Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search
Journal : IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education

STUDI LITERATUR PENERAPAN METODE SCRUM DI SEKOLAH TINGGI MENGGUNAKAN STRATEGI COOPERATIVE LEARNING Azzariyah, Rania Nur; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.39751

Abstract

Era revolusi industri 4.0 menjadikan dunia kerja membutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dalam hal pemecahan masalah dan bekerja dalam tim. Perubahan tersebut menjadikan perubahan cara pandang terhadap Pendidikan di Sekolah Tinggi. Pendidikan seharusnya mampu menyiapkan peserta didik yang dapat memenuhi beberapa keterampilan tersebut. Dalam hal ini penulis melakukan studi literatur mengenai pengimplementasian metode Scrum di sekolah tinggi formal khususnya Universitas. Tujuan penelitian ini yakni untuk mengetahui pengaruh penerapan metode Scrum di Sekolah Tinggi. Penelitian dilakukan menggunakan metode SLR (Systematic Literatur Review) dari temuan sebanyak 11 jurnal penelitian terdahulu. Dari hasil analisis yang dilakukan menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan metode Scrum yang diintegrasikan dengan strategi cooperative learning efektif membimbing siswa untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam memanajemen suatu proyek dan mengelola suatu kelompok kerja.
EFEKTIVITAS BLENDED LEARNING DENGAN MODEL STUDENT CENTERED MENGGUNAKAN MEDIA PROJECT MANAGEMENT SYSTEM BERDASARKAN LEMBAR KERJA SISWA DI SMK Cahyani, Novita; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.41616

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN 3D DI SMKN 2 SURABAYA Alfarizi, Salman; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.41761

Abstract

Kesesuaian perangkat pembelajaran berpengaruh saat proses kegiatan pembelajaran dan hasilnya, hasil obeservasi menampilkan metode konvensional masih digunakan saat kegiatan pembelajaran, dengan pembelajaran teori dan pratikum serta pemberian penugasan kepada siswa. Penerapan media pembelajaran interaktif berbasis android pada model pembelajaran pada mata pelajaran 3D khususnya pada materi dasar dasar blender untuk mengembangkan hasil belajar siswa yang nantinya agar kegiatan belajar bisa berjalan lebih efektif, efisien dan meningkatkan nilai belajar para siswa. Penelitian ini menerapkan metode pengembangan model dengan metode One group pre-test post-test design. Sempel pada penelitian kali ini yaitu siswa dan siswi kelas X Animasi 1 SMK Negeri 2 Surabaya, dan untuk sampelnya menggunakan teknik Sampling Purposive. Hasil akhir rata rata awal nilai belajar siswa sebesar 43,6 dan hasil akhir rata rata setelah menggunakan media sebesar 71.3. Respon siswa menunjukkan rating 87.33% terhadap media pembelajaran tersebut. Sedangkan hasil analisis belajar memperoleh hasil sig (2-tailed) 0,000 < 0,05, yang bisa diambil kesimpulan jika ada tingkat perbedaan hasil belajar ketika sebelum dan sesudah menggunakan media, dapat disimpulkan media ini dapat meningkatkan nilai belajar peserta didik lebih baik serta media pembelajaran ini pantas dipakai sebagai perangkat kegiatan belajar mengajar.
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN STAD TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN DASAR DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X SMKN 1 DRIYOREJO Heristiyadi, Dwi; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.46939

Abstract

Penelitian dilaksanakan dengan tujuan mengetahui pengaruh pembelajaran STAD berdasarkan hasil belajar pemrograman dasar yang dilihat dari motivasi. Motivasi dalam belajar sangat penting dalam mempengaruhi siswa. Untuk dapat meningkatkan prestasi belajar perlu ditingkatkan motivasinya. Penelitian ini menerapkan model STAD untuk kelas eksperimen dan menerapkan model Project based learning untuk kelas kontrol. Perbedaan kedua metode di atas yaitu penerapan STAD dengan membagi kelompok siswa yang beragam sementara Project based learning memberikan tugas untuk siswa. Dari hasil belajar diketahui tingkat motivasi siswa kelas STAD 86,08 dan kelas Project based learning 83,92 yang menunjukkan selisih perbedaan. Untuk hasil belajar siswa kelas STAD rata-rata 75,69 dan kelas Project based learning rata-rata 70. Hasil melalui uji hipotesis menghasilkan nilai signifikan yang menyatakan ada pengaruh metode terhadap hasil belajar begitupun antara motivasi terhadap hasil belajar. Data dilihat dari rata-rata kedua kelas baik motivasi dan metode yang berbeda.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO ANIMASI INFOGRAFIS PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI KELAS XI MULTIMEDIA DI SMKN 1 DRIYOREJO Sholeh, Ainun Nur; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.50702

Abstract

Perkembangan teknologi membawa dampak besar bagi kehidupan ini, salah satunya adalah perkembangan teknologi di bidang pendidikan untuk mendukung proses belajar mengajar seperti pengunaan media pembelajaran. Dalam lingkungan pendidikan, seorang pendidik dapat memanfaatkan teknologi menjadi media yang bervariasi dalam pengajarannya misalnya, menggunakan berbagai aplikasi seperti google classroom, whatsapp group, membuat persentasi di powerpoint, dan lain-lain sehingga pembelajaran akan lebih bervariasi dibandingkan dengan hanya metode ceramah. Penggunaan media pembelajaran video animasi infografis diharapkan dapat menjadikan kegiatan belajar menjadi efektif dan efisien sehingga hasil akhirnya siswa akan lebih tertarik serta turut aktif ketika pembelajaran berlangsung. Hal ini tentunya diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan metode penelitian One group pre-test post-test design. Sampel pada penelitian ini merupakan siswa kelas XI jurusan Multimedia 1 SMK Negeri 1 Driyorejo. Setelah dilakukan penelitian diperoleh rerata nilai belajar siswa sebelum penelitian sebesar 48,33 dan hasil akhir rerata setelah menggunakan video pembelajaran animasi infografis sebesar 72,92 dengan skala nilai 100. Sedangkan hasil analisis nilai pre-test dan post-test memperoleh nilai sig kurang dari 0,05 yaitu 0,000 yang bisa diambil suatu kesimpulan ditemukan tingkat ketidaksamaan antara hasil belajar sebelum dan hasil belajar setelahnya. Oleh karena itu, didapatkan kesimpulan bahwa penggunaan video pembelajaran animasi infografis berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik serta video pembelajaran ini dapat digunakan sebagai sarana pendukung proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN BOARD GAME SNAKE-TRUE/FALSE BERBASIS ANDROID SEBAGAI PENUNJANG PEMROGRAMAN C++ DI SMKN 1 SURABAYA Wahyudianto, Bagus; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 1 (2023): Volume 08 No 1 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i1.51154

Abstract

Snake-True/False merupakan board game berbasis android yang dikembangakan menggunakan unity sebagaai game engine. Tujuan dari pengembangan Snake-True/False adalah sebagai media pembelajaran penunjang pelajaran pemrograman C++ untuk siswa kelas X RPL SMKN 1 Surabaya. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE yang memiliki 5 tahap yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan, Evaluasi. HIgh-fidelity prototyping dipakai untuk perancangan desain pada tahap ADDIE untuk mempermudah pengembangan di unity. Hasil validasi oleh para ahli terhadap board game Snake-True/False mendapatkan persentase total sebesar 89% yang dikategorikan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran penunjang pemrograman C++ khususnya materi perulangan dan array. Pengambilan data dari 36 siswa menggunakan eksperimen dengan desain One group Pretest Posttest mendapatkan peningkatan rata-rata nilai sebesar 28.6. Hasil dari angket kepuasan siswa yang menggunakan model End User Computing Satisfaction (EUCS) mendapatkan rata-rata 4,57 yang dikategorikan sangat tinggi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI DI SMKN 7 SURABAYA Kusumawati, Agustina Dwi; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.55847

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis website dengan penilaian validator (dosen & guru) dan untuk meningkatkan kemampuan kognitif dan psikomotorik siswa pada mata pelajaran Dasar-dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi dengan menggunakan media pembelajaran berbasis website dengan model Project Based Learning. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development dengan model ADDIE. Desain uji coba menggunakan True Experimental - Pretest Posttest Control Group Design. Data penelitian didapatkan dari 4 validator serta 72 siswa kelas X TKJ SMKN 7 Surabaya. Hasil penilaian validasi produk menunjukkan bahwa hasil pengembangan media mendapatkan presentase sebesar 84% (sangat valid), sedangkan untuk hasil analisis uji hipotesis didapatkan hasil sig. (2-tailed) = 0,00 dimana hasilnya < 0,05 sehingga H1 diterima (H0 ditolak) dan ditarik kesimpulan terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil tes siswa (kognitif dan psikomotorik) melalui penggunaan media pembelajaran berbasis website. Terdapat juga peningkatan hasil tes siswa yang ditunjukkan oleh hasil N-Gain dengan rata - rata nilai kelompok kontrol pada kategori sedang dan kelompok eksperimen pada kategori tinggi. Dengan demikian, didapatkan kesimpulan bahwa kemampuan kognitif dan psikomotorik siswa dapat meningkat melalui penggunaan media pembelajaran berbasis website.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN WEBSITE INTERAKTIF DENGAN POLA PERANCANGAN MODEL VIEW CONTROLLER UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA DI SMK NEGERI 1 SURABAYA Alfarqi, Ahmad Figo; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Volume 08 No 2 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i2.56277

Abstract

Kemampuan pemahaman siswa berbeda-beda tiap individu. terdapat siswa cepat memahami dan lambat memahami ketika guru menerangkan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk dapat mengetahui perbedaan kompetensi peserta didik yang memakai media pembelajaran website interaktif dengan peserta didik yang tidak memakai media pembelajaran website interaktif. Metode penelitian ini adalah memakai peneltian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yang telah diubah sampai pada 6 tahapan yang meliputi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain dan Uji Coba Produk. Data diperoleh dari 5 validator ahli dan sampel penelitian merupakan peserta didik kelas X PPLG 1 dan X PPLG 2 di SMK Negeri 1 Surabaya. Teknik pengumpulan data dijalankan dengan melaksanakan uji validitas instrumen, observasi dan tes. Berdasarkan hasil penelitian, validasi media mendapatkan nilai 0,97 dan validasi materi mendapatkan nilai 0,92. Hasil dari nilai validasi media dan materi termasuk dalam kategori validitas sangat tinggi. Hasil dari angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran website interaktif pada pembelajaran di kelas dapat diketahui mendapatkan nilai 0,79 pada kelas X PPLG 1 dan 0,77 pada kelas X PPLG 2 yang keduanya dikategorikan baik. Dari hasil tersebut bisa datarik kesimpulan bahwasanya pemakaian media pembelajaran website interaktif mendapatkan respon yang baik dari siswa. Hasil Uji hipotesis diperoleh nilai signifikansi pada pengujian 1 adalah 0,000 dan pada pengujian 2 adalah 0,000. Dari hasil tersebut dapat dilihat apabila nilai signigikansi pengujian 1 dan pengujian 2 kurang dari taraf signifikansi sehingga bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran website interaktif bisa meningkatkan kompetensi siswa.
RANCANG BANGUN WEBSITE ABSENSI MENGGUNAKAN RFID DAN WHATSAPP UNTUK MENINGKATKAN KEDISIPLINAN DAN NILAI RAPOR SISWA Zahid, Mas Muhammadun; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 3 (2023): Volume 08 No 3 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i3.57086

Abstract

Saat ini guru masih menggunakan sistem konvensional dalam menilai ketidakhadiran siswa dalam kegiatan pembelajaran. Absensi merupakan aspek yang terkait dengan penerapan kedisiplinan dan memiliki beberapa indikator, terutama dalam hal kehadiran siswa di lingkungan sekolah. Indikator-indikator tersebut meliputi kehadiran siswa di sekolah atau kelas, ketidakhadiran siswa yang tidak diizinkan atau bolos, ketepatan waktu siswa dalam hadir di kelas dengan batas maksimal 5 menit sebelum pelajaran dimulai, kewajiban siswa yang terlambat untuk melapor kepada guru atau petugas sekolah, serta ketaatan siswa terhadap kegiatan belajar yang diadakan di sekolah. Untuk itu diperlukan implementasi sistem absensi yang lebih efisien dan efektif untuk memastikan kehadiran yang akurat dan teratur. Sehingga dibangunnya sistem informasi absensi berbasis website dengan menggunakan RFID dan Whatsapp. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dalam pengembangan penelitian pengembangan (R&D) dengan konsep pengembangan Agile Development mencakup enam tahapan yang harus dilalui yakni Requirement, Design, Development, Testing, Deployment, dan Review. Berdasarkan hasil penilaian validasi media terhadap tiga validator ditemukan bahwa nilai validasi media mencapai 157 dengan presentase nilai sebesar 87,22%. Ini menunjukkan bahwasannya website yang menggabungkan Whatsapp dan RFID dalam kriteria sangat valid dan dapat digunakan untuk memantau kehadiran dan kedisiplinan siswa. Pada hasil perhitungan kehadiran sebelum dan sesudah menggunakan website berbasis RFID dan Whatsapp menunjukkan presentase kehadiran lebih tinggi dibandingkan dengan metode konvensional. Dapat disimpulkan bahwasannya website absensi berbasis RFID dan Whatsapp mampu meningkatkan kedisiplinan siswa dalam rapor serta lebih efisien dan efektif dalam mengelola data absensi serta orang tua dapat memantau anaknya melalui Whatsapp sehingga orang tua mengetahui dimana saja keterlambatan anaknya dan ketidakhadirannya mereka di sekolah.
PEMBUATAN SISTEM MONITORING DAN EVALUASI PRAKTIK KERJA LAPANGAN BERBASIS WEB UNTUK MENGUKUR KEDISIPLINAN DAN KETAATAN DALAM PELAPORAN KEGIATAN Misbakhudin, Muhamad Yusuf; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 8 No. 3 (2023): Volume 08 No 3 2023
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v8i3.57106

Abstract

Proses manajemen administrasi praktik kerja lapangan yang terdapat pada tempat penelitian masih memakai model konvensional yakni dengan cara kunjungan dari pihak sekolah yang dilakukan secara rutin dan bergiliran pada setiap lokasi praktik kerja lapangan tersebut dilakukan. Proses perijinan siswa apabila tidak hadir dalam kegiatan praktik kerja lapangan juga masih dilakukan melalui whatsapp. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan, inovasi tentang teknologi dan komunikasi menjadi hal yang sangatllah dibutuhkan pada lini pendidikan. Teknologi yang terus berkembang memunculkan terobosan baru dalam membantu lini pendidikan agar menjadi efisien dan hemat biaya. Penelitian ini dibuat memakai metode waterfall. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket respon media. Analisis angket respon yang didapatkan dari siswa dan guru selaku pengguna menunjukan bahwa sistem monitoring dan evaluasi praktik kerja lapangan berbasis web bisa meningkatkan efektivitas dalam proses administrasi praktik kerja lapangan dengan hasil yang didapat dengan garis rating good dan acceptability ranges berada pada garis acceptable. Penelitian ini juga mengukur tingkat kedisiplinan dan ketaatan pelaporan kegiatan praktik kerja lapangan yang dilakukan oleh siswa. Seluruh hasil yang didapatkan penelitian ini mendapatkan nilai yang cukup dan mendapatkan respon yang baik dari angket respon yang didapatkan dari siswa dan guru sebagai pengguna sehingga terdapat kesimpulan bahwa sistem ini layak digunakan dan cukup berpengaruh terhadap tingkat kedisiplinan dan ketaatan pelaporan kegiatan.
Co-Authors A. Shehadeh, Hisham Abualigah, Laith Achmad Wikan Hamdani Addaviqi, Iqbal Izza Aditya, Muhammad Wifqi Affandi, R. M. Anwar Agus Prihanto Agus Prihanto Agus Prihanto Akbar, Abdullah Azizi Alfarqi, Ahmad Figo Alit, Ronggo ANITA QOIRIAH Arfianto, Bastian Asnawi Ayusta Lukita Wardani Azzariyah, Rania Nur Bambang Suprianto . Bisma, Rahadian Budihardjo, Muhammad Fakhruddin Cahyani, Novita Clarisa Gita Aprillia Dedy Rahman Prehanto Dodik Arwin Dermawan Edwin Irfan Nuha Al Hadad Eka Putra, Ricky Ellsa Wahyu Candra Pujiarwoko Elsayed Abd Elaziz, Mohamed Elviera Putri Erintasari Wibowo Fakhri, Yazid Zimam Febriansyah, Alfido Adha Febrianti, Naila Fiqri, Achmad Wasi'ul Gala, Karenina Heristiyadi, Dwi I Made Suartana Ida Kurniawati, Ida IGL Putra Eka Prismana Imed Mahmoud Kusumawati, Agustina Dwi Mahendra Widyartono Maulana, Faisal Ilham Mirza, Mohammad Misbakhudin, Muhamad Yusuf Molion Surya Pradana Muhamad Fikri Rizki Romadhoni Nadi Suprapto Naim Rachmawati Nasreddine Belhaouas Nisa’, Fatona Kholifatun Noor Anita Candra Dewi Novitasari, Ella Dwi Nurdinina, Elsie Shahria Oliva, Diego Pakarti, Benny Hasto Prasetyo, Muhammad Rifqi Probo Novian Candra Rafif Raif, Andi Rhifqy Rahadian Bisma Rahma, Elsa Auliya Rahmadian, Reza Rahman, Yanuar Andi Ricky Eka Putra Ricky Eka Putra Rochmawati, Naim Sabo, Aliyu Safitri, Priyamitha Ayu SALMAN ALFARIZI Santi Aris Setyaningrum Sari, Eva Kumala Sholeh, Ainun Nur Soedjono, Zada Ceindea Vica Soleimanian Gharehchopogh, Farhad Suartana, I Made Syalsabella, Andara Puteri Sylvia Rahma Tohari Ahmad Unit Three Kartini Wahyu Khamdani Wahyudianto, Bagus Widi Aribowo Wulansari, Yusti Indah Yoga Pradafa Harahap Yoyon K. Suprapto1 YUNI YAMASARI Zahid, Mas Muhammadun