Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Wayang Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: SD Negeri 2 Adisana, Kebasen, Banyumas) Dzunuri Elvira Yaniar, Amanda; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran budaya lokal di sekolah dasarmasih didominasi oleh media konvensional seperti buku dangambar. Hal ini menyulitkan siswa, khususnya yang lambatbelajar, dalam memahami tokoh wayang dalam mata pelajaranBudaya Banyumasan. Dibutuhkan media pembelajaraninteraktif yang mempermudah pengenalan karakter wayang.Sistem yang dirancang memiliki masukan berupa penandavisual dan keluaran berupa model karakter wayang dalambentuk visual dan suara penjelasan. Materi budaya lokal sepertiwayang penting dikenalkan sejak dini untuk menumbuhkanrasa cinta budaya. Namun, keterbatasan media pembelajaranmenyebabkan siswa kurang antusias. Beberapa metode sepertidiskusi kelompok dan kolase sudah diterapkan, namun masihbelum membantu sebagian siswa membedakan karakterwayang. Dibutuhkan solusi yang lebih menarik dan mendukungberbagai gaya belajar siswa. Solusi yang dikembangkan adalahaplikasi berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality.Aplikasi ini menampilkan sebelas karakter wayang dalambentuk visual flat 3D dan tambahan penjelasan berupa audio,dengan metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiridari enam tahap: konsepsi, desain, pengumpulan materi,pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pengujian sistemdilakukan menggunakan Black Box Testing dan UserAcceptance Testing. Aplikasi yang dikembangkan mampumengenali penanda dengan baik dan seluruh fitur berjalantanpa kendala. Pengujian menunjukkan tingkat kepuasanpengguna sebesar 96,46%. Aplikasi dinilai menarik, mudahdigunakan, dan membantu siswa memahami perbedaan antarkarakter wayang.Kata kunci — Teknologi Augmented Reality, Budaya Wayang,Pendidikan Dasar, Multimedia Development Life Cycle, Aplikasi,Sistem Operasi Android
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Wayang Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: SD Negeri 2 Adisana, Kebasen, Banyumas) Dzunuri Elvira Yaniar, Amanda; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran budaya lokal di sekolah dasarmasih didominasi oleh media konvensional seperti buku dangambar. Hal ini menyulitkan siswa, khususnya yang lambatbelajar, dalam memahami tokoh wayang dalam mata pelajaranBudaya Banyumasan. Dibutuhkan media pembelajaraninteraktif yang mempermudah pengenalan karakter wayang.Sistem yang dirancang memiliki masukan berupa penandavisual dan keluaran berupa model karakter wayang dalambentuk visual dan suara penjelasan. Materi budaya lokal sepertiwayang penting dikenalkan sejak dini untuk menumbuhkanrasa cinta budaya. Namun, keterbatasan media pembelajaranmenyebabkan siswa kurang antusias. Beberapa metode sepertidiskusi kelompok dan kolase sudah diterapkan, namun masihbelum membantu sebagian siswa membedakan karakterwayang. Dibutuhkan solusi yang lebih menarik dan mendukungberbagai gaya belajar siswa. Solusi yang dikembangkan adalahaplikasi berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality.Aplikasi ini menampilkan sebelas karakter wayang dalambentuk visual flat 3D dan tambahan penjelasan berupa audio,dengan metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiridari enam tahap: konsepsi, desain, pengumpulan materi,pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pengujian sistemdilakukan menggunakan Black Box Testing dan UserAcceptance Testing. Aplikasi yang dikembangkan mampumengenali penanda dengan baik dan seluruh fitur berjalantanpa kendala. Pengujian menunjukkan tingkat kepuasanpengguna sebesar 96,46%. Aplikasi dinilai menarik, mudahdigunakan, dan membantu siswa memahami perbedaan antarkarakter wayang.Kata kunci — Teknologi Augmented Reality, Budaya Wayang,Pendidikan Dasar, Multimedia Development Life Cycle, Aplikasi,Sistem Operasi Android
Perancangan dan Implementasi Back-End Manajemen Persediaan Obat pada Apotek Menggunakan Metode Extreme Programming Berbasis Website Setiawan, Aditya; Kresna A, Iqsyahiro; Septiara, Maryona
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ketersediaan obat-obatan sangat penting bagimasyarakat guna menjaga kesehatan mental dan tubuh. Obatyang dikonsumsi masyarakat merupakan hasil distribusi dariberbagai perusahaan di bidang farmasi dan kesehatan, salahsatunya adalah apotek independen yang memberikan akseskepada masyarakat untuk mendapatkan obat. Namun apotekindependen dihadapkan pada tantangan serius, salah satunyaadalah ketersediaan obat yang ada pada apotek itu sendiri.Kekosongan dan kekurangan persediaan obat menyebabkanmasyarakat sulit mendapatkan obat. Selain itu kelebihanpersediaan obat mengakibatkan obat kadaluarsa dan rusakakibat terlalu lama tersimpan. Penelitian ini bertujuan untukmengembangkan solusi berbentuk sistem manajemen danpengelolaan persediaan obat berbasis website. Dengan adanyasistem ini memungkinkan apotek dapat mengelola persediaanobat dengan baik. Persediaan obat dapat diatur mulai daripemasukan dan pengeluaran obat, notifikasi kondisi obat,hingga laporan data persediaan obat dengan metode firstexpired first out (FEFO). Penelitian ini menerapkan metodeExtreme Programming dalam pengembangan sistemmanajemen dan pengelolaan persediaan obat. Menggunakanframework Express.js sebagai pengembangan back-end sistemtersebut yang dimplementasikan dalam bentuk website.Manfaat dari penelitian ini dapat meminimalisir human error,ketersediaan obat di apotek dan menghemat waktu dan tenaga.Kata kunci: Apotek, Persediaan obat, Website, Back-end,Extreme Programming, Express.js
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Layanan Pemesanan Berbasis Website Pada Salon Surya Indah Wedding Organizer Menggunakan Metode Agile Naufal Wardhana, Sandya; Kresna A, Iqsyahiro; Septiara, Maryona
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permintaan yang semakin tinggi terhadaplayanan pernikahan yang efisien dan terorganisir mendorongpengembangan aplikasi manajemen pemesanan berbasis webuntuk Salon Surya Indah Wedding Organizer. Aplikasi inidikembangkan dengan menggunakan metodologi Agile untukmeningkatkan efisiensi operasional dengan mengatasi masalahseperti proses revisi pesanan yang lambat, tingkat kesalahantinggi dalam pencatatan secara tertulis di buku besar, dantantangan dalam pengelolaan inventaris. Sistem inimengintegrasikan pelacakan pesanan dan pembaruan secarareal-time, memungkinkan pengambilan keputusan yang lebihcepat dan mengurangi kesalahan manusia. MenggunakanLaravel, PHP, dan MySQL, aplikasi ini menyederhanakanpengelolaan data dan mendukung berbagai peran pengguna(Superadmin, Admin, dan Staf), masing-masing dengan hakakses yang disesuaikan. Pengujian melalui Black Box Testingdan User Acceptance Testing (UAT) menunjukkanfungsionalitas yang baik dan tingkat kepuasan pengguna yangtinggi, dengan hasil UAT menunjukkan skor rata-rata 90%.Aplikasi ini berhasil diterapkan dan dapat diakses disalonsuryaindah.my.id, memberikan model transformasi digitalyang dapat diterapkan pada industri jasa pernikahan,khususnya di daerah pedesaan.Kata Kunci — Metodologi Agile, sistem manajemenpemesanan, Laravel, PHP, pengujian penerimaan pengguna,pengelolaan inventaris
Rancang Bangun Aplikasi Pelaporan Bencana Alam Pada BPBD Kabupaten Banyumas Berbasis Android Metode Prototype Tsaqif Arkan, Naufal; Prihantoro, Cahyo; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyumas merupakan sebuah kabupaten yangterletak di Jawa Tengah dengan luas wilayah sebesar 1.327,60km², terdiri dari wilayah daratan dan pegunungan denganstruktur sebagian besar lembah tanah pertanian dan sebagianlagi merupakan daratan tinggi untuk pemukiman yangmembuat banyumas rentan terhadap bencana alam. Dalamsituasi darurat, pelaporan serta respons yang cepat dan tepatsangatlah penting untuk mengurangi korban jiwa dan kerugian.Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangunaplikasi pelaporan bencana alam di Kabupaten Banyumasmenggunakan metode Prototype. Metode Prototype adalahpendekatan pengembangan perangkat lunak yang melibatkanpembuatan model awal untuk dievaluasi oleh pengguna,memungkinkan perbaikan berulang guna memastikan hasilakhir sesuai dengan kebutuhan. Pengujian dilakukanmenggunakan metode Blackbox dan System Usability Scale(SUS), hasil pengujian blackbox menunjukkan fungsionalitassistem ini mendapatkan presentase keberhasilan sebesar 100%.Sedangkan hasil pengujian System Usability Scalemenunjukkan skor 73,2 yang mengindikasikan sistemberpredikat good atau baik. Penelitian ini diharapkan dapatmemberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkankesiapsiagaan dan respons masyarakat terhadap bencana alamserta membantu BPBD dalam mengelola laporan bencana.Kata kunci — Bencana Alam, Banyumas, Pelaporan,Aplikasi, Metode Prototype, Blackbox, System Usability Scale
Sistem Administrasi Keuangan dan Pengaduan Layanan Kost Menggunakan Metode Extreme Programming (Studi Kasus: Kost Poniran) Wildan Nugroho, Muhhamad; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kost Poniran di Purwokerto Utara, KabupatenBanyumas, menghadapi permasalahan yang meliputi kesulitanpenghuni dalam menyampaikan pengaduan layanan, sertapencatatan pembayaran dan pengeluaran yang masihdilakukan secara manual. Tidak adanya platform digitalterpusat menyebabkan risiko kehilangan data pembayaran danlambatnya penanganan keluhan, yang memengaruhi efektivitasoperasional dan kepuasan penghuni. Untuk itu, dikembangkansistem informasi terintegrasi berbasis website sebagai solusi.Pengembangan sistem ini menerapkan metode ExtremeProgramming (XP) yang fleksibel untuk memastikan hasil akhirsesuai kebutuhan pengguna. Sistem dibangun menggunakanteknologi Express.js untuk back-end dan Next.js untukantarmuka front-end. Kualitas sistem kemudian diujifungsionalitasnya menggunakan Black Box Testing danusabilitasnya menggunakan System Usability Scale (SUS).Penelitian ini berhasil membangun sebuah sistem yangfungsional. Hasil pengujian Black Box Testing menunjukkantingkat keberhasilan fungsionalitas sebesar 97,32%. Sementaraitu, evaluasi usabilitas menggunakan System Usability Scale(SUS) menghasilkan skor rata-rata 76,70, yang termasuk dalamkategori “B” atau “Good” dan menandakan sistem mudahdigunakan oleh pemilik maupun penghuni kost. Dengandemikian, sistem ini menjadi solusi atas permasalahan yang adadan berkontribusi dalam menyediakan platform terintegrasiuntuk administrasi keuangan dan pengaduan layanan padausaha kost skala kecil, yang telah teruji secara fungsional danusability.Kata Kunci—Extreme Programming, Express.js, Kost, Next.js,Pengaduan Layanan, Sistem Administrasi Keuangan,
Sistem Informasi Dan Manajemen Administrasi Organisasi Berbasis Website Menggunakan Metode Rapid Application Development (Studi Kasus: PC IPNU & IPPNU KABUPATEN BANYUMAS) Makhdum Wahid, Muhammad; Kresna A, Iqsyahiro
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telahmendorong organisasi untuk melakukan transformasi digitaldalam kegiatan administrasi. Ikatan Pelajar Nahdlatul Ulama(IPNU) dan Ikatan Pelajar Putri Nahdlatul Ulama (IPPNU)Kabupaten Banyumas sebelumnya menggunakan sistemmanual yang menyebabkan keterlambatan dalam pengelolaandata keanggotaan, pengajuan surat, dan penyebaran informasiorganisasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang danmengembangkan sistem informasi manajemen organisasiberbasis web bernama SIAPMAs menggunakan metode RapidApplication Development (RAD). Metode ini dipilih karenamendukung proses pengembangan yang cepat melaluipembuatan prototipe dan pengumpulan umpan balik langsungdari pengguna. Sistem yang dibangun dilengkapi dengan fiturmanajemen data anggota, kaderisasi, pengajuan suratpengesahan, agenda, berita, dan manajemen admin. Evaluasisistem dilakukan melalui pengujian blackbox dan SystemUsability Scale (SUS). Hasil blackbox menunjukkan sebagianbesar fitur berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Sementaraitu, hasil evaluasi usability dari 24 reSPonden menghasilkanskor rata-rata 84.38 yang termasuk kategori sangat baik.Dengan demikian, sistem ini dinilai layak untuk digunakansebagai alat bantu dalam mempercepat, menyederhanakan, danmengintegrasikan proses administrasi organisasi.Kata kunci— Sistem Informasi, Website, RAD, Organisasi
Sistem Pemantauan Suhu, Kelembapan, Cahaya, dan pH Air pada Rumah Walet Berbasis Internet of Things Siagian, Claudia Angelita; Nur Utomo, Aulia Desy Aulia; Kresna A, Iqsyahiro
Journal of Telecommunication Electronics and Control Engineering (JTECE) Vol 6 No 1 (2024): Journal of Telecommunication, Electronics, and Control Engineering (JTECE)
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jtece.v6i1.988

Abstract

Sarang walet merupakan ekspor dengan nilai ekonomis yang tinggi. Tetapi, bentuk sarang walet yang dihasilkan juga mempengaruhi harga pembelian, seperti sarang yang terlalu kering maupun bentuk yang dinilai tidak sempurna oleh pembeli. Umumnya di dalam rumah walet terdapat kriteria pemeliharaan yang harus dipenuhi oleh pembudidaya sarang walet salah satunya adalah optimal nya sebuah sirkulasi udara. Suhu yang ideal atau stabil harus berkisar antara 26-29°C dengan kelembapan 80-90%. Kriteria lainnya ialah cahaya, umumnya walet tinggal di gua sehingga walet menyukai suasana tempat denga cahaya mendekati gelap atau nilai 0 lux. Kriteria selanjutnya adalah pH air, dalam rumah walet terdapat kolam yang digunakan untuk menekan kelembapan, selain itu kolam air ini bisa digunakan oleh burung walet mandi ataupun minum, dari hal ini tentu pH air yang normal sangat dibutuhkan. Dari permasalahan yang ada maka, penelitian ini bertujuan untuk memudahkan pembudidaya sarang walet dalam melakukan pemantauan suhu, kelembapan, cahaya, dan pH air di rumah walet menggunakan metode prototype, yang mana hasil monitoring dapat dipantau melalui website. Apabila suhu, kelembapan, cahaya, dan pH air tidak pada keadaan normal maka sistem akan memberikan notifikasi ke website pembudidaya sarang walet. Sistem ini menggunakan Internet of Things atau dikenal dengan IoT menggunakan NodeMCU ESP8266 agar dapat terhubung ke internet,selain itu penelitian ini juga menggunakan sensor DHT11 sebagai sensor yang digunakan untuk mengetahui besarnya suhu dan kelembapan pada rumah walet, sensor Light Dependent Resistor (LDR) untuk mengukur intensitas cahaya, dan modul pH air untuk mengukur tingkat asam atau basa dari air kolam di rumah walet, data dari sensor tersebut akan diteruskan ke web agar dapat dipantau oleh pembudidaya sarang walet. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, hasil pengujian selama 5 hari berturut-turut dengan jumlah sampel 1000 yang dilakukan pada siang hari dalam waktu 90 menit menghasilkan rata-rata 29,16 untuk suhu (normal), 78,6% untuk kelembaban (tidak normal), 0 atau gelap untuk cahaya (normal), dan ph 4,41(asam).
YOLOv5 and U-Net-based Character Detection for Nusantara Script Prasetiadi, Agi; Saputra, Julian; Kresna, Iqsyahiro; Ramadhanti, Imada
JOIN (Jurnal Online Informatika) Vol 8 No 2 (2023)
Publisher : Department of Informatics, UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/join.v8i2.1180

Abstract

Indonesia boasts a diverse range of indigenous scripts, called Nusantara scripts, which encompass Bali, Batak, Bugis, Javanese, Kawi, Kerinci, Lampung, Pallava, Rejang, and Sundanese scripts. However, prevailing character detection techniques predominantly cater to Latin or Chinese scripts. In an extension of our prior work, which concentrated on the classification of script types and character recognition within Nusantara script systems, this study advances our research by integrating object detection techniques, employing the YOLOv5 model, and enhancing performance through the incorporation of the U-Net model to facilitate the pinpointing of fundamental Nusantara script's character locations within input document images. Subsequently, our investigation delves into rearranging these character positions in alignment with the distinctive styles of Nusantara scripts. Experimental results reveal YOLOv5's performance, yielding a loss rate of approximately 0.05 in character location detection. Concurrently, the U-Net model exhibits an accuracy ranging from 75% to 90% for predicting character regions. While YOLOv5 may not achieve flawless detection of all Nusantara scripts, integrating the U-Net model significantly enhances the detection rate by 1.2%.
CLOTHING RECOMMENDATION AND FACE SWAP MODEL BASED ON VGG16, AUTOENCODER, AND FACIAL LANDMARK POINTS Ramadhanti, Imada; Prasetiadi, Agi; Kresna A, Iqsyahiro
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 5 No. 1 (2024): JUTIF Volume 5, Number 1, February 2024
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2024.5.1.1016

Abstract

The selection of clothes in e-commerce sometimes contains doubts about the clothes that consumers choose because the clothes are not yet known to suit the consumer's body. So this research provides a solution through a clothing recommendation model according to the size and concept of clothing. Furthermore, there is a face exchange model whose job is to exchange faces between the consumer's face and the face on the recommended clothing. The dataset used in the classification model is clothing that is put into 8 classes with variations in size, clothing concept, and veiled or without headscarves, while making the autoencoder model requires source and target face datasets of 3,000 faces each. The method used to make clothing model recommendations is VGG16 and the face exchange model uses the autoencoder and facial landmark points methods. The results of the classification model with 2 different architectures obtain an accuracy of 97.01% and 94.49% respectively. Then the results of the autoencoder models for the 12 models produced the lowest loss values ​​with autoencoder I of 0.00012951 and in autoencoder II of 8.01e-05. The face landmark point method is used if the autoencoder method does not produce a good face swap.