Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Hama Dan Penyakit Kentang Menggunakan Metode Forward Chaining Visalva Mega Melinia, Vinna; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pakar merupakan program komputer yang berisi pengetahuan dari pakar dalam bidangnya. Sistem pakar diaplikasikan pada berbagai bidang, salah satunya pada bidang pertanian. Kentang merupakan salah satu komoditas terbesar di Indonesia dan banyak dicari oleh konsumen. Produksi kentang selama ini cukup stabil, walaupun setiap tahunnya terkadang naik danturun. Salah satu faktor penyebab penurunan produksi kentang adalah terserangnya hama dan penyakit pada tanaman kentang. Seiring berkembangnya zaman, perkembangan teknologi sudah sampai pada bidang pertanian. Pemanfaatan teknologi sangat membantu menyelesaikan pekerjaan dan mengambil keputusan. Dalam hal ini pendapat pakar bidang pertanian diperlukan untuk memberi literasi dan edukasi bagi para petani pemula tentang jenis hama dan penyakit, gejala,serta cara penanganannya. Namun, tidak semua daerah memiliki pakar dibidang pertanian, oleh karenanya peneliti membuat sebuah sistem pakar diagnosis penyakit dan hama tanaman kentang berbasis website berdasarkan pendapat ahli pakar. Hasilnya peneliti berhasil membuat sebuah website sistem pakar menggunakan metode forward chaining. Fitur utamawebsite yaitu konsultasi dan hasil diagnosis, dengan dilakukan pengujian akurasi menggunakan confusionmatrix dengan menguji pada 26 rule, dan dari 26 rule, hasil 3 kurang sesuai dan 23 rule dinilai sesuai yangmenghasilkan akurasi sistem sebesar 88%.Kata kunci— confusion matrix, forward chaining, kentang, rule, sistem pakar
Perancangan dan Evaluasi UI/UX Pada Website E-commerce Butik Ryshop Banjarnegara Menggunakan Metode Design Thinking Prasetyo, Novian Adi; Larasae, Dewi; Kresna A, Iqsyahiro
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol. 6 No. 1 (2024): Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v6i1.139

Abstract

Butik Ryshop Banjarnegara merupakan usaha yang menjual berbagai macam keperluan wanita. Permasalahan yang terjadi yaitu pelanggan tidak dapat melihat update produk terbaru, pemasukan dan pengeluaran barang masih dicatat didalam buku, sehingga sering terjadi penurunan omzet dari tahun 2020 sampai 2022. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah perancangan dan evaluasi website dengan memperhatikan UI yang baik untuk menghasilkan tingkat kepercayaan dan memperhatikan kemudahan pengguna dengan metode UEQ dalam mengakses website e-commerce Ryshop. Website memiliki kemudahan seperti akses dapat dilakukan dimana saja. Perancangan dan evaluasi UI/UX pada website e-commerce Butik Ryshop Banjarnegara menggunakan metode design thinking. Pada penerapan Design thinking di studi kasus ini, dengan melakukan tahapan empathize pada observasi wawancara ke pelanggan dan pemilik Butik Ryshop. Selanjutnya, tahapan define memetakan masalah pelanggan Butik Ryshop kesusahan untuk melihat update produk terbaru yang mengakibatkan omset menurun. Lalu, tahapan ideate untuk membuatkan solusi dalam bentuk brainstorming yang diimplementasikan pada perancangan fitur yang dibutuhkan oleh Butik Ryshop. Pada tahapan prototype yaitu mengimplementasikan desain yang sudah dirancang untuk dievaluasi oleh responden dari pelanggan Butik Ryshop. Tahapan terakhir yaitu testing yang menilai tampilan UI dengan menggunakan metode SUS dan evaluasi UX pada tingkat kepuasan menggunakan metode UEQ. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan UI/UX website e-commerce Butik Ryshop dari sisi pengguna (front-end), yang dapat digunakan untuk bertransaksi secara online. Hasil dari pengujian usability testing website memperoleh skor rata-rata 82 yang menandakan bahwa website e-commerce Butik Ryshop sudah baik dari segi UI dan mengevaluasi berdasarkan hasil umpan balik, sedangkan dari sisi kemudahan pengguna dengan UEQ mendapatkan hasil website e-commerce Butik Ryshop sudah layak digunakan.
Analisis Performansi OSPFv3 Pada Jaringan IPv6 Menggunakan Free Range Routing Setiawan, Shodik; Kresna A, Iqsyahiro; Pranata, Mega
InComTech : Jurnal Telekomunikasi dan Komputer Vol 15, No 2 (2025)
Publisher : Department of Electrical Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/incomtech.v15i2.21442

Abstract

Pengalamatan Internet Protocol atau IP merupakan salah satu faktor daam kemajuan internet saati ini. IPv6 merupakan standar pengalamatan IP yang digunakan untuk mrnggantikan IPv4 yang jumlahnya sudah sangat terbatas dan mulai habis. IPv6 sendiri masih cukup jarang digunakan oleh pengguna di dunia, di mana untuk sekarang masih sekitar 35% - 40% pengguna di seluruh dunia. Namun dengan banyaknya pengguna sekarang tidak menutup kemungkinan IPv6 ini kedepannya akan benar-benar menggantikan IPv4. Dengan hadirnya IPv6 ini tentu perlu adanya routing protokol yang nantinya dapat mengatur pemilihan jalur pengiriman data untuk berbagi informasi tentang jaringan dan koneksi antar router. Adapun protokol roting yang dapat digunakan pada jaringan IPv6 adalah OSPFv3 merupakan pengembangan dari OSPF dan OSPFv2 yang digunakan pada jaringan IPv4. OSPFv3 pada dasarnya merupakan protokol routing yang berfokus di jaringan IPv6. Mampu menerapkan protokol routing OSPFv3 pada jaringan IPv6. Membuat sebuah jaringan yang menerapkan aturan routing OSPFv3 pada free range routing OSPFv3 merupakan jenis protokol routing yang digunakan untuk menghubungkan segmen jaringan yang berbeda untuk mengirimkan paket data khususnya pada jaringan IPv6. Kualitas performa dalam melakukan pengiriman paket data dapat dipengaruhi oleh banyaknya transfer data yang terjadi secara bersamaan dan jelek atau bagusnya performa protokol routing diukur berdasarkan standar klasifikasi setelah melakukan analisis QoS.
Analisis Performansi Algoritma Load Balancing Least Connection dan Weighted Roud Robin Berbasis Goole Cloud Platform Ayu Andini, Oktavia; Kresna, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan penggunaan layanan berbasis internetyang meningkat dalam beberapa tahun terakhir menuntutsistem server memiliki kemampuan distribusi beban yangoptimal. Permasalahan utama yang muncul adalah penurunanperforma akibat overload pada server. Untuk mengatasi hal ini,penelitian ini melakukan perbandingan terhadap dua algoritmaload balancing, yaitu Least Connection dan Weighted RoundRobin (WRR), yang diimplementasikan menggunakanHAProxy di atas infrastruktur Google Cloud Platform.Pengujian dilakukan dengan menggunakan apache benchmark,dengan variasi jumlah request 1000 hingga 5000 dan jumlahkoneksi bersamaan 20 hingga 100. Hasil pengujianmenunjukkan bahwa algoritma Weighted Round Robin mampumenurunkan delay hingga 0,317 ms, sedangkan algoritma LeastConnection mampu mempertahankan throughput lebih tinggisebesar 3181,824 KB/s pada beban maksimum. Selain itu, jitterpada algoritma Weighted Round Robin tercatat lebih rendah,mencapai hanya 0,001 ms. Penelitian ini memberikankontribusi berupa analisis performansi berbasis Quality ofService (QoS), yang dapat menjadi acuan dalam pemilihanmetode load balancing untuk sistem berbasis google cloudplatform.Kata kunci— Load balancing, least connection, HAProxy,weighted round robin, Google Cloud Platform
Analisis Performansi OSPF Dan IS-IS Pada Jaringan IPv4 Menggunakan Free Range Routing Senegal, Frantino; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era globalisasi saat ini, hampir semua orangmenggunakan komputer untuk berkomunikasi, danjaringan komputer semakin luas, menyebabkan lalu lintasyang kacau. Protokol routing memiliki kemampuan untukmengatur lalu lintas agar lebih terarah. ProtocolOSPF dan IS-IS termasuk dalam jenis routing dinamis,dan GNS3 (Graphical Network Simulator 3) digunakanuntuk membuat dan mengkonfigurasi routing inimenggunakan IPv4. Penelitian ini menganalisis kinerjadua protokol routing utama dalam lingkungan jaringanIPv4 dengan menggunakan platform Free Range Routing.Untuk menemukan rute pengiriman data terbaik dijaringan komputer, protokol seperti OSPF (Open ShortestPath First) dan IS-IS digunakan. Metode untukmengevaluasi kualitas layanan jaringan dikenal sebagaiQuality of Service (QoS). Dalam studi ini, enam routerFree Range Routing terhubung satu sama lain. AlpineLinux digunakan sebagai server dan client, dan sudahterinstall iPerf3. iPerf3 digunakan untuk mengujipengiriman paket data; data yang dikirim berupa paketTCP dan UDP dengan besaran 512Mb, 1024Mb dan1536Mb dengan pengiriman data dilakukan sepuluh kaliuntuk setiap beban data. Hasil pengujian menunjukkanbahwa routing OSPF secara keseluruhan memiliki nilaiQoS yang baik dibandingkan dengan routing IS-IS.Kata Kunci : IPv4, IS-IS, OSPF, Routing, Qos.
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Wayang Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: SD Negeri 2 Adisana, Kebasen, Banyumas) Dzunuri Elvira Yaniar, Amanda; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran budaya lokal di sekolah dasarmasih didominasi oleh media konvensional seperti buku dangambar. Hal ini menyulitkan siswa, khususnya yang lambatbelajar, dalam memahami tokoh wayang dalam mata pelajaranBudaya Banyumasan. Dibutuhkan media pembelajaraninteraktif yang mempermudah pengenalan karakter wayang.Sistem yang dirancang memiliki masukan berupa penandavisual dan keluaran berupa model karakter wayang dalambentuk visual dan suara penjelasan. Materi budaya lokal sepertiwayang penting dikenalkan sejak dini untuk menumbuhkanrasa cinta budaya. Namun, keterbatasan media pembelajaranmenyebabkan siswa kurang antusias. Beberapa metode sepertidiskusi kelompok dan kolase sudah diterapkan, namun masihbelum membantu sebagian siswa membedakan karakterwayang. Dibutuhkan solusi yang lebih menarik dan mendukungberbagai gaya belajar siswa. Solusi yang dikembangkan adalahaplikasi berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality.Aplikasi ini menampilkan sebelas karakter wayang dalambentuk visual flat 3D dan tambahan penjelasan berupa audio,dengan metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiridari enam tahap: konsepsi, desain, pengumpulan materi,pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pengujian sistemdilakukan menggunakan Black Box Testing dan UserAcceptance Testing. Aplikasi yang dikembangkan mampumengenali penanda dengan baik dan seluruh fitur berjalantanpa kendala. Pengujian menunjukkan tingkat kepuasanpengguna sebesar 96,46%. Aplikasi dinilai menarik, mudahdigunakan, dan membantu siswa memahami perbedaan antarkarakter wayang.Kata kunci — Teknologi Augmented Reality, Budaya Wayang,Pendidikan Dasar, Multimedia Development Life Cycle, Aplikasi,Sistem Operasi Android
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Wayang Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: SD Negeri 2 Adisana, Kebasen, Banyumas) Dzunuri Elvira Yaniar, Amanda; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran budaya lokal di sekolah dasarmasih didominasi oleh media konvensional seperti buku dangambar. Hal ini menyulitkan siswa, khususnya yang lambatbelajar, dalam memahami tokoh wayang dalam mata pelajaranBudaya Banyumasan. Dibutuhkan media pembelajaraninteraktif yang mempermudah pengenalan karakter wayang.Sistem yang dirancang memiliki masukan berupa penandavisual dan keluaran berupa model karakter wayang dalambentuk visual dan suara penjelasan. Materi budaya lokal sepertiwayang penting dikenalkan sejak dini untuk menumbuhkanrasa cinta budaya. Namun, keterbatasan media pembelajaranmenyebabkan siswa kurang antusias. Beberapa metode sepertidiskusi kelompok dan kolase sudah diterapkan, namun masihbelum membantu sebagian siswa membedakan karakterwayang. Dibutuhkan solusi yang lebih menarik dan mendukungberbagai gaya belajar siswa. Solusi yang dikembangkan adalahaplikasi berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality.Aplikasi ini menampilkan sebelas karakter wayang dalambentuk visual flat 3D dan tambahan penjelasan berupa audio,dengan metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiridari enam tahap: konsepsi, desain, pengumpulan materi,pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pengujian sistemdilakukan menggunakan Black Box Testing dan UserAcceptance Testing. Aplikasi yang dikembangkan mampumengenali penanda dengan baik dan seluruh fitur berjalantanpa kendala. Pengujian menunjukkan tingkat kepuasanpengguna sebesar 96,46%. Aplikasi dinilai menarik, mudahdigunakan, dan membantu siswa memahami perbedaan antarkarakter wayang.Kata kunci — Teknologi Augmented Reality, Budaya Wayang,Pendidikan Dasar, Multimedia Development Life Cycle, Aplikasi,Sistem Operasi Android
Perancangan dan Implementasi Back-End Manajemen Persediaan Obat pada Apotek Menggunakan Metode Extreme Programming Berbasis Website Setiawan, Aditya; Kresna A, Iqsyahiro; Septiara, Maryona
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ketersediaan obat-obatan sangat penting bagimasyarakat guna menjaga kesehatan mental dan tubuh. Obatyang dikonsumsi masyarakat merupakan hasil distribusi dariberbagai perusahaan di bidang farmasi dan kesehatan, salahsatunya adalah apotek independen yang memberikan akseskepada masyarakat untuk mendapatkan obat. Namun apotekindependen dihadapkan pada tantangan serius, salah satunyaadalah ketersediaan obat yang ada pada apotek itu sendiri.Kekosongan dan kekurangan persediaan obat menyebabkanmasyarakat sulit mendapatkan obat. Selain itu kelebihanpersediaan obat mengakibatkan obat kadaluarsa dan rusakakibat terlalu lama tersimpan. Penelitian ini bertujuan untukmengembangkan solusi berbentuk sistem manajemen danpengelolaan persediaan obat berbasis website. Dengan adanyasistem ini memungkinkan apotek dapat mengelola persediaanobat dengan baik. Persediaan obat dapat diatur mulai daripemasukan dan pengeluaran obat, notifikasi kondisi obat,hingga laporan data persediaan obat dengan metode firstexpired first out (FEFO). Penelitian ini menerapkan metodeExtreme Programming dalam pengembangan sistemmanajemen dan pengelolaan persediaan obat. Menggunakanframework Express.js sebagai pengembangan back-end sistemtersebut yang dimplementasikan dalam bentuk website.Manfaat dari penelitian ini dapat meminimalisir human error,ketersediaan obat di apotek dan menghemat waktu dan tenaga.Kata kunci: Apotek, Persediaan obat, Website, Back-end,Extreme Programming, Express.js
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Layanan Pemesanan Berbasis Website Pada Salon Surya Indah Wedding Organizer Menggunakan Metode Agile Naufal Wardhana, Sandya; Kresna A, Iqsyahiro; Septiara, Maryona
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permintaan yang semakin tinggi terhadaplayanan pernikahan yang efisien dan terorganisir mendorongpengembangan aplikasi manajemen pemesanan berbasis webuntuk Salon Surya Indah Wedding Organizer. Aplikasi inidikembangkan dengan menggunakan metodologi Agile untukmeningkatkan efisiensi operasional dengan mengatasi masalahseperti proses revisi pesanan yang lambat, tingkat kesalahantinggi dalam pencatatan secara tertulis di buku besar, dantantangan dalam pengelolaan inventaris. Sistem inimengintegrasikan pelacakan pesanan dan pembaruan secarareal-time, memungkinkan pengambilan keputusan yang lebihcepat dan mengurangi kesalahan manusia. MenggunakanLaravel, PHP, dan MySQL, aplikasi ini menyederhanakanpengelolaan data dan mendukung berbagai peran pengguna(Superadmin, Admin, dan Staf), masing-masing dengan hakakses yang disesuaikan. Pengujian melalui Black Box Testingdan User Acceptance Testing (UAT) menunjukkanfungsionalitas yang baik dan tingkat kepuasan pengguna yangtinggi, dengan hasil UAT menunjukkan skor rata-rata 90%.Aplikasi ini berhasil diterapkan dan dapat diakses disalonsuryaindah.my.id, memberikan model transformasi digitalyang dapat diterapkan pada industri jasa pernikahan,khususnya di daerah pedesaan.Kata Kunci — Metodologi Agile, sistem manajemenpemesanan, Laravel, PHP, pengujian penerimaan pengguna,pengelolaan inventaris
Rancang Bangun Aplikasi Pelaporan Bencana Alam Pada BPBD Kabupaten Banyumas Berbasis Android Metode Prototype Tsaqif Arkan, Naufal; Prihantoro, Cahyo; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyumas merupakan sebuah kabupaten yangterletak di Jawa Tengah dengan luas wilayah sebesar 1.327,60km², terdiri dari wilayah daratan dan pegunungan denganstruktur sebagian besar lembah tanah pertanian dan sebagianlagi merupakan daratan tinggi untuk pemukiman yangmembuat banyumas rentan terhadap bencana alam. Dalamsituasi darurat, pelaporan serta respons yang cepat dan tepatsangatlah penting untuk mengurangi korban jiwa dan kerugian.Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangunaplikasi pelaporan bencana alam di Kabupaten Banyumasmenggunakan metode Prototype. Metode Prototype adalahpendekatan pengembangan perangkat lunak yang melibatkanpembuatan model awal untuk dievaluasi oleh pengguna,memungkinkan perbaikan berulang guna memastikan hasilakhir sesuai dengan kebutuhan. Pengujian dilakukanmenggunakan metode Blackbox dan System Usability Scale(SUS), hasil pengujian blackbox menunjukkan fungsionalitassistem ini mendapatkan presentase keberhasilan sebesar 100%.Sedangkan hasil pengujian System Usability Scalemenunjukkan skor 73,2 yang mengindikasikan sistemberpredikat good atau baik. Penelitian ini diharapkan dapatmemberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkankesiapsiagaan dan respons masyarakat terhadap bencana alamserta membantu BPBD dalam mengelola laporan bencana.Kata kunci — Bencana Alam, Banyumas, Pelaporan,Aplikasi, Metode Prototype, Blackbox, System Usability Scale