Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Analisis Performansi Algoritma Load Balancing Least Connection dan Weighted Roud Robin Berbasis Goole Cloud Platform Ayu Andini, Oktavia; Kresna, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan penggunaan layanan berbasis internetyang meningkat dalam beberapa tahun terakhir menuntutsistem server memiliki kemampuan distribusi beban yangoptimal. Permasalahan utama yang muncul adalah penurunanperforma akibat overload pada server. Untuk mengatasi hal ini,penelitian ini melakukan perbandingan terhadap dua algoritmaload balancing, yaitu Least Connection dan Weighted RoundRobin (WRR), yang diimplementasikan menggunakanHAProxy di atas infrastruktur Google Cloud Platform.Pengujian dilakukan dengan menggunakan apache benchmark,dengan variasi jumlah request 1000 hingga 5000 dan jumlahkoneksi bersamaan 20 hingga 100. Hasil pengujianmenunjukkan bahwa algoritma Weighted Round Robin mampumenurunkan delay hingga 0,317 ms, sedangkan algoritma LeastConnection mampu mempertahankan throughput lebih tinggisebesar 3181,824 KB/s pada beban maksimum. Selain itu, jitterpada algoritma Weighted Round Robin tercatat lebih rendah,mencapai hanya 0,001 ms. Penelitian ini memberikankontribusi berupa analisis performansi berbasis Quality ofService (QoS), yang dapat menjadi acuan dalam pemilihanmetode load balancing untuk sistem berbasis google cloudplatform.Kata kunci— Load balancing, least connection, HAProxy,weighted round robin, Google Cloud Platform
Analisis Performansi OSPF Dan IS-IS Pada Jaringan IPv4 Menggunakan Free Range Routing Senegal, Frantino; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era globalisasi saat ini, hampir semua orangmenggunakan komputer untuk berkomunikasi, danjaringan komputer semakin luas, menyebabkan lalu lintasyang kacau. Protokol routing memiliki kemampuan untukmengatur lalu lintas agar lebih terarah. ProtocolOSPF dan IS-IS termasuk dalam jenis routing dinamis,dan GNS3 (Graphical Network Simulator 3) digunakanuntuk membuat dan mengkonfigurasi routing inimenggunakan IPv4. Penelitian ini menganalisis kinerjadua protokol routing utama dalam lingkungan jaringanIPv4 dengan menggunakan platform Free Range Routing.Untuk menemukan rute pengiriman data terbaik dijaringan komputer, protokol seperti OSPF (Open ShortestPath First) dan IS-IS digunakan. Metode untukmengevaluasi kualitas layanan jaringan dikenal sebagaiQuality of Service (QoS). Dalam studi ini, enam routerFree Range Routing terhubung satu sama lain. AlpineLinux digunakan sebagai server dan client, dan sudahterinstall iPerf3. iPerf3 digunakan untuk mengujipengiriman paket data; data yang dikirim berupa paketTCP dan UDP dengan besaran 512Mb, 1024Mb dan1536Mb dengan pengiriman data dilakukan sepuluh kaliuntuk setiap beban data. Hasil pengujian menunjukkanbahwa routing OSPF secara keseluruhan memiliki nilaiQoS yang baik dibandingkan dengan routing IS-IS.Kata Kunci : IPv4, IS-IS, OSPF, Routing, Qos.
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Wayang Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: SD Negeri 2 Adisana, Kebasen, Banyumas) Dzunuri Elvira Yaniar, Amanda; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran budaya lokal di sekolah dasarmasih didominasi oleh media konvensional seperti buku dangambar. Hal ini menyulitkan siswa, khususnya yang lambatbelajar, dalam memahami tokoh wayang dalam mata pelajaranBudaya Banyumasan. Dibutuhkan media pembelajaraninteraktif yang mempermudah pengenalan karakter wayang.Sistem yang dirancang memiliki masukan berupa penandavisual dan keluaran berupa model karakter wayang dalambentuk visual dan suara penjelasan. Materi budaya lokal sepertiwayang penting dikenalkan sejak dini untuk menumbuhkanrasa cinta budaya. Namun, keterbatasan media pembelajaranmenyebabkan siswa kurang antusias. Beberapa metode sepertidiskusi kelompok dan kolase sudah diterapkan, namun masihbelum membantu sebagian siswa membedakan karakterwayang. Dibutuhkan solusi yang lebih menarik dan mendukungberbagai gaya belajar siswa. Solusi yang dikembangkan adalahaplikasi berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality.Aplikasi ini menampilkan sebelas karakter wayang dalambentuk visual flat 3D dan tambahan penjelasan berupa audio,dengan metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiridari enam tahap: konsepsi, desain, pengumpulan materi,pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pengujian sistemdilakukan menggunakan Black Box Testing dan UserAcceptance Testing. Aplikasi yang dikembangkan mampumengenali penanda dengan baik dan seluruh fitur berjalantanpa kendala. Pengujian menunjukkan tingkat kepuasanpengguna sebesar 96,46%. Aplikasi dinilai menarik, mudahdigunakan, dan membantu siswa memahami perbedaan antarkarakter wayang.Kata kunci — Teknologi Augmented Reality, Budaya Wayang,Pendidikan Dasar, Multimedia Development Life Cycle, Aplikasi,Sistem Operasi Android
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Wayang Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: SD Negeri 2 Adisana, Kebasen, Banyumas) Dzunuri Elvira Yaniar, Amanda; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran budaya lokal di sekolah dasarmasih didominasi oleh media konvensional seperti buku dangambar. Hal ini menyulitkan siswa, khususnya yang lambatbelajar, dalam memahami tokoh wayang dalam mata pelajaranBudaya Banyumasan. Dibutuhkan media pembelajaraninteraktif yang mempermudah pengenalan karakter wayang.Sistem yang dirancang memiliki masukan berupa penandavisual dan keluaran berupa model karakter wayang dalambentuk visual dan suara penjelasan. Materi budaya lokal sepertiwayang penting dikenalkan sejak dini untuk menumbuhkanrasa cinta budaya. Namun, keterbatasan media pembelajaranmenyebabkan siswa kurang antusias. Beberapa metode sepertidiskusi kelompok dan kolase sudah diterapkan, namun masihbelum membantu sebagian siswa membedakan karakterwayang. Dibutuhkan solusi yang lebih menarik dan mendukungberbagai gaya belajar siswa. Solusi yang dikembangkan adalahaplikasi berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality.Aplikasi ini menampilkan sebelas karakter wayang dalambentuk visual flat 3D dan tambahan penjelasan berupa audio,dengan metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiridari enam tahap: konsepsi, desain, pengumpulan materi,pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pengujian sistemdilakukan menggunakan Black Box Testing dan UserAcceptance Testing. Aplikasi yang dikembangkan mampumengenali penanda dengan baik dan seluruh fitur berjalantanpa kendala. Pengujian menunjukkan tingkat kepuasanpengguna sebesar 96,46%. Aplikasi dinilai menarik, mudahdigunakan, dan membantu siswa memahami perbedaan antarkarakter wayang.Kata kunci — Teknologi Augmented Reality, Budaya Wayang,Pendidikan Dasar, Multimedia Development Life Cycle, Aplikasi,Sistem Operasi Android
Perancangan dan Implementasi Back-End Manajemen Persediaan Obat pada Apotek Menggunakan Metode Extreme Programming Berbasis Website Setiawan, Aditya; Kresna A, Iqsyahiro; Septiara, Maryona
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ketersediaan obat-obatan sangat penting bagimasyarakat guna menjaga kesehatan mental dan tubuh. Obatyang dikonsumsi masyarakat merupakan hasil distribusi dariberbagai perusahaan di bidang farmasi dan kesehatan, salahsatunya adalah apotek independen yang memberikan akseskepada masyarakat untuk mendapatkan obat. Namun apotekindependen dihadapkan pada tantangan serius, salah satunyaadalah ketersediaan obat yang ada pada apotek itu sendiri.Kekosongan dan kekurangan persediaan obat menyebabkanmasyarakat sulit mendapatkan obat. Selain itu kelebihanpersediaan obat mengakibatkan obat kadaluarsa dan rusakakibat terlalu lama tersimpan. Penelitian ini bertujuan untukmengembangkan solusi berbentuk sistem manajemen danpengelolaan persediaan obat berbasis website. Dengan adanyasistem ini memungkinkan apotek dapat mengelola persediaanobat dengan baik. Persediaan obat dapat diatur mulai daripemasukan dan pengeluaran obat, notifikasi kondisi obat,hingga laporan data persediaan obat dengan metode firstexpired first out (FEFO). Penelitian ini menerapkan metodeExtreme Programming dalam pengembangan sistemmanajemen dan pengelolaan persediaan obat. Menggunakanframework Express.js sebagai pengembangan back-end sistemtersebut yang dimplementasikan dalam bentuk website.Manfaat dari penelitian ini dapat meminimalisir human error,ketersediaan obat di apotek dan menghemat waktu dan tenaga.Kata kunci: Apotek, Persediaan obat, Website, Back-end,Extreme Programming, Express.js
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Layanan Pemesanan Berbasis Website Pada Salon Surya Indah Wedding Organizer Menggunakan Metode Agile Naufal Wardhana, Sandya; Kresna A, Iqsyahiro; Septiara, Maryona
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permintaan yang semakin tinggi terhadaplayanan pernikahan yang efisien dan terorganisir mendorongpengembangan aplikasi manajemen pemesanan berbasis webuntuk Salon Surya Indah Wedding Organizer. Aplikasi inidikembangkan dengan menggunakan metodologi Agile untukmeningkatkan efisiensi operasional dengan mengatasi masalahseperti proses revisi pesanan yang lambat, tingkat kesalahantinggi dalam pencatatan secara tertulis di buku besar, dantantangan dalam pengelolaan inventaris. Sistem inimengintegrasikan pelacakan pesanan dan pembaruan secarareal-time, memungkinkan pengambilan keputusan yang lebihcepat dan mengurangi kesalahan manusia. MenggunakanLaravel, PHP, dan MySQL, aplikasi ini menyederhanakanpengelolaan data dan mendukung berbagai peran pengguna(Superadmin, Admin, dan Staf), masing-masing dengan hakakses yang disesuaikan. Pengujian melalui Black Box Testingdan User Acceptance Testing (UAT) menunjukkanfungsionalitas yang baik dan tingkat kepuasan pengguna yangtinggi, dengan hasil UAT menunjukkan skor rata-rata 90%.Aplikasi ini berhasil diterapkan dan dapat diakses disalonsuryaindah.my.id, memberikan model transformasi digitalyang dapat diterapkan pada industri jasa pernikahan,khususnya di daerah pedesaan.Kata Kunci — Metodologi Agile, sistem manajemenpemesanan, Laravel, PHP, pengujian penerimaan pengguna,pengelolaan inventaris
Rancang Bangun Aplikasi Pelaporan Bencana Alam Pada BPBD Kabupaten Banyumas Berbasis Android Metode Prototype Tsaqif Arkan, Naufal; Prihantoro, Cahyo; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyumas merupakan sebuah kabupaten yangterletak di Jawa Tengah dengan luas wilayah sebesar 1.327,60km², terdiri dari wilayah daratan dan pegunungan denganstruktur sebagian besar lembah tanah pertanian dan sebagianlagi merupakan daratan tinggi untuk pemukiman yangmembuat banyumas rentan terhadap bencana alam. Dalamsituasi darurat, pelaporan serta respons yang cepat dan tepatsangatlah penting untuk mengurangi korban jiwa dan kerugian.Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangunaplikasi pelaporan bencana alam di Kabupaten Banyumasmenggunakan metode Prototype. Metode Prototype adalahpendekatan pengembangan perangkat lunak yang melibatkanpembuatan model awal untuk dievaluasi oleh pengguna,memungkinkan perbaikan berulang guna memastikan hasilakhir sesuai dengan kebutuhan. Pengujian dilakukanmenggunakan metode Blackbox dan System Usability Scale(SUS), hasil pengujian blackbox menunjukkan fungsionalitassistem ini mendapatkan presentase keberhasilan sebesar 100%.Sedangkan hasil pengujian System Usability Scalemenunjukkan skor 73,2 yang mengindikasikan sistemberpredikat good atau baik. Penelitian ini diharapkan dapatmemberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkankesiapsiagaan dan respons masyarakat terhadap bencana alamserta membantu BPBD dalam mengelola laporan bencana.Kata kunci — Bencana Alam, Banyumas, Pelaporan,Aplikasi, Metode Prototype, Blackbox, System Usability Scale
Sistem Administrasi Keuangan dan Pengaduan Layanan Kost Menggunakan Metode Extreme Programming (Studi Kasus: Kost Poniran) Wildan Nugroho, Muhhamad; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kost Poniran di Purwokerto Utara, KabupatenBanyumas, menghadapi permasalahan yang meliputi kesulitanpenghuni dalam menyampaikan pengaduan layanan, sertapencatatan pembayaran dan pengeluaran yang masihdilakukan secara manual. Tidak adanya platform digitalterpusat menyebabkan risiko kehilangan data pembayaran danlambatnya penanganan keluhan, yang memengaruhi efektivitasoperasional dan kepuasan penghuni. Untuk itu, dikembangkansistem informasi terintegrasi berbasis website sebagai solusi.Pengembangan sistem ini menerapkan metode ExtremeProgramming (XP) yang fleksibel untuk memastikan hasil akhirsesuai kebutuhan pengguna. Sistem dibangun menggunakanteknologi Express.js untuk back-end dan Next.js untukantarmuka front-end. Kualitas sistem kemudian diujifungsionalitasnya menggunakan Black Box Testing danusabilitasnya menggunakan System Usability Scale (SUS).Penelitian ini berhasil membangun sebuah sistem yangfungsional. Hasil pengujian Black Box Testing menunjukkantingkat keberhasilan fungsionalitas sebesar 97,32%. Sementaraitu, evaluasi usabilitas menggunakan System Usability Scale(SUS) menghasilkan skor rata-rata 76,70, yang termasuk dalamkategori “B” atau “Good” dan menandakan sistem mudahdigunakan oleh pemilik maupun penghuni kost. Dengandemikian, sistem ini menjadi solusi atas permasalahan yang adadan berkontribusi dalam menyediakan platform terintegrasiuntuk administrasi keuangan dan pengaduan layanan padausaha kost skala kecil, yang telah teruji secara fungsional danusability.Kata Kunci—Extreme Programming, Express.js, Kost, Next.js,Pengaduan Layanan, Sistem Administrasi Keuangan,
Sistem Informasi Dan Manajemen Administrasi Organisasi Berbasis Website Menggunakan Metode Rapid Application Development (Studi Kasus: PC IPNU & IPPNU KABUPATEN BANYUMAS) Makhdum Wahid, Muhammad; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telahmendorong organisasi untuk melakukan transformasi digitaldalam kegiatan administrasi. Ikatan Pelajar Nahdlatul Ulama(IPNU) dan Ikatan Pelajar Putri Nahdlatul Ulama (IPPNU)Kabupaten Banyumas sebelumnya menggunakan sistemmanual yang menyebabkan keterlambatan dalam pengelolaandata keanggotaan, pengajuan surat, dan penyebaran informasiorganisasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang danmengembangkan sistem informasi manajemen organisasiberbasis web bernama SIAPMAs menggunakan metode RapidApplication Development (RAD). Metode ini dipilih karenamendukung proses pengembangan yang cepat melaluipembuatan prototipe dan pengumpulan umpan balik langsungdari pengguna. Sistem yang dibangun dilengkapi dengan fiturmanajemen data anggota, kaderisasi, pengajuan suratpengesahan, agenda, berita, dan manajemen admin. Evaluasisistem dilakukan melalui pengujian blackbox dan SystemUsability Scale (SUS). Hasil blackbox menunjukkan sebagianbesar fitur berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Sementaraitu, hasil evaluasi usability dari 24 reSPonden menghasilkanskor rata-rata 84.38 yang termasuk kategori sangat baik.Dengan demikian, sistem ini dinilai layak untuk digunakansebagai alat bantu dalam mempercepat, menyederhanakan, danmengintegrasikan proses administrasi organisasi.Kata kunci— Sistem Informasi, Website, RAD, Organisasi
Sistem Pemantauan Suhu, Kelembapan, Cahaya, dan pH Air pada Rumah Walet Berbasis Internet of Things Siagian, Claudia Angelita; Nur Utomo, Aulia Desy Aulia; Kresna A, Iqsyahiro
Journal of Telecommunication Electronics and Control Engineering (JTECE) Vol 6 No 1 (2024): Journal of Telecommunication, Electronics, and Control Engineering (JTECE)
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jtece.v6i1.988

Abstract

Sarang walet merupakan ekspor dengan nilai ekonomis yang tinggi. Tetapi, bentuk sarang walet yang dihasilkan juga mempengaruhi harga pembelian, seperti sarang yang terlalu kering maupun bentuk yang dinilai tidak sempurna oleh pembeli. Umumnya di dalam rumah walet terdapat kriteria pemeliharaan yang harus dipenuhi oleh pembudidaya sarang walet salah satunya adalah optimal nya sebuah sirkulasi udara. Suhu yang ideal atau stabil harus berkisar antara 26-29°C dengan kelembapan 80-90%. Kriteria lainnya ialah cahaya, umumnya walet tinggal di gua sehingga walet menyukai suasana tempat denga cahaya mendekati gelap atau nilai 0 lux. Kriteria selanjutnya adalah pH air, dalam rumah walet terdapat kolam yang digunakan untuk menekan kelembapan, selain itu kolam air ini bisa digunakan oleh burung walet mandi ataupun minum, dari hal ini tentu pH air yang normal sangat dibutuhkan. Dari permasalahan yang ada maka, penelitian ini bertujuan untuk memudahkan pembudidaya sarang walet dalam melakukan pemantauan suhu, kelembapan, cahaya, dan pH air di rumah walet menggunakan metode prototype, yang mana hasil monitoring dapat dipantau melalui website. Apabila suhu, kelembapan, cahaya, dan pH air tidak pada keadaan normal maka sistem akan memberikan notifikasi ke website pembudidaya sarang walet. Sistem ini menggunakan Internet of Things atau dikenal dengan IoT menggunakan NodeMCU ESP8266 agar dapat terhubung ke internet,selain itu penelitian ini juga menggunakan sensor DHT11 sebagai sensor yang digunakan untuk mengetahui besarnya suhu dan kelembapan pada rumah walet, sensor Light Dependent Resistor (LDR) untuk mengukur intensitas cahaya, dan modul pH air untuk mengukur tingkat asam atau basa dari air kolam di rumah walet, data dari sensor tersebut akan diteruskan ke web agar dapat dipantau oleh pembudidaya sarang walet. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, hasil pengujian selama 5 hari berturut-turut dengan jumlah sampel 1000 yang dilakukan pada siang hari dalam waktu 90 menit menghasilkan rata-rata 29,16 untuk suhu (normal), 78,6% untuk kelembaban (tidak normal), 0 atau gelap untuk cahaya (normal), dan ph 4,41(asam).