Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Pengembangan Model Digi-Local Project-Based Learning (PjBL) Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbahasa Inggris Siswa SMP Meicahyuni Meicahyuni; Nuril Huda
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 8 No. 1 (2027): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/s1msxk45

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi efektivitas model Digi-Local Project-Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris dan penguasaan kosakata siswa kelas VII di SMP Negeri 2 Kuala Pembuang. Model Digi-Local PjBL mengintegrasikan platform pembelajaran digital dengan kontekstualisasi kearifan lokal dari Kabupaten Seruyan untuk menciptakan lingkungan belajar yang bermakna dan menarik. Menggunakan desain pra-eksperimental dengan pendekatan kuantitatif (One-Group Pretest-Posttest), data dikumpulkan melalui penilaian berbicara, tes kosakata, dan angket keterlibatan siswa terhadap sampel sebanyak 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada kemahiran bahasa Inggris siswa secara keseluruhan, dengan nilai rata-rata meningkat dari 58,67 pada pre-test menjadi 82,50 pada post-test. Lebih lanjut, data menunjukkan keterlibatan siswa yang tinggi, terutama pada aspek motivasi (88%) dan kolaborasi (90%). Integrasi budaya lokal yang akrab berhasil mengurangi hambatan konten kognitif, sementara gamifikasi digital mendukung perolehan kosakata. Penelitian ini menyimpulkan bahwa model Digi-Local PjBL merupakan rancangan pembelajaran yang sangat efektif untuk pedagogi bahasa Inggris modern yang kaya konteks pada pendidikan menengah.  
Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital Berbasis Kearifan Lokal Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Siswa SMPN 2 Kuala Pembuang Meicahyuni Meicahyuni; Nuril Huda
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 8 No. 1 (2027): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/cm07gq78

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan mendeskripsikan efektivitas pemanfaatan media pembelajaran digital berbasis kearifan lokal (pendekatan Digi-Local) dalam meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris siswa di SMPN 2 Kuala Pembuang, Kabupaten Seruyan, Kalimantan Tengah. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya keterlibatan siswa akibat keterbatasan penggunaan media kontekstual yang akrab dengan lingkungan sekitar. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Instrumen pengumpulan data meliputi observasi kelas, wawancara mendalam dengan siswa, serta dokumentasi aktivitas pembelajaran menggunakan platform gamifikasi Wordwall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi unsur budaya lokal—seperti pengenalan kosakata bahasa Inggris melalui konteks wilayah pesisir Kuala Pembuang dan tradisi Dayak Ngaju—mampu meningkatkan perhatian, fokus, dan retensi kosakata siswa secara signifikan. Suasana kelas bertransformasi menjadi berpusat pada siswa (student-centered) serta menurunkan kecemasan berbahasa asing. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa media digital interaktif yang dikemas dengan muatan lokal dapat menjadi solusi strategis bagi pembelajaran bahasa Inggris di daerah.  
Evaluasi Program Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Digital-Lokal Menggunakan Model CIPP Di Sekolah Menengah Pertama Meicahyuni Meicahyuni; Nuril Huda
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 8 No. 1 (2027): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/65nae348

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi secara komprehensif program pelaksanaan pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Digi-Local Project-Based Learning (PjBL) di SMP Negeri 2 Kuala Pembuang menggunakan model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product). Evaluasi ini penting untuk menentukan keberlanjutan, efektivitas, dan area perbaikan dari program inovasi pembelajaran yang menggabungkan teknologi digital dengan kearifan lokal Kabupaten Seruyan. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif didukung oleh data kuantitatif sederhana. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara mendalam dengan pihak sekolah (Kepala Sekolah dan rekan sejawat), dokumen perencanaan (modul ajar), serta angket respon dari siswa kelas VII. Hasil evaluasi menunjukkan: (1) Aspek Context berada pada kategori sangat baik karena program ini relevan dengan mandat Kurikulum Merdeka; (2) Aspek Input dinilai baik dari kesiapan guru dan modul, namun memerlukan optimalisasi pada ketersediaan perangkat gawai siswa; (3) Aspek Process berjalan runtut sesuai sintaks PjBL dengan pemanfaatan platform Wordwall, didukung tingkat kolaborasi siswa sebesar 90%; (4) Aspek Product menunjukkan keberhasilan signifikan dengan peningkatan rata-rata nilai bahasa Inggris siswa dari 55,16 menjadi 77,63 serta tingginya motivasi belajar (88%). Kesimpulan dari evaluasi ini merekomendasikan bahwa program pembelajaran Digi-Local PjBL layak untuk dilanjutkan dan disebarluaskan dengan catatan perbaikan pada fasilitasi infrastruktur digital sekolah.  
Technological Innovation in Islamic Education (Exploring the Impact of Gamification-Based Media on Enhancing Elementary School Students' Learning Creativity) Komariyah Komariyah; Muasrul Hasan; Arofatul Chumaidah; Nuril Huda; Sri Utami
Maharot : Journal of Islamic Education Vol. 8 No. 1 (2024)
Publisher : Fakultas Tarbiyah Universitas Al-Amien Prenduan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28944/maharot.v8i1.1630

Abstract

This study aims to determine the basic concepts and impacts of gamified media in enhancing students' learning creativity in elementary schools. The approach used in this research is qualitative with a literature review type. The data collection technique used is documentation with interactive analysis according to Miles & Huberman. The results show that the concept of gamification in learning utilizes technology and IT-based media to increase student engagement and learning outcomes through gaming elements. In elementary schools, gamification stimulates students' interest, enhances creativity, and provides an interactive learning experience. The positive impact is that students become more creative with challenges and rewards from gamification, aiding in the development of creative thinking skills.