Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Profil Media Gabidroid pada Pembelajaran Bilangan di Sekolah Dasar Febrian Murti Dewanto; Husni Wakhyudin; Mudzanatun Mudzanatun
Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Tahun 27 Nomor 1 Mei 2018
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (912.517 KB) | DOI: 10.17977/um009v27i12018p091

Abstract

Abstract: The purpose of this study is to produce gabidroid media for the learning of numbers at primary schools. In this research, the development of media using research and development approach. The research data retrieval by means of observation, questionnaires and interviews. Data validity is done by means of triangulation of sources. Based on the results, the data analysis obtained 3.25 on very well criteria, the results of media legibility trials obtained 3.67 on very well criteria. The gabidroid media is worth to use because it satisfies common aspects, content feasibility, media presentation, language feasibility, and graphic eligibility.Keywords: gabidroid media, development, number learning.Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media gabidroid pada pembelajaran bilangan di sekolah dasar. Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan. Teknik pengambilan data penelitian dengan cara observasi, angket dan wawancara, keabsahan data dilakukan dengan cara triangulasi sumber. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh validasi ahli 3,25 kriteria baik sekali, hasil uji coba keterbacaan media diperoleh 3,67 kriteria baik sekali. Media gabidroid layak digunakan karena memenuhi aspek umum, kelayakan isi, penyajian media, kelayakan bahasa, dan kelayakan grafik.Kata kunci: media gabidroid, pengembangan, pembelajaran bilangan.
Implementation of Profile Matching Methods In A Mobile Based Adolescent Nutritional Assesment Systems Bambang Agus Herlambang; Febrian Murti Dewanto; Aris Trijaka Harjanta; Vilda Ana Veria Setyawati
Jurnal Transformatika Vol 16, No 1 (2018): July 2018
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v16i1.868

Abstract

The use of mobile apps in knowing the problems as early as possible was considered effective. The application of mobile applications required today was an application that could help determine various health problems. The health problems discussed in this study were the nutritional status of adolescents. The method of measuring the nutritional status used was the BMI / A method. Profile Matching method in built mobile application is used to rank the nutritional status of adolescents. Aspect of nutritional status assessment in this research was physical aspect (BMI/A and Physical Activity) with 70% and Non-Physical Aspect (Eating & Socioeconomic Aspect) with 30% assessment percentage. Core factor in the determination of nutritional status were the Category of BMI and Frequency of Eating. While, secondary factor were food pattern and socio Economics. The results of mobile application implementation with Profile Matching method in this research there were several forms for the process of ranking the status of Adolescent Nutrition. The form contained in Administrator features include Administrator Login Form, Aspect Setup Form, Sub Aspect Setting Form, Physical Activity Setting Form, Form Setting Frequency Diet, Setting Form BMI/A, Economic Condition Set Form, Setting Form Weight Gap Value. In the User Features there was an Assessment form and a page to see the results of ranking the nutritional status of adolescents.
REAL TIME TRACKING OBYEK BERGERAK DENGAN WEBCAM BERBASIS WARNA DENGAN METODE BACKGROUND SUBTRACTION Aris Tri Jaka Harjanta; Febrian Murti Dewanto
Jurnal Transformatika Vol 15, No 1 (2017): July 2017
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v15i1.449

Abstract

Proses tracking obyek pada real time  video adalah salah satu topik yang penting dalam kajian suveillance system (Dhananjaya, Rama, and Thimmaiah 2015). deteksi dan ekstraksi informasi serta pelacakan obyek atau benda bergerak adalah sebagai salah satu bentuk aplikasi dari computer vision. Beberapa aplikasi yang memanfaatkan metode tracking object atau benda bergerak antara lain adalah UAV (Unmanned Aerial Vehicle) surveillance atau lebih dikenal dengan mesin/kendaraan tak berawak, Indoor Monitoring system adalah sistem monitoring keadaan dalam ruangan, serta memonitor trafik lalu lintas yang dapat mengamati pergerakan semua benda dalam keadaan real time. Tracking obyek dalam keadaan real time banyak hal yang perlu diperhatikan dan perlu diperhitungkan dimana semua parameter dan noise atau gangguan object di sekitarnya yang tidak perlu kita amati namun berada dalam satu bagian bersama obyek yang kita amati. Dalam penelitian ini metode yang akan digunakan adalah background subtraction untuk pendeteksian serta tracking obyek dan benda bergerak secara real time berbasis warna dengan memanfaatkan kamera webcam dan menggunakan pustaka opensource OpenCv.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penghitungan Pajak Penghasilan (PPh) Pegawai UPGRIS Berbasis Web aris tri Jaka Harjanta; Febrian Murti Dewanto
Jurnal Informatika Upgris Vol 1, No 2 Desember (2015)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v1i2 Desember.875

Abstract

Informasi seputar pemotongan atau pengurangan penghasilan kena pajak merupakan salah satu hal yang sangat menarik dan seringkali membingungkan serta tidak jarang menimbulkan sebuah tanda tanya tentang bersaran nominal yang dikurangkan terhadap pokok penghasilan kena pajak tersebut. Berawal dari seringnya pertanyaan serta kebingungan dalam penghitungan pajak terhadap penghasilan makan perlu adanya sebuah sistem informasi yang daat mengakomodir dalam pemenuhan kebutuhan mengenai informasi tersebut. Aplikasi Sistem Informasi Penghitungan Pajak (Kalkulator Pajak) Berbasis Web Menggunakan Jquery PHP & Mysql pada proyek penelitian ini diharapkan mempermudah dan dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam rangka penghitungan pajaknya. Sistem informasi ini dibuat berbasis Web tentunya di peruntukkan dalam rangka kemudahan akses dan berkembangnya sistem berbasis web yang semakin mudah. Serta menggunakan library Jquery yang dapat mengolah data secara client side sehingga diharapkan mampu mengolah data personal masing - masing pengguna secara indifidual dalam browser atau perangkat komputer masing - masing.
Pengembangan Multimedia Interaktif 3D dengan Structured Methodology Materi Sistem Pencernaan Manusia Febrian Murti Dewanto
Jurnal Informatika Upgris Vol 1, No 1 Juni: (2015)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v1i1 Juni.806

Abstract

Media pembelajaran tentang sistem pencernaan maanusia yang ada di pasaran masih belum terpenuhi keseluruhan aspek Komunikasi Visual belum ada animasinya secara 3 dimensi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman konsep belajar IPA materi pokok sistem pencernaan manusia menggunakan media pembelajaran dengan teknologi multimedia interaktif, yang dapat melakukan visualisasi dengan memanfaatkan animasi 3 dimensi. Pada domain sistem,penelitian ini menggunakan pengembangan perangkat lunak multimedia interaktif dengan metode terstruktur (structured methodology) Sherwood-Rout. Tercapainya tujuan penelitian ini dibuktikan dengan uji secara internal dan eksternal diulas pada bagian akhir penelitian ini. Kata Kunci ?óÔé¼ÔÇ£ Multimedia Interaktif, 3D, Sistem Pencernaan Manusia..
PENGEMBANGAN MEDIA WEBSITE PADA MATA KULIAH KOMPUTASI II DI PERGURUAN TINGGI Febrian Murti Dewanto; Achmad Buchori; Lukman Harun
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 1/Maret (2012): Aksioma
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v3i1/Maret.224

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh media pembelajaran e-learning yang valid untuk belajar mandiri mahasiswa pada mata kuliah komputasi II. Populasi dalam dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa semester IV pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Dalam penelitian pengembangan media e-learning ini dilakukan dengan 4 (empat) tahap yaitu (a) Analisis pendahuluan, (b) Perancangan, (c) Evaluasi, (d) Revisi. Pengolahan data dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif. Sesuai hasil angket tentang pengembangan media e-learning di peroleh nilai sig = 0.00 dan R= 0.541, yang artinya motivasi mempengaruhi sebesar 54.1% terhadap hasil belajar mahasiswa. Diperoleh rata-rata hasil belajar yang lebih baik antara kelas eksperimen sebesar 84.27 dibandingkan dengan kelas kontrol sebesar 80.05. Dari hasil tersebut diperoleh media pembelajaran e-learning yang valid untuk belajar mandiri mahasiswa pada mata kuliah komputasi II sesuai teori perkembangan Akker . Kata kunci: media pembelajaran e-learning, komputasi matematik
Rancang Bangun Learning Management System (LMS) Berbasis Web Di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Tunas Harapan Kabupaten Pati Febrian Murti Dewanto; Khoirul Junianto; Rahmat Robi Waliyansyah
Fountain of Informatics Journal Vol 6, No 1 (2021): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i1.4635

Abstract

AbstrakSaat ini dunia pendidikan telah memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi digital. Mulai dari pendaftaran online berbasis website maupun pembelajaran menggunakan e-learning. Namun pembelajaran e-learning belum semua sekolah menerapkan metode pembelajaran dengan metode tersebut. Salah satu sekolah yang belum menggunakan metode e-learning adalah SMK Tunas Harapan Pati. Dari pemaparan tersebut peneliti memberikan sebuah terobosan rancang bangun Learning Managemen System (LMS) untuk mengembangkan pembelajaran e-learning berbasis website. Tujuan dari penelitian ini adalah aplikasi ini bisa digunakan di SMK Tunas Harapan Pati sebagai media pembelajaran e-learning & dilengkapi dengan fitur quiz online secara real time. Rancang bangun LMS menggunakan perancangan terstruktur Data Flow Diagram (DFD). Salah satu aspek dalam e-learning meliputi pemateri, user penerima materi, dan evaluasi. Dengan adanya e-learning lebih memberikan efisiensi waktu dalam dunia pendidikan. Dalam pembangunan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Pengujian dilakukan menggunakan pengujian Black Box dengan hasil pengujian pengujian 100% aplikasi layak digunakan. Sedangkan pengujian User Acceptance Test (UAT) yang dilakukan pada lima responden penguji dengan hasil pengujian 88% yang artinya aplikasi layak digunakan oleh pengguna. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi LMS ini layak digunakan dan kedepannya perlu adanya pengembangan aplikasi LMS berbasis mobile android.Kata kunci: Learning Managemen System (LMS), Website, Sekolah Menengah Kejuruan Abstract[Design of Web-Based Learning Management System (LMS) in Vocational High School of Tunas Harapan, Pati Regency] Currently, the world of education has taken advantage of advances in digital information and communication technology. Starting from online registration based on website and learning using e-learning. However, not all schools have adopted e-learning methods using this method. One school that has not used the e-learning method is SMK Tunas Harapan Pati. From this explanation, the researcher provided a breakthrough in the design of the Learning Management System (LMS) to develop website-based e-learning learning. The purpose of this research is that this application can be used at SMK Tunas Harapan Pati as an e-learning medium and is equipped with an online quiz feature in real-time. LMS design using structured design of Data Flow Diagrams (DFD). One aspect of e-learning includes presenters, users receiving material, and evaluation. The existence of e-learning provides more time efficiency in the world of education. In the development of this system using the PHP programming language and MySQL database. The test is carried out using the Black Box test with the test results of 100% testing the application is fit for use. Meanwhile, the User Acceptance Test (UAT) was conducted on five test respondents with a test result of 88%, which means that the application is suitable for use by users. From this research it can be concluded that this LMS application is suitable for use and in the future there is a need for the development of an Android-based mobile LMS application.Keywords: Learning Management System (LMS), Website, Vocational High School
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERSEDIAAN OBAT DENGAN FITUR WHATSAPP NOTIFICATION PADA APOTEK BUDI FARMA PUTRA TEGAL Rahmat Robi Waliyansyah; Febrian Murti Dewanto; Yayuk Wahyuningsih
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Vol 13 No 1 (2022): Maret
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (229.661 KB) | DOI: 10.51903/jtikp.v13i1.312

Abstract

Pembangunan Sistem Informasi Manajemen pada Apotek Budi Farma Putra Tegal memberikan kemudahan dalam pengolahan data penjualan/pembelian baik penjualan kepada konsumen/pembelian terhadap supplier serta pengolahan laporan penjualan/pembelian agar lebih tepat & akurat. Sistem ini dibuat menggunakan metode Waterfall yang dibangun dengan menggunakan Bahasa pemrograman PHP & MySQL sebagai database yang menghasilkan data yang mudah diakses, akurat dan cepat. Hasil pengujian sistem dari pengujian Black Box dengan 100% tercapai, pengujian User Acceptance Testing dari segi kemanfaatan dengan presentase 93,33%, segi antar tampilan muka 93,33% dan segi penggunaan 96,6%. Pada pengujian white-box didapatkan bahwa hasil dari kompleksitas adalah 3.
Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan (Pewandakan) Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Rahmat Robi Waliyansyah; Febrian Murti Dewanto; Irfan Nur Ridwan
TECHSI - Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2021)
Publisher : Teknik Informatika Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/techsi.v13i1.2333

Abstract

Pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya merupakan salah satu dari sub tema dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di tingkat Sekolah Dasar (SD). Game edukasi menjadi solusi alternatif agar dapat membantu dalam mendukung proses memahami ilmu pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya yang dilakukan saat kegiatan mengajar maupun di luar jam pelajaran. Ditambah dengan penerapan teknologi augmented reality pada fitur belajar serta adanya permainan yang interaktif yang dapat meningkatkan minat pengguna dalam mempelajarinya. Game edukasi ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Selanjutnya aplikasi ini diuji menggunakan User Acceptance Test (UAT). Berdasarkan hasil pengujian menggunakan UAT dengan 3 pendekatan, diperoleh hasil bidang kemanfaatan = 86,25%, kemudahan = 86% & bentuk = 85%.
Rancang Bangun Aplikasi Doremi sebagai Pengenalan Alat Musik Berbasis Android dengan Metode User Centered Design Lia Ayu Kusumaningrum; Febrian Murti Dewanto; Aris Tri jaka Harjanta
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2020): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i1.2771

Abstract

Pendidikan musik memiliki banyak manfaat dalam perkembangan kemampuan seorang anak, salah satunya adalah membantu meningkatkan konsentrasi dan imajinasi anak. Saat ini banyak orang tua yang mulai menyadari bahwa mengenalkan musik pada anak sejak usia dini adalah hal yang penting. Orang tuapun mulai mengajari alat musik secara langsung maupun melalui digital pada anak. Namun aplikasi yang ada saat ini belum memenuhi keinginan dan ketertarikan bagi pengguna. Maka, diberikan solusi rancang bangun aplikasi pengenalan alat musik bernama DOREMI dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). Perancangan aplikasi DOREMI berbasis Android ini memperhatikan banyak aspek. Salah satu aspek paling penting dalam perancangan aplikasi Android ini yaitu desain User Interface dan User Experience (UI/UX). Dengan perancangan UI/UX yang menarik akan menimbulkan minat pada anak-anak untuk belajar alat musik dari aplikasi tersebut. User Interface fokus kepada bagaimana seluruh tampilan aplikasi Android dilihat dan ditata dari antarmuka dengan pengguna. Sedangkan User Experience fokus kepada kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi. Kemudian aplikasi diuji menggunakan white box dan black box.