Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

ANALISIS PENGARUH MUSIK GAME TERHADAP PENGALAMAN BERMAIN GAME GENSHIN IMPACT Muhammad Ardiansyah; David Pramono
JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Vol 13 No 3 (2022): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v13i3.606

Abstract

ABSTRAK Tujuan utama dari penelitian yang aini adalah untuk mengetahui pengaruh musik pada game terhadap pengalaman bermain game genshin impact. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dan kualitatif. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah variabel Musik (MU) dan Pengalaman bermain video game (VGE). Pada metode eksperimen dan kualitatif masing-masing peneliti akan menyeleksi 30 orang sebagai responden. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian eksperimen adalah dengan meminta responden untuk memainkan game genshin impact dengan menggunakan musik pada game dan tidak menggunakan musik dalam game, yang kemudian peneliti akan memberikan kuisoner untuk responden,kemudian untuk penelitian kualitatif peneliti akan melakukan mewawancara responden. Analisis data kedua metode dilakukan denan aplikasi SPSS dan akan dikodifikasikan terlebih dahulu. Berdasarkan hasil analisis data eksperimen dan kualitatif yang telah dilakukan, penulis menyimpulkan bahwa variabel musik berpengaruh terhadap variabel pengalaman bermain game.
Studi Eksplorasi Dan Analisis Pengaruh Digital Influencer Dalam Pemasaran: Studi Kasus Rokok Elektronik Muhammad Ardiansyah; Willy Fernando
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5626

Abstract

Dalam pemasaran atau periklanan yang melibatkan pihak lain untuk mendukung dan mempromosikan suatu produk atau jasa disebut dengan endorsement. Endorsement merupakan salah satu bentuk pemasaran digital yang banyak diminati dan dianggap memiliki pengaruh yang lebih besar dibandingkan pemasaran melalui media televisi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh endorsement influencer Instagram terhadap keputusan pembelian pada generasi Z, yang kami fokuskan pada faktor kepercayaan, faktor brand image, dan faktor influencer. Variabel citra merek, influencer Instagram, dan kepercayaan merupakan variabel bebas dan variabel keputusan pembelian sebagai variabel terikat. Penelitian dilakukan pada generasi Z di Kota Batam dengan menggunakan metode Cluster-Disproportionate-Random sampling dengan jumlah sampel sebanyak 402 responden. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online dengan platform yaitu Google Form. Semua analisis data dilakukan dengan menggunakan aplikasi SPSS 26. Uji regresi berganda digunakan untuk menguji hipotesis. Ketiga faktor yaitu kepercayaan, faktor brand image, dan faktor influencer mempengaruhi influencer endorsement Instagram terhadap keputusan pembelian pada generasi Z. Penelitian membuktikan bahwa generasi Z tetap mempertimbangkan faktor kepercayaan, faktor brand image, dan faktor influencer dalam keputusan pembeliannya meskipun memiliki didukung oleh influencer Instagram. Dengan mengetahui hasil penelitian ini, kami berharap penelitian ini dapat digunakan sebagai pengetahuan dan bahan pertimbangan bagi pemilik usaha untuk menetapkan strategi bisnis, target konsumen, dan memaksimalkan keuntungan.
ANALISIS DESAIN DAN PENGEMBANGAN POINT OF SALES ASTAKONA ANUGERAH ABADI MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING Calvin Pang; Muhammad Ardiansyah
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika Vol 5 No 1 (2023): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v5i1.1046

Abstract

Astakona Anugerah Abadi merupakan sebuah perusahaan perseroan terbatas yang bergerak dalam bidang ekspor-impor kayu palet. Adapun masalah yang dihadapi oleh Astakona Anugerah Abadi ialah kesulitan dalam pencatatan produk dan transmigrasi data per bagian divisi, alhasil memakan banyak waktu yang dapat digantikan oleh kegiatan yang lain. Pada penelitian ini penulis mempunyai tujuan untuk memberikan sentuhan digital dalam sistem pencatatan dari penggunaan kertas serta meminimalisir penggunaan kertas menjadi sistem elektronik berbasis web dengan menggunakan metode XP. Extreme Programming merupakan tahapan yang dapat memberikan perencanaan dan umpan balik secara khusus kepada klien sehingga mempermudah dalam pengembangannya dan dapat ditarik kembali jika terdapat kesalahan dalam pengembangan. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi penjualan, selain itu menghasilkan kesimpulan dan feedback dari klien.
Studi Studi Eksperimental dan Kuantitatif Pengaruh Musik Lobi Permainan Terhadap Performa Bermain dan Niat Bermain Siswa: Kasus Kota Batam: Studi Eksperimental dan Kuantitatif Pengaruh Musik Lobi Permainan Terhadap Performa Bermain dan Niat Bermain Siswa: Kasus Kota Batam Vincent Vincent; Muhammad Ardiansyah
JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer) Vol 15 No 1d (2023): Jupiter Edisi April 2023
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281./6154/15.jupiter.2023.04

Abstract

Music has been widely used in the game development in the form of in-game music, soundtracks and lobby music. As a waiting room for players, musical accompaniment in the game lobby is intended to invite and influence players' moods when playing. The purpose of this study was to collect data related to playing experience to study the relationship of music in the lobby game to the performance and playing intention. This study uses a hybrid method that combines experimental methods with questionnaire methods which are analyzed with the help of statistical applications. The conclusions obtained in this study include that lobby music can cause changes in players' playing performance and also indirectly affect changes in playing intention. This research provides knowledge for game developers about the effective application of music in a game.
Analisa Pengaruh Kualitas Desain Website Terhadap Minat Beli Online Travel Agent Heru Wijayanto Aripradono; Muhammad Ardiansyah
Journal of Information System and Technology (JOINT) Vol 2 No 3 (2021): Journal of Information System and Technology (JOINT)
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v2i3.6341

Abstract

Indonesia salah satu negara dengan pengguna jaringan internet sebesar 143.26 juta pengguna dan mendapatkan peringkat ke 5 terbesar di dunia. Pengguna internet mempengaruhi perubahan perilaku belanja konsumen di Indonesia, dari toko offline menjadi toko online. E-commerce menempati urutan kedua di Indonesia dalam kategori travel dan menghasilkan $2.417 di tahun 2018. Tiket.com sebagai salah satu online travel agent merupakan e-commerce berbasis business to customer (B2C). Tiket.com diluncurkan pada tahun 2011, namun dalam ranking popular brand index 2017 Tiket.com menduduki urutan kedua dan memiliki tingkat minat beli pelanggan sebesar 11.8. Secara ideal, perusahaan Tiket.com dapat menjadi peringkat pertama sebab perusahaan diluncurkan pertama kali di bidang agen travel online. Penelitian ini, akan mempelajari dan menganalisis kualitas desain website Tiket.com terhadap minat beli. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan masukan dalam mendesain dan mengembangkan website Tiket.com untuk meningkatkan minat pengguna. Penelitian ini menggunakan analisis partial least squares (PLS) 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ole dipengaruhi oleh kualitas desain website, kualitas produk dan informasi yang dirasakan sebesar 66.2%. Kualitas desain website dapat dijelaskan melalui prediktornya, yaitu desain dan daya tarik visual serta inovasi sebesar 55.2%. Dari enam hipotesis yang diajukan seluruh hipotesis berpengaruh positif signifikan.
Analisa Pengaruh Kualitas Desain Website Terhadap Minat Beli Online Travel Agent Heru Wijayanto Aripradono; Muhammad Ardiansyah
Journal of Information System and Technology (JOINT) Vol 4 No 1 (2023): Journal of Information System and Technology (JOINT)
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v4i1.6331

Abstract

Indonesia salah satu negara dengan pengguna jaringan internet sebesar 143.26 juta pengguna dan mendapatkan peringkat ke 5 terbesar di dunia. Pengguna internet mempengaruhi perubahan perilaku belanja konsumen di Indonesia, dari toko offline menjadi toko online. E-commerce menempati urutan kedua di Indonesia dalam kategori travel dan menghasilkan $2.417 di tahun 2018. Tiket.com sebagai salah satu online travel agent merupakan e-commerce berbasis business to customer (B2C). Tiket.com diluncurkan pada tahun 2011, namun dalam ranking popular brand index 2017 Tiket.com menduduki urutan kedua dan memiliki tingkat minat beli pelanggan sebesar 11.8. Secara ideal, perusahaan Tiket.com dapat menjadi peringkat pertama sebab perusahaan diluncurkan pertama kali di bidang agen travel online. Penelitian ini, akan mempelajari dan menganalisis kualitas desain website Tiket.com terhadap minat beli. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan masukan dalam mendesain dan mengembangkan website Tiket.com untuk meningkatkan minat pengguna. Penelitian ini menggunakan analisis partial least squares (PLS) 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ole dipengaruhi oleh kualitas desain website, kualitas produk dan informasi yang dirasakan sebesar 66.2%. Kualitas desain website dapat dijelaskan melalui prediktornya, yaitu desain dan daya tarik visual serta inovasi sebesar 55.2%. Dari enam hipotesis yang diajukan seluruh hipotesis berpengaruh positif signifikan.
DESIGN AND DEVELOPMENT POINT OF SALE SYSTEM WITH DSS (DECISION SUPPORT SYSTEM) USING SDLC RESEARCH METHOD Muhammad Ardiansyah; Jukenly Jukenly
CoMBInES - Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences Vol 2 No 1 (2022): The 2nd Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Scie
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The study was conducted to provide a complete and easy-to-use cashier service for MSMEs in Indonesia, because almost eighty percent of basic food stores in Indonesia are still done manually when entering data, causing the resulting data cannot be developed properly, and errors often occur. recording, and searching for data is difficult because every time you look for data, the seller must look for it from the general ledger. There is no special information that informs about the amount of stock of goods so that it is not uncommon when the stock runs out, the new shop owner finds out when the transaction process occurs so that it disappoints customers. With these weaknesses, a web-based cashier application is needed that can facilitate data management once it produces valid data so that it can be used to develop the company in the future. The method used is the waterfall method, in making the application starting from the analysis, design, coding, testing, evaluation, and maintenance stages.
Analysis Design And Development Of Sales Promotion At Astakona Anugerah Abadi Using Extreme Programming Method Calvin Pang; Muhammad Ardiansyah
ConCEPt - Conference on Community Engagement Project Vol 3 No 1 (2023): Conference on Community Engagement Project
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This technology is used in various fields that apply information technology, everyone can easily and quickly get new information. Using this technology as a tool that can process data so that product requests ordered by customers can be processed immediately without stock, and if the product is not available then Product Requests will be processed to the production department. Jobs related to information technology, the development of information technology is currently growing so rapidly, starting from industry, education, banking, shops, internet cafes and even households. In designing and developing PT. Astakona Anugerah Abadi the author uses the Extreme Programming (XP) method to facilitate design by dividing into four stages in the form of planning, design, coding and testing each of which is described in the results and discussion. The results of this study are in the form of conclusions and feedback from clients which are then set forth in the form of research.
DESIGN AND DEVELOPMENT OF COFFEE SHOP PHOTOBOOK AS AN INTRODUCTION TO FRACTAL PHOTOGRAPHY IN BATAM CITY Fedric Tan; Muhammad Ardiansyah
CoMBInES - Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences Vol 2 No 1 (2022): The 2nd Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Scie
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Photobook is a media that used to share a photographic product with a very high documentation value. Photobook can present or be a media to express the message content of an information on the topic to be raised. In making photobook, it is useful to introduce fractal photo styles by means of coffee shops in Batam City. A coffee shop is often defined as a hangout place for young people and parents who exist this day. The purpose of this research actually is to introduce the fractal photo style so that it can be more recognized by people in the city of Batam. Researchers will design fractal photography by using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method to assist in the research process. The application used by the author in making the research is adobe photoshop CC 2018 and the results of the photo shoot will be used with the Xiaomi Mi 9. The photos were taken at 7 coffee shops and resulted in a total of 20 photo shoots from the results obtained. The tools used in taking photos are triangle prism, teardrop prism and crystal prism. The results of the development of this photobook will show how to take photos with fractal photography from several coffee shops in Batam City.
Perancangan Dan Analisa Website Rumah Sakit Graha Hermine Batam Muhammad Ardiansyah; Alton Lunandi
CoMBInES - Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences Vol 1 No 1 (2021): Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences (Co
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Website Rumah Sakit Graha Hermine merupakan sebuah aplikasi berbasis web dimana terdapat admin yang bertugas untuk memuat dan mengelola informasi seputar Rumah Sakit dan user yang dapat melihat dan memanfaatkan sumber informasi di dalam website. Dengan menggunakan metode framework SDLC yaitu analisa dan perencanaan untuk mengumpulkan informasi dan referensi dari website rumah sakit lain, perancangan untuk melakukan gambaran kasar terhadap hasil jadi website, pengembangan untuk melakukan proses konstruksi website agar dapat digunakan, pengujian untuk mencari celah dan improvisasi, implementasi dan pemeliharaan untuk di gunakan oleh user. Hasil dari pengerjaan website ini yaitu analisa traffic kunjungan pengguna yang lebih meningkat dibandingkan dengan tampilan website sebelumnya