Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM TINGKAT SD BERBASIS ANDROID Fitri Herawati; Beni Suranto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 6 No. 2 (2023): Jire Nopember 2023
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v6i2.985

Abstract

Pelajaran Pendidikan Agama Islam memberikan dampak yang baik bagi perilaku siswa karena ajaran yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam berlandaskan nilai nilai ajaran agama Islam. Pendidikan Agama Islam yang diajarkan di sekolah kurang begitu diminati oleh siswa, padahal Pendidikan Agama Islam termasuk mata pelajaran yang wajib diajarkan di setiap jalur, jenis dan jenjang pendidikan baik negeri maupun swasta. Salah satu penyebab siswa kurang berminat dalam mempelajari Pendidikan Agama Islam adalah guru yang hanya fokus  menggunakan buku paket belajar sebagai sumber materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan desain user interface mobile learning application yang dapat membantu dalam meningkatkan minat belajar pada anak dalam mempelajari mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Perancangan aplikasi menggunakan pendekatan pemikiran desain yang terdiri dari tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Pada penelitian ini, proses pengujian memakai System Usability Scale untuk melakukan pengujian prototype. Berdasarkan  pengujian diperoleh hasil 65,5, nilai ini berada pada grade D(poor) yang berarti prototype ini masih belum memenuhi kepuasan pengguna dan membutuhkan perbaikan lagi.
Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Agama Islam (Belajar Ciptaan Allah) Untuk Anak Tunagrahita Oslim, Meiyani; Suranto, Beni
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 3 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i3.4774

Abstract

Anak tunagrahita atau istilah nya dengan keterbelakangan mental adalah seseorang dengan IQ rendah yang mengalami kesulitan melakukan pekerjaan atau aktivitas sehari-hari sendiri seperti makan,komunikasi, dan belajar. Pendidikan bagi anak dengan kondisi fisik, karakteristik perilaku mental dan sosial yang berbeda tidak sama dengan pendidikan anak biasa, karena mereka juga memerlukan pendekatan khusus dan membutuhkan strategi tertentu namun memiliki hak belajar yang sama. Pembelajaran tentang ciptaan allah adalah salah satu materi keislaman yang masih diajarkan di SLB A-B-C-D Tunas Kasih Donoharjo,Sleman dengan pengajaran dikte dan tertulis. Berdasarkan hal tersebut penelitian dilakukan untuk membuat aplikasi belajar tentang ciptaan allah dengan pengguna(user) anak tunagrahita ringan dan sedang berusia 7-13 tahun. Metode yang digunakan adalah user centered design yang memiliki 4 tahapan yaitu specify the context use, specify user and organization requirement, produce design solution, dan evaluate design. Hasil dari penelitian ini setelah dilakukan pengujian menggunakan metode cognitive walkthrough kepada pengguna diperoleh persentase keberhasil sebesar 83,3%.
PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA DAN PENGALAMAN PENGGUNA PADA WEBSITE BESUREK COFFEE DENGAN METODE DESIGN THINKING Fiqriansyah, Reizi; Suranto, Beni
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 11 No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v11i2.1028

Abstract

Besurek Coffee, sebuah startup yang berfokus pada penjualan kopi dari Provinsi Bengkulu, menggunakan Lean Canvas untuk merumuskan ide dan mengidentifikasi target pasar. Mereka bertujuan memberikan kemudahan, efisiensi, dan penghematan biaya kepada pengguna dan pelanggan. Sembilan komponen Lean Canvas digunakan: problem, customer segments, solution, channels, revenue stream, cost structure, key metrics, dan unfair advantage. Selain itu, pengalaman pengguna (User Experience) dan antarmuka (User Interface) menjadi fokus utama dalam perancangan website, dengan penerapan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Hasilnya adalah website Besurek Coffee yang sesuai dengan pengalaman, preferensi, dan kebutuhan pengguna.
EVALUASI ADOPSI METODE AGILE UNTUK PROSES PERANGKAT LUNAK OLEH TIM STARTUP DI INDONESIA Maghfirah, Annisa Alyanida; Suranto, Beni
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 11 No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v11i2.1062

Abstract

Saat ini pada Indonesia, sedang maraknya muncul berbagai startup pada berbagai bidang, Startup bukan suatu hal yang asing lagi bagi masyarakat Indonesia. Umumnya pada saat ini, startup di Indonesia menggunakan metode Agile sebagai metode pengembangan perangkat lunaknya. Penelitian ini akan berfokus kepada pelaksanaan metode Agile yang digunakan oleh beberapa startup di Indonesia. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif untuk mendapatkan data serta informasi mengenai penggunaan metode Agile oleh beberapa startup tersebut. Penelitian ini bermaksud untuk menganalisa serta membandingkan pelaksanaan metode Agile oleh startup hingga dapat melakukan evaluasi mengenai pelaksaan metode Agile tersebut. Berdasarkan hasil penelitan ini, penggunaan metode Agile yang umum untuk digunakan adalah metode Scrum. Scrum dipilih karena kecepatan waktu dalam melakukan pengiriman produk dan terdapat sprint planning, sprint review, sprint backlog, dan review restrospective yang memudahkan pengembangan perangkat lunak oleh startup. Selain itu, beberapa startup menggunakan metode Kanban untuk melakukan visualisasi kerangka kerja mereka.
Rancang Ulang UI/UX "Polri Super App" dengan Metode Design Sprint Ashari, Julike Adelia; Suranto, Beni
Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2025): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/jimik.v6i1.1183

Abstract

Aplikasi Polri Super App dirancang untuk mendukung pelayanan publik digital oleh Kepolisian Negara Republik Indonesia, namun menghadapi kendala berupa navigasi yang kompleks, estetika visual yang kurang menarik, dan fungsionalitas yang belum optimal. Penelitian ini bertujuan merancang ulang UI/UX aplikasi menggunakan metode Design Sprint, yang terdiri dari lima tahap: Understand, Diverge, Decide, Prototype, dan Validate. Validasi dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengevaluasi tingkat kegunaan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan ulang berhasil meningkatkan aspek navigasi, estetika visual, dan aksesibilitas, dengan peningkatan skor SUS dari 42 pada desain awal menjadi 87 pada desain baru. Skor ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengalaman pengguna, mencerminkan antarmuka yang lebih intuitif dan nyaman. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan metode Design Sprint efektif dalam meningkatkan kualitas aplikasi layanan publik, mendukung transformasi digital, dan memperkuat citra profesional Polri.
EKSPLORASI TOOLS UI/UX BERBASIS WEB MINIM PENGKODEAN DENGAN TEKNOLOGI ARTIFICIAL INTELLIGENCE FRAMER.COM Hastantri, Ilham Aunnawwar; Suranto, Beni
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i1.1391

Abstract

Pengembangan software telah mengalami evolusi yang semakin pesat. Pengembangan software dilakukan dalam berbagai metode, salah satunya adalah metode pengembangan minim pengkodean (Low-Code Development). Tren metode ini terus mengalami perkembangan yang signifikan seiring dengan kebutuhan yang mendesak untuk percepatan dan fleksibilitas dalam pengembangan sebuah software. Platform Framer adalah salah satu platform pengembangan software berbasis website meliputi pengembangan desain UI dan UX yang memiliki fitur utama AI yang dapat membantu desainer dalam menentukan desain prototype UI sebuah website. Dalam penelitian ini menggunakan metode Prototyping dengan tema website penjualan Smartphone bernama PhoneCenter. Pengujian prototype website yang telah dibuat menggunakan metode Cognitive Walkthrough. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan prototype website sesuai tema dengan memanfaatkan fitur-fitur yang ditawarkan oleh platform Framer.com, serta pengujian prototype UI/UX yang dibuat menggunakan platform tersebut.
Evaluasi Aksesibilitas Website Akademik bagi Pengguna Disabilitas Menggunakan Website Accessibility Conformance Evaluation Methodology (WCAG-EM) Aryantoputri, Biandra; Suranto, Beni
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 14 No. 1 (2025): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v14i1.4515

Abstract

This study evaluates the accessibility of the academic website of Universitas Islam Indonesia (UII) using AChecker and WAVE tools based on the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) standards. The results indicate that most pages have potential accessibility issues, such as "use of color," "keyboard operability," and "flashing content." The WAVE tool provides more detailed insights, identifying significant issues in elements like "Non-text Content," "Contrast (Minimum)," and "Link Purpose (In Context)." Recommendations for improvement include adding alternative text, enhancing color contrast ratios, and optimizing keyboard navigation. Implementing these evaluation results is expected to improve accessibility and foster an inclusive digital environment. For further development, the study recommends direct testing by users with disabilities to ensure the effectiveness of the implemented improvements..
Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Slow Living dengan Design Thinking Rafansya, Muhammad Ramadzikri; Suranto, Beni
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 5 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i5.4419

Abstract

In today’s fast-paced urban environments, stress and mental fatigue are increasingly prevalent due to demanding routines and high productivity expectations. In response, the concept of slow living has gained traction as an alternative lifestyle, promoting mindfulness, balance, and well-being—especially following the COVID-19 pandemic, which heightened the need for mental and physical health prioritization. This study presents the design and development of a UI and UX for a slow living mobile application, employing the Design Thinking framework, which includes five iterative stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. This user-centered approach aligns with the slow living philosophy by prioritizing simplicity, ease of use, and aesthetic appeal. The application aims to assist individuals in achieving equilibrium amidst in a fast-paced lifestyle. Evaluation of the app yielded a high System Usability Scale (SUS) score of 90.83, demonstrating strong user acceptance and confirming that the experience resonates with the principles of slow living.
EFEKTIVITAS DESAIN UI/UX SISTEM DAW (DIGITAL AUDIO WORKSTATION) PADA PRODUKTIVITAS PENGGUNA Saputra, Jhanif Indra; Suranto, Beni
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i2.1575

Abstract

Digital Audio Workstation (DAW) merupakan perangkat lunak yang penting bagi produser musik untuk merekam, mengedit, serta menciptakan karya berupa audio. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) dua DAW yang populer karena sering digunakan, yaitu FL Studio dan Ableton Live, guna memahami pengaruh desain antarmuka terhadap efisiensi dan kenyamanan pengguna. Metode penelitian yang digunakan melibatkan serangkaian pengujian praktis dan kuisioner yang dilakukan terhadap lima partisipan dengan tingkat pengalaman berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa FL Studio lebih unggul dalam hal efisiensi waktu penyelesaian tugas, sementara Ableton Live memberikan kenyamanan penggunaan dalam jangka panjang berkat antarmuka yang lebih terorganisir. Temuan ini memberikan wawasan bagi produser musik sebagai panduan dalam memilih DAW yang sesuai dengan kebutuhan produktivitas dan kenyamanan mereka.
PENGEMBANGAN ANTARMUKA APLIKASI BERGERAK DENGAN PERANGKAT PROTOTYPING BERBASIS AI Naufaliana Zahrah; Suranto, Beni
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol. 8 No. 2 (2025): Jurnal IDEALIS Juli 2025
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/idealis.v8i2.3547

Abstract

Kecerdasan buatan telah banyak dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam pengembangan sistem atau aplikasi bergerak. Dalam merancang aplikasi, kualitas antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) merupakan faktor krusial yang menentukan kenyamanan dan kepuasan pengguna. Namun, proses perancangannya sering kali memakan waktu dan memerlukan keahlian khusus. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi pemanfaatan perangkat prototyping berbasis kecerdasan buatan serta membandingkan hasil desain antarmuka yang dihasilkan kecerdasan buatan dengan rancangan manual oleh manusia. Metode pengembangan yang digunakan adalah prototyping, terdiri dari tiga tahap utama: mendengarkan pelanggan melalui observasi dan wawancara, pembuatan prototipe secara manual dan buatan kecerdasan buatan, serta uji coba prototipe menggunakan platform Maze dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Studi kasus dilakukan pada aplikasi e-canteen untuk “Kantin Kita” di Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia, yang mendukung pemesanan makanan secara online. Perangkat prototyping kecerdasan buatan yang digunakan adalah Motif, Uizard, dan Uxpilot, sedangkan desain prototipe manual menggunakan bantuan kecerdasan buatan seperti ChatGPT dan Freepik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototipe manual memperoleh skor Maze Usability Score (MAUS) sebesar 86, dan skor System Usability Scale (SUS) sebesar 93 yang termasuk kategori “acceptable” dengan grade A, mendekati “best imaginable”. Penelitian ini menunjukkan bahwa baik desain kecerdasan buatan maupun manual dapat menghasilkan antarmuka yang layak jika menerapkan prinsip UI/UX yang tepat. Kolaborasi antara kecerdasan buatan dan keahlian manusia terbukti mampu meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses desain, di mana kecerdasan buatan berperan sebagai alat bantu, bukan sebagai pengganti peran desainer maupun pengembang.