Claim Missing Document
Check
Articles

Sinkretisme Hindu-Buddha (Konghuchu) di Pura Batu Meringgit, Desa Candikuning, Tabanan, Bali (Studi tentang Sejarah dan Potensinya Sebagai Sumber Belajar Sejarah) I Putu Sandiasa Adiawan .; Dra. Luh Putu Sendratari,M.Hum .; UNDIKSHA .
Widya Winayata: Jurnal Pendidikan Sejarah Vol. 3 No. 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjps.v3i2.2304

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui bagaimanakah latar belakang keberadaan Pura dan Kongco Batu Meringgit di Banjar Pemuteran, Desa Candikuning, Baturiti, Tabanan. (2) Mengetahui aspek apa sajakah yang terdapat di Pura dan Kongco batu Meringgit yang dapat dijadikan sumber belajar sejarah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian sejarah dengan pendekatan deskriptif kualitatif dengan langkah-langkah yaitu: (1) Heuristik (Pengumpulan Data), (2) Kritik Sumber, (3) Interpretasi, (4) Historiografi (Penulisan Sejarah). Penelitian ini menghasilkan temuan, antara lain: (1) Pura dan Kongco Batu Meringgit merupakan bangunan yang bercorak Hindu-Buddha, di mana bangunan ini menunjukkan adanya semacam sinkritisme budaya Hindu-Buddha. Sejarah keberadaan Pura dan Kongco Batu Meringgit di Desa Pakraman Candikuning adalah kemungkinan dibangun pada masa perjalanan Ida Rsi Madura yang diduga kuat mendirikan Pura Batu Meringgit ini pada abad ke 11-12 Masehi. Kongconya sendiri diduga dibangun oleh Jaya Kasunu yang merupakan keturunan dari Jaya Pangus. Beliau mendirikan Kongco dengan tujuan untuk menghormati Jaya Pangus yang menikah dengan perempuan Cina. (2) Aspek yang terdapat di Pura dan Kongco Batu Meringgit yang bisa dikembangkan menjadi sumber belajar sejarah antara lain, (a) Aspek historis, (b) Aspek sinkretisme, (c) Aspek bentuk fisik bangunan, (d) Aspek gotong royong dan kebersamaan, dan (e) aspek religius.Kata Kunci : Pura Batu Meringgit, Sinkretisme, Sumber Belajar Sejarah This research aimed at: (1) knowing the history of the existence of Batu Meringgit Temple and Kongco in Candikuning village, Baturiti, Tabanan. (3) knowing the aspect which contined in Batu Meringgit Temple and Kongco that can be develop as a sources to learn history. The method used in this study was historical research method, using descriptive qualitative approach by doing some steps as follows. (1) heuristic (gathering data), (2) source criticism, (3) Interpretation, (4) historiografi. This research resulted in findings, among others: (1) the Batu Meringgit temple is a Hindu-Buddhist style building, where the building shows the cultural syncretism. History of the possibility of the existence of this temple is built during the trip Ida Rsi Madura isallegedly founded the temple in the 11-12 th century. About the Kongco allegedly built by Jaya Kasunu who is a descendant of the Jaya Pangus. He set up a goal for Kongco with respect Jaya Pangus who married with Chinese women. (2) the aspect which can be develop as a source to learn history such as, (a) historical, (b) syncretism, (c) the shape of the building (d) togetherness, and (e) religious.keyword : Batu Meringgit temple, syncretism, a sources to learn history
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP NEGERI 3 SUKASADA TAHUN AJARAN 2015/2016 I Made Ari Purwadi .; UNDIKSHA .; I Made Suarsana, S.Pd., M.Si. .
Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha Vol. 8 No. 2 (2017)
Publisher : Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpm.v8i2.13112

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pemahaman konsep matematika siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Probing Prompting lebih baik daripada pemahaman konsep matematika siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran konvensional. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Post-test Only Control Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Sukasada tahun ajaran 2015/2016 yang tersebar dalam 4 kelas. Teknik sampling yang digunakan adalah random sampling, sehingga terpilih kelas VIII C sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII A sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan tes pemahaman konsep matematika dengan soal uraian berjumlah 7 butir. Selanjutnya data pemahaman konsep siswa dianalisis menggunakan uji-t. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa t hitung > t tabel (2,274 > 1,685). Akibatnya H0 ditolak dan Ha diterima. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran Probing Prompting lebih baik daripada pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pemahaman konsep matematika siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Probing Prompting lebih baik daripada pemahaman konsep matematika siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran konvensional. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Post-test Only Control Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Sukasada tahun ajaran 2015/2016 yang tersebar dalam 4 kelas. Teknik sampling yang digunakan adalah random sampling, sehingga terpilih kelas VIII C sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII A sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan tes pemahaman konsep matematika dengan soal uraian berjumlah 7 butir. Selanjutnya data pemahaman konsep siswa dianalisis menggunakan uji-t. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa t hitung > t tabel (2,274 > 1,685). Akibatnya H0 ditolak dan Ha diterima. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran Probing Prompting lebih baik daripada pemahaman konsep matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional. Kata Kunci : Probing Prompting, pembelajaran konvensional, pemahaman konsep matematika This study was aimed to know whether the students’ conceptual understanding of mathematics who learned with probing prompting learning model is better than the students who learned with conventional learning. The research design used in this research was the post-test only control design. The population in this research were all students of Class VIII SMP Negeri 3 Sukasada in academic year 2015/2016. Sample was chosen by using random sampling technique, so the students of VIII C class has been chosen as the experimental class and VIII A class has been chosen as the control class. The data of students’ conceptual understanding of mathematics were collected though conceptual understanding mathematics test that consist of seven items. Then the data was analysed by using one-tail t test. The result of post-test showing that t_observed>t_(critical value) (2,274 > 1,685). So that H_0 was rejecting and Ha was accepting. Therefore, it conclude that the students’ conceptual understanding of mathematics who learned with probing prompting learning model is better than the students who learned with conventional learning.keyword : Probing Prompting, conventional learning, students’ conceptual understanding of mathematics.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN OSBORN TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 5 SINGARAJA Ni Putu Yuni Antari .; Dr. Drs. I Nyoman Gita, M.Si. .; UNDIKSHA .
Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha Vol. 8 No. 2 (2017)
Publisher : Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpm.v8i2.13744

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pemahaman konsep matematika antara siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Osborn dan siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvesional. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Post Test Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas VIII SMP Negeri 5 Singaraja tahun ajaran 2015/2016, yaitu sebanyak 348 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik random sampling. Data pemahaman konsep matematika siswa diperoleh melalui tes pemahaman konsep matematika yang berbentuk soal uraian dengan jumlah butir soal sebanyak enam butir. Data hasil tes pemahaman konsep matematika dianalisis menggunakan Uji-t satu ekor. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa nilai thitung =2,282 dan nilai ttabel =2,003. Apabila dibandingkan nilai thitung > ttabel. Ini berarti bahwa siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Osborn mempunyai pemahaman konsep lebih baik daripada siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional.Kata Kunci : model pembelajaran Osborn, pembelajaran konvensional, pemahaman konsep matematika This study purposed to identify the difference between the students’ conceptual understanding of mathematics which was treated by using Osborn learning model and by using conventional learning. The design used in this study was Post Test only Control Group design. The population in this study were all students of VIII in SMP Negeri 5 Singaraja in the academic year 2015/2016, as many as 348 people. The samples were selected by using random sampling. The data of students’ conceptual understanding of mathematics was taken by conducting conceptual understanding of mathematics test in the form six items of essay test. The result of the test was analyzed by using one-tailed t-test. The result of hypothesis testing shows that the value of tobserved =2,282 and ttable =2,003. For the comparison, the value of tobserved >ttable. It means that the students’ conceptual understanding of mathematics which was treated by using Osborn learning model better than students who were treated by using conventional learning.keyword : Osborn learning model, conventional learning, conceptual understanding of mathematics
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality MarkerlessTeknik Dasar Olahraga Bulutangkis Putu Agus Mardika Putra .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; UNDIKSHA .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.11902

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat salah satu olahraga bulutangkis khususnya teknik dasar olahraga bulutangkis 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang belum mengetahui teknik dasar olahraga bulutangkis. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi augmented reality markerless tentang teknik dasar olahraga bulutangkis yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis dengan presentase penilaian 89% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk pembelajaran sekaligus minat dalam berolahraga khususnya dalam teknik dasar olahraga bulutangkis.Kata Kunci : Teknik dasar, Olahraga Bulutangkis, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia The aimed of this research is to develop an Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton. The development of this application aims to attract the attention of society, one of the badminton 3D so interesting and more real. The object of this application’s users is all level of society that are willing to know about basic technic of badminton. The method used research and development method and the model used was ADDIE model. ADDIE model consists of 5 steps, they are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. In this model gives a chance to do evaluation and revision in the country in every phase in going through, so that products produced in to a product. The result of this study is in form of Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton that can be installed on android smartphone. This application could present animation in form of 3D followed by narration. The result of implementation from users after using Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton in score of 89% counted as Very Good. So these applications can be used as a medium for learning as well as interest in the exercise especially in the form basic technic of badminton.keyword : Basic Technic of Badminton, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY MARKERLESS PENGENALAN DAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET Bagus Harry Agatha P. I Gst Ag .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; UNDIKSHA .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.12058

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality Markerless Pengenalan Dan Teknik Dasar Bola Basket(2) mengetahui respon pengguna terhadap Augmented Reality Markerless Pengenalan Dan Teknik Dasar Bola Basket. Penelitian ini menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari 5 fase, yaitu Analysis (Analisis), Design(Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Aplikasi ini menggunakan Library Vuforia dengan teknik user defined target yang mampu menampilkan animasi objek 3 dimensi dari gerakan teknik dasar bola basket ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan objek nyata. Hasil akhir berupa aplikasi Augmented Reality Markerless dengan teknik user defined target (UDT) yang mampu menampilkan animasi objek 3 dimensi dari gerakan teknik dasar bola basket tepat di atas suatu objek yang dideteksi lengkap dengan suara narasi penjelasan gerakan teknik dasar bola basket dalam Bahasa Indonesia serta diiringi musik pengiring. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 90,57% dengan tingkat pencapaian sangat baik. Kesimpulan yang didapatkan yaitu aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran pengenalan dan teknik dasar bola basket.Kata Kunci : Augmented Reality Markerless, Pengenalan dan Teknik Dasar Bola Basket, User Defined Target (UDT), Model penelitian ADDIE This study aimed to (1) design and implement the application of Augmented Reality Markerless Introduction and Basic Techniquesof Basketball (2) to know the user's response to Augmented Reality Markerless Introduction and Basic Techniques of Basketball. This research uses SDLC (System Development Life Cycle) process with ADDIE model. The ADDIE model consists of 5 phases, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluate. This application uses Library Vuforiawith user defined target techniquewhich is able to display 3-dimensional object animations from basic basketball techniques movements into reality that is supported by a real object. The final result is an Augmented Reality Markerless application with user defined target (UDT) technique which is able to display 3-dimensional object animation from basic basketball technique movements above of the object that is detected with narrative sound that explanation about movement of basketballbasic techniques in Bahasa Indonesia and accompanied by music.Based on the data of respondents that have been done, result that is obtained shows thatthe average percentage of 90.57% with a very good level of achievement. It can be concluded that this application can be used as media in learning introduction and basic techniques of basketball.keyword : Augmented Reality Markerless, Introduction and Basic Basketball Techniques, User Defined Target (UDT), ADDIE Research Model
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Kuliah di Perguruan Tinggi Dengan Metode Dempster-Shafer (Studi Kasus di Bimbingan Konseling SMA N 1 Seririt) Putu Aga Widi Ananta .; I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. .; UNDIKSHA .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15274

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan di Perguruan Tinggi dengan Metode Dempster-Shafer adaalah sistem yang bertujuan untuk membantu memberikan gamabaran awal tentang jurusan yang sesuai dengan minat dan bakat siswa berdasarkan hasil tes psikologi yang telah dimiliki, guna mempermudah proses konseling antar siswa dengan guru Bimbinngan Konseling. Teori yang digunakan dalam proses perhitungan sistem pendukung keputusan ini adalah teori Dempster – Shafer, dimana Minat dan Bakat brtindak sebagai evidence dan hasil tes psikologi menjadi degree of belief nya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan di perguruan tinggi ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada metode SDLC dengan model waterfall. Hasil penelitian ini adalah aplikasi website yang diimplementasikan dengan menggunakan notepad++ dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Berdasarkan hasil pengujian dari sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan di perguruan tinggi dengan metode Dempster-Shafer menunjukkan, aplikasi tersebut sudah berjalan dengan sangat baik. Respon siswa terhadap sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan ini masuk dalam rentangan sangat baik dengan nilai persentasi 88%. Fitur yang disediakan dalam aplikasi antara lain informasi universitas di Bali, Pengumuman dan Cetak Laporan.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Dempster-Shafer, Minat dan Bakat, Jurusan Kuliah, Waterfall. This Decision Support System aims to help provide an initial description about the majors that match with the interests and talents of students based on the results of psychological tests that have been owned, in order to facilitate the process of counseling between students with teachers of Counseling Guidance. The theory that used in the process of calculating this decision support system is the Dempster-Shafer theory, where the Interests and Talents act as evidence and the results of psychological tests become into it’s degree of belief. The research method that used in research and development of decision support system of majors election in college is designed and developed according to the step on SDLC method with waterfall model. The result of this research is website application which implemented using notepad ++ with PHP programming language, HTML and Javascript. Based on test results from decision support system of majors in college with Dempster-Shafer method, shows that the application has been processed very well. The response of the Students according to decision support system of majors in college is included to a very good range with an 88% percentage value. The Features that have been provided in the application among to the university information in Bali, Announcement and Print Report.keyword : Decision Support System, Dempster-Shafer, Interest and Talent, Department of Lecture, Waterfall.
Pengaruh media Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) Pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang Terhadap Hasil Belajar Siswa Kadek Suci Julianti .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; UNDIKSHA .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.16074

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh hasil belajar dalam penggunaan media kartu interaktif dengan Augmented Reality tata cara penulisan huruf Hiragana dan Katakan pada mata pelajaran Bahasa Jepang siswa kelas X jurusan Ilmu Budaya dan Bahasa (IBB), (2) Mengetahui respon siswa setelah menggunakan media kartu interaktif interaktif tata cara penulisan huruf Hiragana dan Katakana berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Bahasa Jepang. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan desain penelitian adalah Post Test Only Group. Populasi penelitian ini mencakup semua kelas X Jurusan Bahasa di SMA Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2017/2018. Penentuan sampel yang digunakan Simple Random Sampling dengan hasil yaitu kels X IBB 1 sebagi kelas kontrol dengan jumlah siswa 35 orang dan X IBB 3 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa 32 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes untuk mengukur hasil belajar kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas dan uji homogenitas dilanjutkan dengan menghitung uji hipotesis. Penggunaan metode kuesioner untuk mencari respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) pada mata pelajaran bahasa jepang siswa kelas X jursan Bahasa SMA Negeri 1 Sawan. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 6,829 dan ttabel sebesar 1,6686 untuk dk sebesar 65 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung> ttabel, ini berarti H1 diterima artinya terdapat pengaruh hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media kartu interaktif belajar tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) dibandingkan dengan media pembelajaran secara konvesional. (2) respon siswa dari penerapan Augmented Reality tata cara penulisan huruf jepang (Hiragana dan Katakana) adalah sangat positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 85,19.Kata Kunci : Media kartu interaktif, Augmented Reality, respon siswa. This study aimed to investigate (1) whether there was significant difference on the use of interactive card with augmented reality on the steps of writing Hiragana and Katakana on students’ learning achievement on Japanese subject at tenth grade language and culture students (IBB), (2) to know students’ response on the use of interactive card of the steps of writing Hiragana and Katakana with augmented reality base on Japanese subject.This study was quasi experimental with post-test only control group design. The population of this study was tenth grade languagestudents of SMA Negeri 1 Sawan on academic year 2017/2018. The sampling technique of this study was simple random sampling technique with X IBB 1 was the control group with 35 students, and X IBB 3 was the experimental group with 32 students. The method of data collection was test to measure the students’ learning achievement, then normality, homogeneity, and hypothesis test was conducted. Questionnaire was also conducted to know students’ response toward the use of the interactive card. The result of the study showed that (1) there was significant difference on students’ learning achievement between students who were taught by using augmented reality media of the steps of writing Hiragana and Katakanaon Japanese subject of the tenth grade language students of SMA Negeri 1 Sawan. The result of t-test analysis was 6.829 and t-table was 1.6686 with dk 65 on the significant of 5%. Based on the testing criteria, it was found that t-count > t-table. It means that H1 accepted means that there is a higher influence of learning outcomes between students who learn to use interactive card media to learn Japanese letter writing procedures (Hiragana and Katakana) with conventional learning media (2) the students’ response with the use of augmented reality of the steps of writing Hiragana and Katakanawas positive based on the average score of the questionnaire with 85.19.keyword : interactive card media, augmented reality, students’ response
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA CARA WUDHU DAN SHALAT BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI Imam Julfaisal .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; UNDIKSHA .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.16076

Abstract

Siswa merasa kurang termotivasi untuk mempelajari pembelajaran agama islam khususnya tata cara wudhu dan shalat, oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran agama islam dalam kelas, khususnya untuk taman kana-kanak dan sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D, Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu siswa dalam mempelajari tata cara wudhu dan shalat. Pengembangan media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation), Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat, yang di antaranya ialah uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media dengan representasi 100% sesuai, uji efektifitas dengan hasil 64,80% yang berarti media ini cukup efektif, uji guru dengan hasil 46 dengan kategori sangat positif dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar 89,07% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Tata cara wudhu, tata cara shalat. Students feel less motivated to learn Islamic learning especially for ablution and prayer procedures, therefore researchers feel it is necessary to develop a learning medium that can help the learning process of Islamic religion in the classroom, especially for children and elementary schools The purpose of this study was to develop an instructional medium for the introduction of ablution and prayer procedures based on 3D animation. The purpose of developing this application was to help students in learning the procedures for ablution and prayer. The development of learning media on the introduction of ablution procedures and prayer based on 3D animation uses the ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model namely Analysis (Analyze), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation), Product development with this model can produce good products, because in each phase that is passed evaluation can be done. Several tests were conducted to determine the effectiveness level of instructional media on the introduction of ablution and prayer procedures, which included testing experts with 100% results accordingly, testing media experts with 100% representation in accordance with the effectiveness test with 64.80% results which means this media quite effective, the teacher test with 46 results with a very positive category and the user response test with a result of 89.07% which indicates that this media is in the very positive category.keyword : Introduction of procedure Wudhu, Introduction of procedure Shalat.
USABILITY TESTING PADA APLIKASI HOOKI ARISAN DENGAN MODEL PACMAD MENGGUNAKAN PENDEKATAN GQM Riftika Rizawanti .; I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom. .; UNDIKSHA .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.16983

Abstract

Hooki Arisan merupakan aplikasi mobile gratis yang menggabungkan fungsi arisan dan pesan instan dalam satu platform. Permasalahannya periode retensi pengguna untuk aplikasi mobile sangat rendah, hanya sekitar 10% pengguna yang ditemukan masih menggunakan aplikasi mobile yang sama setelah enam bulan pengunduhan. Untuk memenuhi tantangan tersebut, usability testing perlu dilakukan untuk verifikasi apakah aplikasi tersebut sudah mencapai tujuannya dan mendapat respon yang baik dari pengguna. Penelitian ini dilakukan untuk menguji aplikasi Hooki Arisan dengan model PACMAD (People At The Center of Mobile Application Development) dengan pendekatan GQM (Goal Question Metrics) pada tujuh atribut usabiliy yaitu efficiency, effectiveness, learnability, memorability, errors, satisfaction, dan cognitive load. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui hasil usability testing dan rekomendasi perbaikan pada aplikasi Hooki Arisan. Setelah melakukan usability testing pada aplikasi Hooki Arisan dengan metode Performance Measurement, Retrospective Think Aloud (RTA), dan Kuesioner CSUQ dapat disimpulkan bahwa aplikasi Hooki Arisan mencakupi aspek Efficiency dengan tingkat kecepatan 0,001432422 tiap detiknya; Effectiveness 83%; Learnability 72,91667%. ; Memorability 82,932%.; Errors 22%; Satisfaction 73.15% dan juga memenuhi aspek Cognitive Load. Aplikasi Hooki Arisan mampu memenuhi kriteria usability sebuah aplikasi mobile karena dinilai telah mencakupi ke-tujuh variabel usability model PACMAD. Untuk menginkatkan tingkat usability aplikasi Hooki Arisan dalam penelitian ini dirancang rekomendasi halaman aplikasi Hooki Arisan dengan membuat wireframe, dimana dasar yang digunakan untuk mengembangkan rekomendasi hasil data usability testing yaitu performance measurement dan RTA.Kata Kunci : CSUQ, Hooki Arisan , PACMAD, Performance Measurement, RTA, Usability. Hooki Arisan is a free mobile application that combines social gathering and instant messaging functions on one platform. The problem is that the user retention period for mobile applications is very low, only about 10% of users found still use the same mobile application after six months of downloading. To meet these challenges, usability testing needs to be done to verify whether the application has reached its purpose and gets a good response from the user. This study was conducted to examine the application of Hooki Arisan with the PACMAD model (People At The Center of Mobile Application Development) with the GQM (Goal Question Metrics) approach on seven usability attributes, such as efficiency, effectiveness, learnability, memorability, errors, satisfaction, and cognitive load. The purpose of this study is to determine the results of usability testing and recommendations for improvements of Hooki Arisan application. After conducting usability testing on the Hooki Arisan application using the Performance Measurement, Retrospective Think Aloud (RTA) method, and the CSUQ Questionnaire it can be concluded that the Hooki Arisan application covers the Efficiency aspect with a speed level of 0.001432422 every second; Effectiveness 83%; Learnability 72,91667%. ; Memorability 82.932% .; Errors 22%; satisfaction 73.15% and also fulfill the Cognitive Load aspect. The Hooki Arisan application is able to meet the usability criteria of a mobile application because it is considered to have covered the seven usability variables of the PACMAD model. To improve the level of usability of the Hooki Arisan application in this study, we designed the recommendations of the Hooki Arisan application page by creating wireframe, where the basis used to develop the recommendations of the results of usability testing data was performance measurement and RTA.keyword : CSUQ, Hooki Arisan, PACMAD, Performance Measurement, RTA, Usability.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THING PAIR SHARE (TPS) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR GERAK DASAR LOMPAT JAUH SISWA KELAS V MIN SINGARAJA TAHUN AJARAN 2013 / 2014 Almawardhi .; I Gst Lanang Agung Parwata,S.Pd, M.Kes .; UNDIKSHA .
Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Undiksha Vol. 2 No. 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjp.v2i1.3902

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar gerak dasar lompat jauh pada siswa kelas V MIN Singaraja Tahun Pelajaran 2013 / 2014. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi, dan refleksi. Subyek penelitian adalah siswa kelas V MIN Singaraja Tahun Pelajaran 2013 / 2014 sebanyak 20 orang yang terdiri dari laki – laki 8 orang dan perempuan 12 orang. Data aktivitas dan data hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis secara deskriptif. Data hasil analisis penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I adalah aktivitas belajar siswa berada pada ketagori aktif, yaitu 7,5 dan hasil belajar siswa secara klasikal adalah 66,7% berada pada katagori cukup baik, belum dianggap tuntas karena belum mencapai ketuntasan secara klasikal 76%. Pada siklus II, aktivitas belajar siswa berada pada katagori sangat aktif, yaitu 9,5 dan hasil belajar secara klasikal adalah 90,9% berada pada katagori sangat baik. Data tersebut bisa diketahui terjadi peningkatan aktivitas belajar siswa dari siklus I ke Siklus II sebesar 2,0 dan peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II sebesar 24,2%. Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa, aktivitas dan hasil belajar gerak dasar lompat jauh meningkat melalui implementasi model pembelajaran kooperatif tipe TPS pada siswa kelas V MIN Singaraja Tahun Pelajaran 2013 / 2014. Kata Kunci : Kata kunci: Model pembelajaran kooperetif tipe TPS, aktivitas belajar, hasil belajar, Gerak dasar lompat jauh. ABSTRACT This study aims to improve the activity and learning basic motion long jump in class V MIN Singaraja Academic Year 2013/2014 . This study is a classroom action research was conducted in two cycles , each cycle consisting of planning, action , observation / evaluation , and reflection . Subjects were students of class V MIN Singaraja Academic Year 2013/2014 of 20 people consisting of men - boys and girls 8 to 12 people. Data activity and learning outcomes data collected and analyzed descriptively . The data analysis results showed that in the first cycle is the students' learning activities are at ketagori active , ie 7.5 and student learning outcomes are classically 66.7 % are in the category of pretty good , have not considered complete because it has not reached mastery in the classical 76 % . In the second cycle , students' learning activities are very active in the category , namely 9.5 and the results in the classical learning was 90.9 % in the excellent category . Such data can be known to an increase in the activity of student learning from the first cycle to the second cycle of 2.0 and improving student learning outcomes from the first cycle to the second cycle of 24.2 % . Based on the results of the data analysis and discussion, it can be concluded that , activity and learning basic motion long jump increased through the implementation of cooperative learning model TPS in class V MIN Singaraja Academic Year 2013/2014 keyword : Keywords : Model pembelajaran kooperetif tipe TPS, aktivitas belajar, hasil belajar, Gerak dasar lompat jauh.