Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pembuatan Website Ikatan Dosen Katolik Indonesia (IKDKI) Wilayah Yogyakarta Roberto Sitepu; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono
GIAT : Teknologi untuk Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2023): Mei 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/giat.v2i1.6873

Abstract

Ikatan Dosen Katolik Indonesia (IKDKI) Wilayah Yogyakarta merupakan asosiasi professional yang menghimpun Dosen Katolik di Wilayah Yogyakarta yang didirikan sebagai cabang dari IKDKI Pusat. IKDKI Wilayah Yogyakarta secara resmi dibentuk pada 02 April 2022 yang ditandai pelantikan pengurus untuk periode 2022 sampai dengan 2027. Sebagai organisasi baru, banyak hal yang perlu dipersiapkan dan dibuat untuk mendukung segala proses bisnis yang ada di dalam organisasi ini. Pengabdian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan Ikatan Dosen Katolik Indonesia Daerah Istimewa Yogyakarta (IKDKI DIY) untuk memiliki situs web resmi. Metode yang digunakan adalah pembuatan situs web dengan menggunakan Wordpress. Hasil dari pengabdian ini berupa situs web untuk memberikan informasi kepada anggota dan masyarakat tentang visi, misi, sejarah, serta kegiatan IKDKI DIY. Situs web tersebut juga berguna sebagai database untuk informasi tentang pengurus maupun anggota.
Evaluasi Functional Suitability, Performance Efficiency, Usability, dan Portability Berdasarkan ISO 25010 pada Aplikasi VR Gamelan Slenthem Michael Ezra Lianto; Clara Hetty Primasari; Elisabeth Marsella; Yohanes Priadi Wibisono; Mutiara Cininta
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6620

Abstract

Abstrak. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menjamin kualitas dari aplikasi VR Gamelan Slenthem agar menghindari error serta menjamin berjalannya seluruh fungsi yang terdapat di dalamnya dengan menggunakan standar ISO 25010 selama pengujiannya. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran alat musik gamelan, khususnya slenthem. Pengujian dilakukan pada 4 karakteristik berdasarkan pada standar ISO 25010 yaitu functional suitability, performance efficiency, usability, serta portability. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi VR Gamelan Slenthem ini dapat disimpulkan memenuhi standar ISO 25010 dengan nilai karakteristik functional suitability 1 (baik), karakteristik usability 93% (sangat layak), karakteristik performance efficiency 80% (layak), dan karakteristik portability yang baik. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rekomendasi dalam pengembangan selanjutnya demi meningkatkan kualitas aplikasi VR Gamelan Slenthem.   Abstract. The aim of the research was to ensure the quality of VR Gamelan Slenthem application to avoid errors and ensure the operation of all the functions in the application by using ISO 25010 standard. Hopefully, this application can be a learning tool for gamelan musical instruments, especially slenthem. Testing was conducted using 4 characteristics of ISO 25010 that were functional suitability, performance efficiency, usability, and portability. Based on the testing, VR Gamelan Slenthem application can be concluded that it meets ISO 25010 standard with the functional suitability characteristic of 1 (good), usability characteristic of 86.16% (excellent), performance efficiency characteristic of 80% (adequate), and good portability characteristic. The result of this study can be used as a recommendation for further development to improve the quality of the VR Gamelan Slenthem application.
Implementasi Pengujian Alpha dan Beta Testing Pada Aplikasi Gamelan Virtual Reality Tasya Menora; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Djoko Budiyanto Setyohadi; Mutiara Cininta
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6625

Abstract

Abstrak. Pengujian merupakan bagian atau tahapan yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak. Pengujian yang dilakukan secara tepat akan menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi yang akhirnya dapat meningkatkan kepuasan pengguna dalam menggunakan perangkat lunak tersebut. Penelitian yang berjudul implementasi pengujian alpha dan beta testing pada aplikasi Gamelan Virtual Reality dilakukan dengan tujuan untuk menguji seluruh fungsionalitas aplikasi Gamelan Virtual Reality dan mengukur seberapa besar tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan tersebut. Pengujian Fungsionalitas aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode alpha testing, sedangkan pengukuran tingkat penerimaan pengguna dilakukan dengan metode beta testing. Pada pengujian alpha testing, penulis secara langsung menguji dan membandingkan output aplikasi Gamelan Virtual Reality. Jika output yang dihasilkan berbeda dengan output yang diharapkan, maka fungsionalitas itu gagal dikembangkan. Pengujian ini menghasilkan sebuah kesimpulan bahwa fungsionalitas aplikasi Gamelan Virtual Reality telah dikembangkan dengan baik. Pada pengujian beta testing, penulis menganalisis jawaban kuesioner yang diisi oleh responden setelah menggunakan dan menguji aplikasi Gamelan Virtual Reality. Hasil dari proses analisis tersebut adalah pengguna sangat menerima aplikasi Gamelan Virtual Reality yang dikembangkan.   Abstract. Testing is an essential part and stage of software development. Properly conducted testing will result in high-quality software that ultimately enhances user satisfaction in utilizing the software. The research entitled "Implementation of Alpha and Beta Testing in Virtual Reality Gamelan Application" aims to test the entire functionality of the virtual reality gamelan application and measure the level of user acceptance towards the developed application. The functionality testing of the application was carried out using the alpha testing method, while the measurement of user acceptance was done through the beta testing method. In the alpha testing, the authors directly tested and compared the output of the virtual reality gamelan application. If the produced output differed from the expected output, it indicated a failure in functionality development. This testing leads to the conclusion that the functionality of the virtual reality gamelan application had been well developed. In the beta testing, the authors analyzed the questionnaire responses filled out by the participants after using and testing the virtual reality gamelan application. The result of this analysis shows that users highly accepted the developed virtual reality gamelan application
Analisis User Experience (UX) Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Juan Sebastian Veron; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Djoko Budiyanto Setyohadi
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6626

Abstract

Abstrak.   Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung adalah aplikasi Virtual Reality yang membantu pengguna belajar salah satu jenis gamelan yaitu Bonang Barung. Aplikasi Virtual Reality memiliki aspek penting yaitu User Experience dan harus dilakukan pengukuran. Pengukuran User Experience harus dilakukan karena mempengaruhi kesuksesan aplikasi. Usability adalah aspek penting dalam User Experience yang merupakan aspek yang menentukan sejauh mana aplikasi dapat menyelesaikan tugas dengan efektif dan memuaskan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan pengujian atau Usability Testing. Pengujian ini untuk bahan penulis untuk mengevaluasi aplikasi dan mengukur tingkat kepuasan pengguna. Usability Testing yang digunakan pada penelitian ini adalah User Experience Questionnaire (UEQ). Metode ini berupa kuesioner yang memiliki 26 pertanyaan dengan penilaian dari nilai 1-7. Dengan metode ini, dapat diketahui bahwa Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung ini bersifat cukup baik. Lima aspek memiliki nilai di atas rata-rata dan 1 aspek di bawah rata-rata. Hal ini karena aplikasi masih memiliki banyak kekurangan.   Abstract. Bonang Barung Gamelan Virtual Reality Application is a Virtual Reality application that helps users learn one type of gamelan, namely Bonang Barung. Virtual Reality applications have an important aspect, namely User Experience, and must be measured. User Experience measurement must be done because it affects the success of the application. Usability is an important aspect in User Experience which is an aspect that determines the extent to which an application can complete tasks effectively and satisfy users. Therefore, testing or Usability Testing is needed. This test is for the author's material to evaluate the application and measure the level of user satisfaction. The usability testing used in this study is the User Experience Questionnaire (UEQ). This method is in the form of a questionnaire which has 26 questions with an assessment of a value of 1-7. With this method, it can be seen that the Gamelan Bonang Barung Virtual Reality Application is quite good. 5 aspects have values ​​above the average and 1 aspect below the average. This is because the application still has many shortcomings.
Analisis Kebutuhan dan Pengembangan Fitur Sistem Yayasan Kanker Indonesia Cabang Yogyakarta Yohanes Priadi Wibisono; Bekti Suratmanto; Citra Yayu’ Palangan
JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat) VOL. 8 NOMOR 1 MARET 2024 JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/jppm.v8i1.21004

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi yang pesat memberikan dampak signifikan pada berbagai aspek kehidupan, memudahkan akses informasi dan pengambilan keputusan, terutama dalam dunia bisnis. Laporan menjadi alat penting dalam menyajikan fakta dan mempertanggungjawabkan kegiatan secara internal maupun eksternal, sehingga membantu manajer perusahaan dalam mengoptimalkan pengembangan bisnis. Yayasan Kanker Indonesia (YKI), sebagai organisasi sosial kemanusiaan di bidang kesehatan menggunakan sistem berbasis website untuk pendaftaran dan pemesanan kamar. Namun, sistem ini masih memiliki kekurangan pada fitur pendaftaran, menyebabkan perbedaan data dengan fakta sebenarnya. Fitur laporan belum memenuhi kebutuhan stakeholder dan tidak adanya fitur export data rekapitulasi. Berdasarkan hasil wawancara dan diskusi bersama Pengurus YKI terhadap permasalahan, disusunlah Pengabdian Masyarakat ini bertujuan melakukan pemeliharaan dan pembaruan pada sistem YKI. Fokus pengabdian adalah memperbaiki bug pada fitur pendaftaran, pemesanan kamar, dan rekapitulasi data, serta menambahkan fitur export data ke Excel. Dengan pengembangan ini, diharapkan laporan yang dihasilkan dapat memenuhi kebutuhan seluruh stakeholder YKI. Pembaruan ini penting untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan YKI dalam penanggulangan kanker, sehingga memberikan kontribusi positif pada masyarakat.
Pembuatan Alat Peraga Fisik Berbasis Augmented Reality dan Video Pembelajaran pada SD Kanisius Condongcatur Utama, Yohanes Kevin Wahyu; Adiana, Fransisca Mayang; Waisrawanaputra, Gregorius Yogiswara Vedypradiptha; Steven, Mario; Wilson, Felix; Wibowo, Dylan Saputra; Wibisono, Yohanes Priadi
GIAT : Teknologi untuk Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2023): November 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/giat.v2i2.7182

Abstract

Pendidikan pada Era Society 5.0 menuntut peserta didik harus dibekali dengan kemampuan berpikir kritis dan terstruktur sehingga tercipta pembelajaran yang menyenangkan. Untuk meningkatkan kemampuan berpikir dan pemahaman siswa, guru perlu memberikan penjelasan materi dengan bantuan alat peraga fisik, sehingga materi pembelajaran akan mudah diterima secara nyata oleh siswa. Dengan perkembangan zaman, pengaruh teknologi bagi dunia pendidikan dapat memberikan dorongan lebih bagi motivasi belajar dan eksplorasi siswa. Dalam rangka penerapan teknologi informasi dalam proses pembelajaran, kami mengkombinasikan materi pembelajaran yang dibantu oleh alat peraga fisik dengan tambahan teknologi Augmented Reality yang telah berisikan video pembelajaran. Kami bekerja sama dengan SD Kanisius Condongcatur dengan membuatkan alat peraga fisik berupa poster yang berpadu teknologi augmented reality serta berisikan video pembelajaran
Perencanaan Strategis Sistem/Teknologi Informasi pada PT. XYZ dengan Metode Ward and Peppard Rahayu, Flourensia Sapty; Chanesha, Frenzen; Wibisono, Yohanes Priadi
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v4i2.9669

Abstract

PT. XYZ merupakan perusahaan distribusi agen suku cadang mesin alat-alat berat. PT. XYZ telah menerapkan Sistem dan Teknologi Informasi (SI/TI) namun implementasi SI/TInya belum terintegrasi satu dengan lainnya, sehingga proses bisnis tidak berjalan dengan maksimal. Hal ini mendorong PT. XYZ untuk memiliki perencanaan strategis SI/TI guna menunjang proses bisnisnya. Penelitian ini menggunakan framework Ward and Peppard yang berfokus pada pembangunan rencana strategis TI yang terintegrasi dengan bisnis organisasi. Penelitian ini mengidentifikasi kondisi lingkungan internal dan eksternal bisnis dan SI/TI perusahaan menggunakan alat analisis meliputi SWOT, Value chain, Balanced Scorecard, Porter’s Five Forces, dan McFarlan Strategic Grid. Hasil rekomendasi strategi SI berupa rekomendasi beberapa aplikasi yang dapat diterapkan yaitu SI HRGA, SI Keuangan, SI Gudang, E-Faktur, website, E-mail, media sosial, E-commerce, dan E-CRM. Rekomendasi berkaitan dengan penyusunan strategi manajemen SI/TI berupa usulan penambahan divisi staf IT, pembagian tanggung jawab pengelolaan aplikasi yang diusulkan, serta penambahan pegawai baru. Rekomendasi penyusunan strategi TI mencakup usulan pemanfaatan cloud computing, otomasi proses bisnis, dan integrasi antar sistem informasi setiap divisi pada perusahaan. Rancangan roadmap pengembangan aplikasi dibuat menjadi skala prioritas yang akan dilaksanakan selama empat semester ke depan.
Menumbuhkan Literasi Web: Pelatihan WordPress di SMK Sanjaya Gunungkidul Perwiratama, Rangga; Wibisono, Yohanes Priadi
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i1.10149

Abstract

Pelatihan membangun website dengan WordPress untuk siswa adalah program pelatihan yang mengajarkan siswa pengetahuan praktis dan keterampilan untuk membangun dan memelihara situs web di platform WordPress. Pelatihan ini akan mencakup topik-topik seperti memperkenalkan WordPress, menginstalnya, mengelola tema dan plugin, menghasilkan konten, optimasi SEO, dan keamanan situs web. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk menyoroti pentingnya penggunaan WordPress untuk membuat website bagi siswa SMK Sanjaya Gunungkidul. SMK Sanjaya Gunungkidul merupakan SMK Katolik yang memberikan kesempatan pendidikan kepada siswanya. Dalam situasi ini, siswa yang belum diajari cara membuat website dengan cepat akan mengikuti program pelatihan. Program ini menggunakan pendekatan presentasi, demonstrasi dan praktek. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini berjalan dengan lancar, terbukti dengan partisipasi aktif peserta selama proses acara, serta sesi tanya jawab mengenai materi yang diberikan. Pentingnya peran dosen dalam menunjukkan ilmunya kepada masyarakat menjadi landasan para dosen Universitas Atma Jaya Yogyakarta dengan membantu mahasiswanya untuk mengajarkan keterampilan membuat website kepada siswa SMK Sanjaya Gunungkidul.
Analysis of Event Marketing, Registration, and Ticketing Digitalization Yohanes Priadi Wibisono; Clara Hetty Primasari; Saverius Rischo Setyo Kurniawan
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 6 No 1 (2020): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v6i1.2199

Abstract

Almost all parts in an organization both commercial and non-commercial must have held an event. No exception in the education, especially at the University. The number of events carried out on campus is a phenomenon that makes students who are members of organizations learn to organize it so that it can run well. Organizing events is not easy and requires a lot of energy, time and costs starting from marketing, registering, ticketing, participant validation, and distribution of certificates. The aim of this research is to analyze the ineffectiveness and inefficiencies that occur in running an event. Analysis and observations were made based on the processes that took place in the holding of events held by students at Universitas Atma Jaya Yogyakarta. The process will be simplified by utilizing digital media so that the process of making an event becomes more effective and efficient. This research resulted in a BPR (Business Re-engineering Process) in which the marketing, registration, and ticketing processes that were originally done manually were, converted to digital with a web-based system. It is expected that from this BPR, researchers can develop an application to digitalize marketing, online event registration, ticketing, and event validation using QR Code. Keywords— event; marketing; promotion; QR code; registration
Menumbuhkan Literasi Web: Pelatihan WordPress di SMK Sanjaya Gunungkidul Perwiratama, Rangga; Wibisono, Yohanes Priadi
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i1.10149

Abstract

Pelatihan membangun website dengan WordPress untuk siswa adalah program pelatihan yang mengajarkan siswa pengetahuan praktis dan keterampilan untuk membangun dan memelihara situs web di platform WordPress. Pelatihan ini akan mencakup topik-topik seperti memperkenalkan WordPress, menginstalnya, mengelola tema dan plugin, menghasilkan konten, optimasi SEO, dan keamanan situs web. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk menyoroti pentingnya penggunaan WordPress untuk membuat website bagi siswa SMK Sanjaya Gunungkidul. SMK Sanjaya Gunungkidul merupakan SMK Katolik yang memberikan kesempatan pendidikan kepada siswanya. Dalam situasi ini, siswa yang belum diajari cara membuat website dengan cepat akan mengikuti program pelatihan. Program ini menggunakan pendekatan presentasi, demonstrasi dan praktek. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini berjalan dengan lancar, terbukti dengan partisipasi aktif peserta selama proses acara, serta sesi tanya jawab mengenai materi yang diberikan. Pentingnya peran dosen dalam menunjukkan ilmunya kepada masyarakat menjadi landasan para dosen Universitas Atma Jaya Yogyakarta dengan membantu mahasiswanya untuk mengajarkan keterampilan membuat website kepada siswa SMK Sanjaya Gunungkidul.