Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

PENGUKURAN PEMINATAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKANWEB PEMBELAJARAN BERBASIS GAME Suyatno, Dwi Fatrianto; Suyatno, Dwi Fatrianto; Harimurti, Rina; Qoiriah, Anita
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[16-23]

Abstract

Siswa SD pada tahun ? tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web  dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya. 
PENGEMBANGAN FITUR PENILAIAN DAN PERANGKINGAN PADA AUTOMATIC PROGRAMMING ASSESSMENT TOOLS Asmunin, Asmunin; harimurti, rina; qoiriah, anita; nurhidayat, andi iwan
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 2, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v2n2.p96-100

Abstract

Praktikum Pemrograman Dasar merupakan wadah yang efektif dan telah terbukti untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam pemrograman. Dalam kegiatan ini, mahasiswa diberikan permasalahan, kemudian mahasiswa menyusun algoritma dan mencari solusi dan menuliskan kode program. Setelah program selesai ditulis, setiap mahasiswa harus melakukan asistensi dan demo ke dosen pengampu/asisten praktikum. Dalam melakukan demo ke dosen pengampu/asisten membutuhkan waktu yang tidak sedikit, dan tidak hanya sekali. Aplikasi Automatic Programming Assessment digunakan untuk melakukan evaluasi secara mendalam terhadap source code yang diunggah oleh praktikan. Aplikasi ini akan melakukan pengecekan jenis bahasa pemrograman yang digunakan, ukuran file, error syntax, lama eksekusi, runtime error,  time limit, wrong answer, dan compilation error. Jika hasil evaluasi tidak ada masalah, maka program dianggap benar (Accepted). Praktik/mahasiswa dapat secara live menulis kode program kemudian dikirim, atau langsung mengirim file kode program. Terhadap file yang terkirim, aplikasi akan melakukan evaluasi dan akan menampilkan hasil evaluasi. hasil pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa fitur penilaian otomatis terhadap kode program yang dikirim oleh mahasiswa dapat berjalan dengan baik. Hal ini dibuktikan dengan kesamaan hasil penilaian antara penilaian manual dan penilaian melalui aplikasi. Fitur rangking juga dapat menampilkan urutan mahasiswa yang telah memperoleh nilai dengan baik berdasarkan nilai (point) dan persentase AC (Accepted Answer)
Analisis Perbandingan Framework Front-End Javascript React dan Vue Pada Pengembangan Website Sofi'ie, Farro Axza Febsinatra; Qoiriah, Anita
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 5 No. 02 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v5n02.p157-164

Abstract

Rekayasa Ulang Sistem Event Ticketing Secara Online Berbasis Website Dengan Penambahan Sistem Streaming On Site pada PT. Cipta Wisata Medika Ramadhan, Ahmad Syaifudin; Qoiriah, Anita
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 5 No. 02 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v5n01.p165-177

Abstract

Rancang Bangun Ulang Website Learning Management System PT Berau Coal Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Sintesis+) Yusuf, Dhani Ahmad; Qoiriah, Anita
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 5 No. 02 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v5n02.p223-231

Abstract

Pengaruh Refactoring Terhadap Tingkat Pemeliharaan Perangkat Lunak Pada Aplikasi Permainan "Infection Defender" Sadiyah, Siti Halimatus; Qoiriah, Anita
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 5 No. 03 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v5n03.p400-413

Abstract

Implementasi Fisher Yates Shuffle pada Website Latihan Soal Japanese Language Profiency Test Gunawan, Duta Alif; Qoiriah, Anita
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 5 No. 04 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v5n04.p594-607

Abstract

Game Edukasi Side-Scrolling Platformer “Petualangan Alfabet” Pengenalan Huruf Untuk Anak Usia 3 -5 Tahun Berbasis Dekstop Dengan Metode Linear Congruent Napitupulu, Ingwer Ludwig Benjamin; Qoiriah, Anita
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 6 No. 01 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v6n01.p85-95

Abstract

Abstrak— Perkembangan bahasa pada anak usia 3 sampai 5 tahun merupakan tujuan penting pendidikan. Guru memiliki peran signifikan dalam membantu anak mengembangkan kemampuan berbahasa. Seiring perkembangan teknologi, media seperti game edukasi dapat membantu dalam mengembangkan kemampuan bahasa anak. Salah satu game edukasi yang dikembangkan adalah berjudul "Petualangan Alfabet", sebuah game 2D side-scrolling platformer yang mengajak pemain berpetualang sambil mengumpulkan huruf. Game ini tidak hanya menghibur tetapi juga memberikan pengalaman belajar interaktif, membantu anak mengenal huruf, bunyi, dan hubungan antara bunyi dan bentuk huruf. Selain mengumpulkan huruf, game ini juga dilengkapi dengan kuis untuk melanjutkan ke level berikutnya. Metode pengembangan yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther Sutopo dengan perangkat lunak Unity versi 2022.3.3f1 (LTS). Pengujian data dilakukan menggunakan SPSS Statistics 23. Algoritma Linear Congruence Method (LCM) digunakan untuk menghasilkan pertanyaan kuis acak yang beragam, dan hasil pengujian menunjukkan distribusi soal yang normal (H0 diterima). Pengujian pre-test dan post-test pada 15 sampel menunjukkan distribusi data mendekati normal dengan nilai Kolmogorov-Smirnov dan Shapiro-Wilk yang sesuai (Pre-Test: p = 0.200*, p = 0.140; Post-Test: p = 0.128, p = 0.082). Hasil kuesioner dari 10 responden menunjukkan bahwa game ini layak dengan nilai persentase sangat baik sebesar 80%. Pengujian black box menunjukkan program berjalan dengan baik dan sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan.   Kata Kunci— Perkembangan Bahasa, Anak Usia Dini, Game Edukasi, Petualangan Alfabet, MDLC (Multimedia Life Cycle Development), LCM (Linear Congruent Method), Unity, SPSS, Desktop.
Pengembangan Aplikasi Penentu Kelayakan Calon Pendonor Darah Berbasis Website Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Oktavia, Siska; Qoiriah, Anita
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 6 No. 01 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v6n01.p1-10

Abstract

Abstrak — Unit Tranfusi Darah (UTD) PMI Kota Surabaya adalah sebuah layanan kesehatan yang mengelola segala kegiatan donor darah, seperti pemasok dan pendistribusian darah. Di UTD PMI Surabaya meimiliki banyak pendonor sukarela, yang sering membuat panjangnya antrean yang disebabkan pengecekan kealayakan pendonor. Hal ini membuat pengantri mengurungkan niatnya serta malasnya masyarakat untuk mendonasikan darahnya.                            Dari permasalahan ini maka dibutuhkan sistem layanan  untuk efisiensi pemeriksaan kelayakan pendonor. Maka dilakukanllah penelitian ini yang memanfaatkan Naive Bayes untuk menentukan prediksi kelayakan pendonor sesuai dataatraining yang diperoleh dari data riwayat PMI. Naive Bayes sendiri adalah algoritma klasifikasi probabilitas sederhana yang menghitung sekumpulan probabilitas dengan menjumlahkan kombinasi  nilai dan frekuensi. Metode ini bisa diterapkan untuk menentukan calon donor darah dengan kriteria dan peluang yang diperoleh dari hasil data yang diolah. Data training  yang dipergunakan pada penelitian ini berjumlah 50 sampel dan memiliki 2 kelas yaitu label Tolak= ”Tidak” dan Tolak= ”Ya”. Setelah selesai dilaksanakan pengujian, penentuan kelayakan donoradarah dengan mempergunakan naïve bayes classification mempunyai nilai persentase Accuracy berjumlah 92%, nilai Precision berjumlah 100%, dan nilai Recall berjumlah 92%. Kata Kunci - Donor Darah, UTD PMI Kota Surabaya, Algoritma Naïve Bayes.
Rancang Bangun Website Obyek Wisata Kabupaten Tuban "Tuban Explore" Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) Mirnawati, Nila; Qoiriah, Anita
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 6 No. 01 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v6n01.p105-118

Abstract