khususnya tata cara wudhu dan shalat, oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran agama islam dalam kelas, khususnya untuk taman kana-kanak dan sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D, Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu siswa dalam mempelajari tata cara wudhu dan shalat. Pengembangan media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation), Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat, yang di antaranya ialah uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media dengan representasi 100% sesuai, uji efektifitas dengan hasil 64,80% yang berarti media ini cukup efektif, uji guru dengan hasil 46 dengan kategori sangat positif dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar 89,07% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Tata cara wudhu, tata cara shalat. Students feel less motivated to learn Islamic learning especially for ablution and prayer procedures, therefore researchers feel it is necessary to develop a learning medium that can help the learning process of Islamic religion in the classroom, especially for children and elementary schools The purpose of this study was to develop an instructional medium for the introduction of ablution and prayer procedures based on 3D animation. The purpose of developing this application was to help students in learning the procedures for ablution and prayer. The development of learning media on the introduction of ablution procedures and prayer based on 3D animation uses the ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model namely Analysis (Analyze), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation), Product development with this model can produce good products, because in each phase that is passed evaluation can be done. Several tests were conducted to determine the effectiveness level of instructional media on the introduction of ablution and prayer procedures, which included testing experts with 100% results accordingly, testing media experts with 100% representation in accordance with the effectiveness test with 64.80% results which means this media quite effective, the teacher test with 46 results with a very positive category and the user response test with a result of 89.07% which indicates that this media is in the very positive category.keyword : Introduction of procedure Wudhu, Introduction of procedure Shalat.
ANALISA PENERAPAN PRINSIP-PRINSIP GOOD CORPORATE GOVERNANCE DALAM PROSEDUR PEMBERIAN KREDIT ( STUDI PT. BPR NUR ABADI ) ., Syahson Nawawi; ., Nyoman Trisna Herawati, S.E.Ak., M.Pd.; ., UNDIKSHA
JIMAT (Jurnal Ilmiah Mahasiswa Akuntansi) Undiksha Vol 8, No 2 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jimat.v8i2.12280

Abstract

Untuk meningkatkan taraf hidup masyarakat saat ini didirikan badan usaha berbentuk bank perkreditan rakyat. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penerapan prinsip – prinsip Good Corporate Governane dalam pemberian kredit, dengan mengacu kepada POJK No.04 - POJK.03-2015 dan mengetahui hubungan antara penerapan prinsip tata kelola perusahaan (GCG) terhadap prosedur pemberian kredit dalam perusahaan. Rancangan penelitian ini adalah deskriptif dengan data kualitatif yang diperoleh dari wawancara, dokumentasi dan observasi. Analisis yang dilakukan yaitu dengan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan prinsip – prinsip GCG dalam pemberian kredit pada PT. BPR Nur Abadi telah cukup memadai. Dimana peneliti mendapatkan prinsip – prinsip GCG dalam prosedur kredit hanya sebagian adanya prinsip tersebut. Kata Kunci : Good Corporate Governance, Prosedur pemberian kredit To improve the living standard, the community is now established a business entity in the form of rural banks. The purpose of this research is to know the application of Good Corporate Governance principles in lending, with reference to POJK No.04 - POJK.03-2015 and to know the relation between applying GCG principles to company credit procedure. The design of this research is descriptive with qualitative data obtained from interviews, documentation and observation. The analysis is done by descriptive qualitative. The results of this study can be concluded that the application of GCG principles in the provision of credit at PT. BPR Nur Abadi has been sufficient. Where researchers get GCG principles in credit procedures is only part of the principle. keyword : Good Corporate Governance, Procedure of crediting
PENERAPAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V ., Ni Nyoman Aryawati; ., Drs. I Made Suarjana, M.Pd; ., UNDIKSHA
MIMBAR PGSD Undiksha Vol 4, No 2 (2016): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpgsd.v4i2.7624

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament dalam pembelajaran IPA kelas V SD N 1 Purwakerti tahun pelajaran 2014/2015. Penelitian ini adalah penelitian tindak kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD N 1 Purwakerti yang berjumlah 35 orang. Pengumpulan data dalam penelitian ini dlakukan dengan metode kuisioner dan tes. Data yang diperoleh dari metode kuisioner dan tes selanjutnya dianalisis dengan metode analisis statistik deskriptif dan metode analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament dalam pembelajaran IPA kelas V SD N 1 Purwakerti menunjukkan bahwa (1) terjadi peningkatan rata-rata motivasi belajar belajar siswa sebesar 3,6 dari rata-rata 81,4 pada siklus I menjadi rata-rata 85 pada siklus II, (2) terjadi peningkatan rata-rata rata-rata hasil belajar siswa sebesar 17,34 dari rata-rata 70,43 pada siklus I menjadi 87,77 pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournament dalam pelajaran IPA kelas V SD N 1 Purwakerti tahun pelajaran 2014/2015 dapat menigkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Peningkatan terjadi karena siswa merasa termotivasi untuk belajar dengan adanya diskusi kelompok belajar, games tournament, dan penghargaan kelompok. Kata Kunci : Teams Games Tournament, motivasi dan hasil belajar -keyword : -
PENERAPAN TIME TOKEN ARENDS BERBANTUAN AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR KELAS V ., Ni Komang Sri Utami; ., Dra. Ni Wayan Arini,M.Pd; ., UNDIKSHA
MIMBAR PGSD Undiksha Vol 4, No 1 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpgsd.v4i1.7259

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatan keaktifan belajar dan (2) meningkatkan hasil belajar IPS melalui penerapan model pembelajaran time token arends berbantuan media audio visual. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan evaluasi, serta refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V di SD Negeri 2 Banjar Bali tahun pelajaran 2015/2016 yang berjumlah 20 orang. Pengumpulan data keaktifan belajar menggunakan metode observasi dan pengumpulan data hasil belajar menggunakan metode tes. Hasil penelitian menujukkan bahwa terjadi peningkatan persentase keaktifan dan hasil belajar pada siswa kelas V di SD Negeri 2 Banjar Bali. Pada siklus I persentase rata-rata keaktifan belajar siswa yang diperoleh sebesar 70,25% (kriteria “cukup aktif”), dan persentase rata-rata hasil belajar IPS diperoleh 71,75% (kriteria “sedang”). Pada siklus II persentase rata-rata keaktifan belajar siswa diperoleh sebesar 82,40% (kriteria “aktif”), dan persentase rata-rata hasil belajar IPS diperoleh sebesar 83,00% (kriteria “tinggi”). Jadi, penerapan model pembelajaran time token arends berbantuan media audio visual dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar IPS siswa kelas V semester genap di SD Negeri 2 Banjar Bali Kecamatan Buleleng Kabupaten Buleleng tahun pelajaran 2015/2016.Kata Kunci : hasil belajar, keaktifan belajar, media audio visual, model time token arends This study aims to (1) improve the activity of learning and (2) improve the learning outcomes of Social Sciences by application the learning model of media-assisted time token arends audio visual. This type of research is classroom action research conducted in two cycles. Each cycle consists of stages planning, action, observation and evaluation, and reflection. Data collection in the study carried out by the method observation and tests. The subjects were grade V students at SD Negeri 2 Banjar Bali academic year 2015/2016 of 20 people. Data were analyzed with descriptive statistical analysis methods. The results showed that there was an increase percentage activity and learning outcomes of Social Sciences on grade V students at SD Negeri 2 Banjar Bali. In the first cycle the average percentage of activity of learning gained by 70,25% (criteria “quite active”) and the average percentage of Social Sciences learning outcomes obtained by 71,75% (criteria “medium”). In the second cycle the average percentage of activity of learning gained by 82,.40% (criteria “active”), and the average percentage Social Sciences learning outcomes obtained by 83,00% (criteria “high”). Become, the application of learning models time tokend arends assisted audio visual media can increase the activity of learning and learning outcomes IPS grade V SD Negeri 2 Banjar Bali academic year 2015/2016keyword : learning outcomes, activity of learning, audio visual media, model time token arends
T-SHIRT LUKIS KARYA ADITYA SAFARI DI SINGARAJA ., I Gede Wahyu Awan Sunarwan; ., Drs. I Gusti Ngurah Sura Ardana,M.Sn.; ., UNDIKSHA
Jurnal Pendidikan Seni Rupa Undiksha Vol 5, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpsp.v5i1.5946

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan t-shirt lukis karya Aditya Safari di Singaraja, (2) proses pembuatan t-shirt lukis karya Aditya Safari di Singaraja, dan (3) tema t-shirt lukis karya Aditya Safari di Singaraja. Penelitian ini merupakan penelitian jenis deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Penelitian ini mengambil lokasi di perusahaan Lokalkarya milik Aditya Safari yang terletak di jalan pantai Asri Kelurahan Banyuasri, Buleleng, Provinsi Bali. Pemilihan Aditya Safari sebagai subjek penelitian karena Aditya Safari adalah pelopor bisnis t-shirt lukis di Singaraja. Selain itu keberadaan t-shirt lukis Aditya Safari mampu memberikan warna baru fashion di kota Singaraja. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan t-shirt lukis karya Aditya Safari di Singaraja adalah papan penyangga baju, kuas, palet, hairdryer, mesin press, t-shirt berbahan katun, cat tekstil, binder, dan pigmen warna, (2) proses pembuatan t-shirt lukis karya Aditya Safari di Singaraja dimulai dari memasukkan baju kepapan penyangga, mencampurkan cat dengan pigmen beserta binder yang berfungsi sebagai pelarut, melukis sesuai tema yang diinginkan, mengeringkan cat dengan hairdryer, mengepres baju yang sudah dilukis dengan mesin press, dan (3) tema t-shirt lukis karya Aditya Safari di Singaraja yaitu tema sosial dan budaya remaja. Kata Kunci : t-shirt lukis, Aditya Safari This study aims to find out: (1) the tools and materials used in the manufacture of t-shirt painting in Singaraja Aditya Safari, (2) the process of making t-shirt painting in Singaraja Aditya Safari, and (3) theme t-shirt painting in Singaraja Aditya Safari. This research is descriptive research with qualitative approach. This study took place in the local company owned by Aditya Safari located on Pantai Asri Street, Banyuasri district, Buleleng, Bali Province. Aditya Safari choosen as research subjects because Aditya Safari is a pioneer in t-shirt painting in Singaraja. Besides the presence of the t-shirt painting Aditya Safari is able to provide a new color of fashion in the city of Singaraja. The results showed that: (1) the tools and materials used in the manufacture of t-shirt painting work in Singaraja Aditya Safari is a buffer board clothes, brushes, palette, hairdryer, press machines, t-shirts made of cotton, textile paint, binders, and a color pigment, (2) the process of making t-shirt painting work in Singaraja Aditya Safari starts from entering the buffer board clothes, mixing paint with pigments and their binders that serve as solvents, paint suit with thr desired design, paint drying with a hairdryer, pressing clothes has been painted with a press machine, and (3) theme t-shirt painting work in Singaraja Aditya Safari namely social and cultural themes adolescents. keyword : t-shirt painting, Aditya Safari
Kerajinan Dream Catcher (Penangkap Mimpi) di Kampung Bugis, Tuban,Bali ., I Gusti Ayu Komala Dewi; ., Drs.I Ketut Sudita, M.Si; ., UNDIKSHA
Jurnal Pendidikan Seni Rupa Undiksha Vol 4, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (377.935 KB) | DOI: 10.23887/jjpsp.v4i1.4220

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah untuk mengetahui keunikan kerajinan dream catcher di kampung Bugis, Tuban, Bali. Tujuan untuk mengetahui tentang (1) Bahan dan alat (2) Proses pembuatan dan (3) Nilai estetik. Manfaat penelitian ini bagi lembaga sebagai literatur kepustakaan, sedangkan masyarakat, dan peneliti untuk mengetahui kerajinan dream catcher. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Bahan dan alat meliputi; bahan, antara lain: potongan pipa paralon, benang nylon, kain suede, manik-manik, rakota, manik tulang, manik kulit kerang, lem, bulu. Sedangkan alat meliputi gunting, cutter, penggaris, dan korek gas. (2) Proses pembuatan kerajinan dream catcher meliputi penyiapan bahan dan alat, proses pelilitan benang pada potongan pipa paralon, pembuatan jaring, pemasangan manik atau rakota, pemasangan benang untuk rumbai, proses perekatan, penghiasan, dan pemberian label. (3) nilai estetik yang terdapat pada kerajinan dream catcher meliputi bentuk, ukuran, desain, warna, hiasan, dan pola yang digunakan di dalam pembuatannya. Terdapat jenis hiasan tambahan berupa manik kaca yang digunakan pada beberapa kerajinan dream catcher. Bentuk dream catcher lebih banyak menggunakan bentuk geometris berupa lingkaran dengan berbagai macam ukuran, hiasan berupa manik-manik dan bulu ayam berwarna warni yang membuat kerajinan dream catcher semakin diminati di pasaran. Kesimpulan yang diperoleh dalam penelitian ini adalah hasil penelitian berupa: bahan dan alat, proses pembuatan serta nilai estetik yang terdapat pada kerajinan dream catcher.Kata Kunci : kerajinan, dream catcher, makrame. The background of this study was to determine the uniqueness of dream catcher craft at Bugis village, Tuban, Bali. The aim is to know about (1) Materials and equipment (2) The process of making and (3) aesthetic value. The benefits of this research for the institution of literature as literature, while the public, and researchers to know the dream catcher craft. This research is a descriptive qualitative research. The results showed that (1) Materials and tools include; materials, among other things: pieces of PVC pipe, nylon, suede fabric, beads, rakota, bone beads, seashell beads, glue, feathers. While tools include scissors, cutter, ruler, and a gas lighter. (2) The process of making dream catcher craft includes the preparation of materials and tools, processes winding threads on the pipe pieces, making nets, beads or rakota installation, mounting thread for tufting, gluing process, decking, and labeling. (3) aesthetic value contained in the dream catcher craft includes shape, size, design, color, decoration, and patterns used in its manufacture. There is a kind of extra decoration in the form of glass beads used in some craft dream catcher. Dream catcher shape more use of geometric shapes such as circles of various sizes, adorned with beads and colorful feather dream catcher craft that makes increasingly in demand in the market. Conclusions obtained in this study is the result of research include: materials and tools, as well as the process of making aesthetic value contained in the dream catcher craft. keyword : craft, dream catcher, makrame.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THING PAIR SHARE (TPS) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR GERAK DASAR LOMPAT JAUH SISWA KELAS V MIN SINGARAJA TAHUN AJARAN 2013 / 2014 ., Almawardhi; ., I Gst Lanang Agung Parwata,S.Pd, M.Kes; ., UNDIKSHA
Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Undiksha Vol 2, No 1 (2014):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjp.v2i1.3902

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar gerak dasar lompat jauh pada siswa kelas V MIN Singaraja Tahun Pelajaran 2013 / 2014. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi, dan refleksi. Subyek penelitian adalah siswa kelas V MIN Singaraja Tahun Pelajaran 2013 / 2014 sebanyak 20 orang yang terdiri dari laki – laki 8 orang dan perempuan 12 orang. Data aktivitas dan data hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis secara deskriptif. Data hasil analisis penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I adalah aktivitas belajar siswa berada pada ketagori aktif, yaitu 7,5 dan hasil belajar siswa secara klasikal adalah 66,7% berada pada katagori cukup baik, belum dianggap tuntas karena belum mencapai ketuntasan secara klasikal 76%. Pada siklus II, aktivitas belajar siswa berada pada katagori sangat aktif, yaitu 9,5 dan hasil belajar secara klasikal adalah 90,9% berada pada katagori sangat baik. Data tersebut bisa diketahui terjadi peningkatan aktivitas belajar siswa dari siklus I ke Siklus II sebesar 2,0 dan peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II sebesar 24,2%. Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa, aktivitas dan hasil belajar gerak dasar lompat jauh meningkat melalui implementasi model pembelajaran kooperatif tipe TPS pada siswa kelas V MIN Singaraja Tahun Pelajaran 2013 / 2014. Kata Kunci : Kata kunci: Model pembelajaran kooperetif tipe TPS, aktivitas belajar, hasil belajar, Gerak dasar lompat jauh. ABSTRACT This study aims to improve the activity and learning basic motion long jump in class V MIN Singaraja Academic Year 2013/2014 . This study is a classroom action research was conducted in two cycles , each cycle consisting of planning, action , observation / evaluation , and reflection . Subjects were students of class V MIN Singaraja Academic Year 2013/2014 of 20 people consisting of men - boys and girls 8 to 12 people. Data activity and learning outcomes data collected and analyzed descriptively . The data analysis results showed that in the first cycle is the students' learning activities are at ketagori active , ie 7.5 and student learning outcomes are classically 66.7 % are in the category of pretty good , have not considered complete because it has not reached mastery in the classical 76 % . In the second cycle , students' learning activities are very active in the category , namely 9.5 and the results in the classical learning was 90.9 % in the excellent category . Such data can be known to an increase in the activity of student learning from the first cycle to the second cycle of 2.0 and improving student learning outcomes from the first cycle to the second cycle of 24.2 % . Based on the results of the data analysis and discussion, it can be concluded that , activity and learning basic motion long jump increased through the implementation of cooperative learning model TPS in class V MIN Singaraja Academic Year 2013/2014 keyword : Keywords : Model pembelajaran kooperetif tipe TPS, aktivitas belajar, hasil belajar, Gerak dasar lompat jauh.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THING PAIR SHARE (TPS) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR GERAK DASAR LOMPAT JAUH SISWA KELAS V MIN SINGARAJA TAHUN AJARAN 2013 / 2014 ., Almawardhi; ., I Gst Lanang Agung Parwata,S.Pd, M.Kes; ., UNDIKSHA
Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Undiksha Vol 2, No 1 (2014):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjp.v2i1.3902

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar gerak dasar lompat jauh pada siswa kelas V MIN Singaraja Tahun Pelajaran 2013 / 2014. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi, dan refleksi. Subyek penelitian adalah siswa kelas V MIN Singaraja Tahun Pelajaran 2013 / 2014 sebanyak 20 orang yang terdiri dari laki – laki 8 orang dan perempuan 12 orang. Data aktivitas dan data hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis secara deskriptif. Data hasil analisis penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I adalah aktivitas belajar siswa berada pada ketagori aktif, yaitu 7,5 dan hasil belajar siswa secara klasikal adalah 66,7% berada pada katagori cukup baik, belum dianggap tuntas karena belum mencapai ketuntasan secara klasikal 76%. Pada siklus II, aktivitas belajar siswa berada pada katagori sangat aktif, yaitu 9,5 dan hasil belajar secara klasikal adalah 90,9% berada pada katagori sangat baik. Data tersebut bisa diketahui terjadi peningkatan aktivitas belajar siswa dari siklus I ke Siklus II sebesar 2,0 dan peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II sebesar 24,2%. Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa, aktivitas dan hasil belajar gerak dasar lompat jauh meningkat melalui implementasi model pembelajaran kooperatif tipe TPS pada siswa kelas V MIN Singaraja Tahun Pelajaran 2013 / 2014. Kata Kunci : Kata kunci: Model pembelajaran kooperetif tipe TPS, aktivitas belajar, hasil belajar, Gerak dasar lompat jauh. ABSTRACT This study aims to improve the activity and learning basic motion long jump in class V MIN Singaraja Academic Year 2013/2014 . This study is a classroom action research was conducted in two cycles , each cycle consisting of planning, action , observation / evaluation , and reflection . Subjects were students of class V MIN Singaraja Academic Year 2013/2014 of 20 people consisting of men - boys and girls 8 to 12 people. Data activity and learning outcomes data collected and analyzed descriptively . The data analysis results showed that in the first cycle is the students' learning activities are at ketagori active , ie 7.5 and student learning outcomes are classically 66.7 % are in the category of pretty good , have not considered complete because it has not reached mastery in the classical 76 % . In the second cycle , students' learning activities are very active in the category , namely 9.5 and the results in the classical learning was 90.9 % in the excellent category . Such data can be known to an increase in the activity of student learning from the first cycle to the second cycle of 2.0 and improving student learning outcomes from the first cycle to the second cycle of 24.2 % . Based on the results of the data analysis and discussion, it can be concluded that , activity and learning basic motion long jump increased through the implementation of cooperative learning model TPS in class V MIN Singaraja Academic Year 2013/2014 keyword : Keywords : Model pembelajaran kooperetif tipe TPS, aktivitas belajar, hasil belajar, Gerak dasar lompat jauh.