Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Komodifikasi TikTok sebagai Media Komunikasi Politik Calon Presiden Tahun 2024 Mei Candra Mahardika; Eny Susilowati
MUKASI: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian Algero

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/mukasi.v5i1.5369

Abstract

The largest democratic event in Indonesia is the presidential election. The 2024 election will be even more exciting, thanks to social media campaigns. TikTok is one of the most popular social media platforms among young people. The TikTok phenomenon began in 2018 as an entertainment medium but received negative responses. TikTok, whose users are mostly young people, began to be used for campaign purposes. Through a systematic literature review and literature study, the purpose of this research is to explain how TikTok was commodified in its function in the 2024 presidential election. Research results from pintarpolitik.com and detikcom show that TikTok is a political force and a platform for political activity because its messages spread quickly and short videos are easily accepted by the public. Detikcom explains that during the election campaign period, posts on TikTok influenced political views and support for presidential candidates. Detikcom's TikTok user data shows that 41.26% of TikTok users in Indonesia are aged 18-24. The commodification of TikTok in Vincent's political economy theory can be found through content from a medium of expression to a political medium, which has undergone a change in value from an entertainment medium to an economic medium and has a role in the psychological values of society that determine the choice of presidential candidates in the 2024 election.
The Dramaturgy of Roblox User Identity: Avatars as Self-Performance and Dual Backstage Tiffani Latifatul Surya; Joni Rusdiana; Eny Susilowati; Syafawi Ahmad Qadzafi
Komunikologi: Jurnal Pengembangan Ilmu Komunikasi dan Sosial Vol 10, No 1 (2026)
Publisher : Fakultas Ilmu Sosial UIN Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/komunikologi.v10i1.30178

Abstract

Komunikasi telah berkembang secara signifikan, dengan pesan berani kini dianggap lebih intim dan memungkinkan individu untuk mengontrol citra publik mereka, sehingga banyak orang menavigasi dunia digital dan dunia nyata. Roblox sebagai platform yang berani menawarkan kehidupan kedua melalui penggunaan avatar, memungkinkan pengguna untuk merepresentasikan diri mereka sesuai dengan preferensi mereka. Studi ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pengguna Roblox mengelola avatar mereka dari perspektif dramaturgi Erving Goffman. Subjek penelitian dalam studi ini adalah representasi diri pengguna avatar melalui komunikasi interpersonal di Roblox. Kajian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan menggunakan netnografi (etnografi virtual). Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode triangulasi, termasuk wawancara mendalam, observasi partisipatif berani, dan dokumentasi lapangan pendukung. Temuan menunjukkan bahwa pengguna secara sadar terlibat dalam praktik panggung depan ketika mereka berada di panggung Roblox, menggunakan avatar mereka sebagai topeng dan identitas. Aktivitas panggung belakang, di sisi lain, terjadi ketika pengguna melepas topeng mereka, terlibat dalam aktivitas dunia nyata, dan bersantai di ruang lain untuk mempersiapkan penampilan mereka selanjutnya. Studi ini diharapkan dapat memberikan wawasan tentang bagaimana pengguna mengelola komunikasi interpersonal melalui avatar di platform online Roblox .