Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi IPerpus Berbasis Mobile Sebagai Implementasi Sistem Perpustakaan Desa Berbasis SAAS Fajar Apriyanto; Ardiansyah Ardiansyah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 6, No 2 (2018): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v6i2.15236

Abstract

Perpustakaan masyarakat sebagai salah satu sarana/media untuk meningkatkan dan mendukung kegiatan pendidikan masyarakat pedesaan,yang merupakan bagian integral dari kegiatan pembangunan desa/kelurahan. Aplikasi sistem perpustakaan berbasis mobile yang sudah ada sudah mendukung dalam hal peminjaman dan pengembalian buku tetapi belum mendukung adanya fitur notification, reminder, pesan peminjaman buku dan perhitungan denda agar dapat berinteraksi dengan mudah. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibuat suatu penelitian untuk mengembangkan pada bidang native android sebagai front-end aplikasi mobile sistem manajemen perpustakaan desa. Penelitian ini akan dibatasi pada fitur notification, reminder, pesan peminjaman buku dan perhitungan denda pada aplikasi untuk sistem manajemen perpustakaan desa. Metodologi yang digunakan dalam penellitian ini yaitu melakukan pengumpulan data menggunakan metode literatur. Kemudian dilakukan analisis data, deskripsi kebutuhan sistem dan pembuatan diagram alir data. Tahap pengembangan sistem berupa perancangan sistem menggunakan model UML. Implementasi aplikasi memanfaatkan Java Android Framework dan web service. Pengujian sistem dilakukan dengan Black Box Test. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi mobile iperpus dengan memanfaatkan web service yang dapat melakukan pesan peminjaman dan perhitungan denda. Hasil pengujian sistem dengan metode Black Box Test diperoleh hasil 100% lulus.
Pengembangan User Experience (UX) dan User Interface (UI) Aplikasi Pembaca Skripsi Tabloo di Perpustakaan Kampus III UAD Angga Ibnu Barata; Ardiansyah Ardiansyah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2018): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v6i1.15173

Abstract

Salah satu bentuk kemajuan pesat dari pengelolaan koleksi tugas akhir, skripsi, tesis maupun disertasi di perpustakaan perguruan tinggi (PT) di Indonesia adalah dengan tersedianya koleksi tersebut dalam format elektronik (eThesis). Akan tetapi walaupun sudah dalam format digital dan bisa diakses dari luar dalam kenyataannya akses yang diberikan masih sangat terbatas. Hadirnya tablet dengan platform Android yang murah dan handal bisa menjadi solusi alternatif memecahkan masalah di atas. Aplikasi pembaca skripsi di Perpustakaan Kampus III UAD saat ini belum di lakukan pengujian terhadap User Experience (UX) dan User Interface (UI), yang nantinya akan dirasakan langsung oleh pengguna aplikasi yang berada di Perpustakaan Kampus III UAD apakah sudah memenuhi aspek-aspek Usabillitas atau belum. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu melakukan pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Kemudian dianalisis untuk menentukan kebutuhan user dan kebutuhan sistem. Implementasi desain User Experience (UX) dan User Interface (UI) menggunakan aplikasi JustInMind, Corel Draw, dan Photoshop. Pengujian sistem dilakukan dengan 2 metode, metode pengujian Post Study dan metode pengujian Post Task.
Pengembangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi Cashoop Untuk Pengelolaan Keuangan Pribadi Furgandini Rencang Pambajeng; Ardiansyah Ardiansyah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2019): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v7i1.15801

Abstract

Pengelolaan finansial yang baik sangat membantu individu maupun keluarga dalam mengambil keputusan-keputusan finansialnya. Saat ini aplikasi pengelolaan keuangan juga marak seperti MyFamily Accounting, Amplop.In dan NgaturDuit. Akan tetapi ketiga aplikasi tersebut memiliki beberapa kelemahan antara lain masih dalam versi desktop dan web saja. Dari hasil analisis aplikasi sebelumnya masih berbasis desktop yang dikoneksikan dengan Pocket PC. Aplikasi ini memiliki kelemahan dari sisi teknologi yang sudah lawas dan sangat jarang digunakan yaitu Pocket PC dan juga aplikasi desktop yang sudah ditinggalkan. Dengan meninjau masalah ini dibutuhkan suatu solusi yaitu merancang desain user interface dan user experience aplikasi Cashoop yang membantu para pengguna untuk mengelola keuangan pribadinya dengan lebih efektif, efisien dan memuaskan dari sisi usability. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu melakukan pengumpulan data menggunakan mrtode kuisioner. Kemudian dilakukan analisis data, deskripsi kebutuhan sistem dan pembuatan UML (Unified Modelling Language). Tahap selanjutnya adalah perancangan desain user interface dan user experience aplikasi cashoop, dan pengujian user interface dan user experience ini dengan menggunakan metode pengujian Usability Post Task (SEQ) dan Post Study (SUS). Berdasarkan hasil pengukuran desain user interface dan user experience aplikasi cashoop berbasis mobile yang dikembangan sesuai dengan pengujian usability terbukti membantu dalam proses pengembangan dan hasil pengukuran tingkat keberhasilan pengguna sebesar 100%, pengukuran kemudahan penguna dengan nilai rata-rata skor SEQ 5,1 (mudah) dan pengukuran kepuasan pengguna dengan nilai rata-rata SUS responden 71,08 (Acceptable).
APLIKASI NATIVE ANDROID SEBAGAI FRONT END PEMESANAN MENU MAKANAN DI RESTORAN MENGGUNAKAN WEB SERVICE Zaka Ricky Soleh; Ardiansyah Ardiansyah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2016): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v4i2.10750

Abstract

Restoran adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersil, yang menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamu baik berupa makan maupun minum. Proses pemesanan makanan pada suatu restoran merupakan salah satu hal yang penting dalam bisnis restoran. Pencatatan pesanan pelanggan secara langsung di lokasi restoran biasanya dapat dilakukan dengan menggunakan media alat tulis. Penggunaan  media  alat  tulis  dan  kertas  tersebut mempunyai  kendala, beberapa  kendala  yang  dapat muncul  pada saat proses pemesanan menu  adalah  penyampaian  pesanan konsumen  ke  bagian  dapur dapat  memakan  waktu lama  dikarenakan  jarak,   tidak terbacanya  tulisan  tangan  pencatat  pesanan, terselipnya  kertas  catatan  pesanan  yang  dapat mempengaruhi urutan pemrosesan pesanan, adanya pemesanan  yang  rangkap,  dan  adanya  pemesanan yang terlupa. Masalah tersebut dapat diatasi dengan aplikasi native front end guna untuk membantu mempermudah pelayan dalam pemesanan menu.Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu melakukan pengumpulan data menggunakan metode kuisioner, wawancara dan studi pustaka. Kemudian dianalisis untuk menentukan kebutuhan user dan kebutuhan sistem. Implementasi aplikasi menggunakan bahasa JAVA dan web service sebagai media pertukaran data. Pengujian sistem dilakukan dengan 2 metode, yaitu Blackbox Test dan Pengujian Post-Study SUS (Software Usability Scale).Hasil dari penelitian ini adalah native front-end aplikasi pemesanan menu  direstoran guna untuk mempermudah pelayan dalam pemesanan menu.. Pengujian sistem dengan metode Black box dan Pengujian Post Study SUS (Software Usability Scale) untuk mengetahui aplikasi  telah berjalan sesuai mana mestinya.Kata kunci : Pemesanan menu, native front-end
Pengembangan User Experience (UX) dan User Interface (UI) Aplikasi Ibeauty Berbasis Android Anang Purnomo; Ardiansyah Ardiansyah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 6, No 3 (2018): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v6i3.15251

Abstract

Bisnis salon mulai berkembang di masyarakat. Hal ini disebabkan oleh tingginya animo masyarakat akan gaya hidup dan pentingnya penampilan. Semakin banyaknya salon kecantikan dan spa akan memacu pengusaha salon dan spa untuk meningkatkan mutu dan pelayanan. Pada umunya salon kecantikan belum memiliki aplikasi pemesanan layanan paket perawatan kecantikan. Salah satu aplikasi salon berbasis mobile memiliki beberapa kelebihan yaitu untuk melakukan pemesanan user tidak terlalu kesulitan dikarenakan iSalon mempunyai tampilan yang sederhana. Dari hasil analisis aplikasi mobile yang ada untuk menu perawatan tidak dipisahkan antar kategori. Di dalam melakukan pemesanan kurang efektif, dikarenakan untuk melakukan pemesanan diperlukan beberapa langkah. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan untuk membuat perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi iBeauty yang bertujuan nantinya dapat menjadi acuan programmer dalam mengimplementasikan menjadi sebuah aplikasi yang real. Langkah awal yang dilakukan pada penelitian ini adalah dengan melakukan pengumpulan data menggunakan metode wawancara dan observasi yang kemudian dilakukan analisa data, deskripsi kebutuhan user dan kebutuhan sistem, dan pembuatan diagram aliran data. Tahap selanjutnya adalah perancangan desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi iBeauty dan melakukan pengujian usability mengunakan metode Post Study (SUS) dan Post Task (SEQ) dengan efektivitas dan efisiensi. Berdasarkan hasil pengukuran desain User Experience dan User Interface aplikasi iBeauty yang dikembangkan sesuai dengan pengujian usability terbukti membantu dalam proses pengembangan dengan hasil pengukuran tingkat keberhasilan pengguna sebesar 100%, pengukuran kemudahan pengguna dengan nilai rata-rata skor SEQ 6,7 (mudah) dan pengukuran kepuasan pengguna dengan nilai rata – rata SUS responden anggota 86,67 (Acceptable).
Information Visualization of Lesson Study Activity Murein Mardhia; Ahmad Azhari; Ardiansyah Ardiansyah
Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (257.038 KB) | DOI: 10.26555/jiteki.v3i2.8546

Abstract

This research explores how to design an interface dashboard to visualize information about evaluation activities occurred during lesson study. Data were collected in two stages using interview and questionnaire techniques whom the respondents were experts and team teaching who had been experienced the whole activities of Lesson Study. We conducted a case study in Mathematics Education Program of Universitas Ahmad Dahlan, where the teaching staffs have participated and conducted the Lesson Study activities for more than two semesters. The interface dashboard prototype was tested by conducting User Experience method and Software Usability Testing assessment. Results obtained show a fairly good acceptance level qualitatively and so does from SUS scored 75 from the average value of all participants
Kakas Estimasi Perangkat Lunak Menggunakan Function Point dan Use Case Point untuk Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak Di Universitas Ahmad Dahlan Siti Sariyanti; Ardiansyah Ardiansyah
Annual Research Seminar (ARS) Vol 3, No 1 (2017): ARS 2017
Publisher : Annual Research Seminar (ARS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Estimasi perangkat lunak adalah proses yang sangat penting dalam pengembangan perangkat lunak. Estimasi dilakukan untuk mengontrol dan mengatur efisiensi pada seluruh proses yang dilakukan dalam pengembangan perangkat lunak. Estimasi perangkat lunak merupakan salah satu materi yang diajarkan pada mata kuliah rekayasa perangkat lunak di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan kakas (tools) estimasi dan usaha untuk proyek pengembangan perangkat lunak yang sesuai dengan kondisi dunia pendidikan. Metodologi pengembangan kakas estimasi yang digunakan adalah waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah kakas estimasi berbasis web yang dapat digunakan untuk mengestimasi dan usaha pada proyek pengembangan perangkat lunak. Kakas estimasi ini dapat diterapkan pada salah satu praktikum atau media pembelajaran untuk mengestimasi biaya dan usaha proyek pengembangan software dengan menggunakan alat ukur function dan use case points. 
PENGUJIAN USABILITY USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI E-READER SKRIPSI BERBASIS HYPERTEXT Ardiansyah Ardiansyah; Muhammad Imam Ghazali
Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan Vol. 2 No. 3 (2016)
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (575.998 KB) | DOI: 10.33197/jitter.vol2.iss3.2016.110

Abstract

[Id]Membaca dokumen hypertext yang berbentuk web lebih menyulitkan jika dibandingkan dengan dokumen teks linier seperti PDF. Selain itu, membaca dokumen hypertext sebagai representasi sebuah buku atau skripsi elektronik memiliki kelemahan dari sisi user interface dan user experience. Padahal website telah menjadi media elektronik yang jamak digunakan para pembaca untuk mengakses dan membaca berbagai macam informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat usability desain aplikasi eReader skripsi berbasis hypertext. Penelitian ini menggunakan paket pengujian SUS (System Usability Scale) untuk mengukur usability desain aplikasi dan SEQ (Single Ease Question) untuk mengukur tingkat kemudahan setiap fungsi desain aplikasi yang dikembangkan. Komparasi dilakukan antara sistem eReader yang saat ini digunakan yaitu Digilib UAD dengan desain aplikasi eReader skripsi hypertext. Hasil komparasi ini untuk mengetahui tingkat perbedaan usability antara keduanya. Penelitian ini melibatkan sebanyak tiga puluh responden yang dipilih secara acak yang dikelompokkan ke dalam dua kondisi. Sebanyak lima belas responden yang menggunakan eReader skripsi Digilib UAD dan lima belas responden yang menggunakan desain aplikasi eReader berbasis hypertext. Hasil pengujian menunjukkan bahwa skor SUS desain aplikasi eReader skripsi hypertext adalah sebesar 82.2 yang berarti bahwa desain aplikasi eReader skripsi yang dikembangkan memiliki usability yang excellent menurut para responden, sehingga bisa diterima dengan baik nantinya oleh para pengguna. Hasil komparasi menunjukkan bahwa tingkat usability desain aplikasi yang dikembangkan lebih tinggi dan berbeda secara signifikan dibandingkan dengan usability aplikasi Digilib UAD yang sebesar 63.8. Hasil komparasi menunjukkan bahwa para pengguna lebih menerima dan puas dengan desain aplikasi eReader skripsi hypertext dibanding dengan eReader skripsi Digilib UAD.Kata kunci :Usability, eReader skripsi, SUS, hypertext[En]Reading hypertext documents is more difficult than reading traditional linear text. Reading hypertext document as a representation of electronic book or thesis has lack the user interface and user experience. Website is widely used by readers as an electronic media to access and read the various information. This study aims to measure usability level of eReader thesis based hypertext. This study uses a SUS (System Usability Scale) questionnaire package to measure the usability of the application design and SEQ (Single Ease Question) to determine the level of convenience of each function of the applications proposed. Comparison is conducted between eReader system that is currently used in Digilib UAD and hypertext based eReader system to determine which one is more usable. The study involved thirty participants were selected randomly into two conditions. Fifteen participants use Digilib UAD eReader and another fifteen participants use hypertext-based eReader system. The results showed SUS score for hypertext based eReader system 82.2, which means that the proposed eReader application has excellent usability according to the participants, so it will be well received by the users. Furthermore, the comparison showed that the usability level of proposed system is higher and significantly different compared with the usability of Digilib UAD by 63.8. Thus, it means the user is received and satisfied with the proposed eReader system compared with the Digilib UAD eReader system.Keywords :Usability, eReader skripsi, SUS, hypertext
Integrasi Model Rekomendasi Penguji Pendadaran Berbasis Text Mining pada Sistem Pengelolaan Tugas Akhir Supriyanto Supriyanto; Ardiansyah Ardiansyah; Eka Pitriyani; Muhammad Renardi Haris; Muhammad Nur Widya Luthfiantoro
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2021): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v3i1.3967

Abstract

Tugas Akhir adalah mata kuliah terakhir yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum lulus dari perguruan tinggi. Tahapan tugas akhir yang dilalui kebanyakan mahasiswa biasanya adalah pendaftaran, ujian proposal, penelitian, dan ujian pendadaran. Seluruh tahapan tersebut dikelola menggunakan alat bantu berupa sistem pengelolaan tugas akhir. Alat bantu bisa berupa aplikasi spreadsheet, pengolah kata, hingga berbasis aplikasi. Akan tetapi, kelemahan dari alat bantu yang digunakan selama ini adalah fungsionalitas yang masih terpisah-pisah atau belum terintegrasi. Sebagai contoh, sebagian ada yang hanya mengelola pendaftaran saja, atau hanya pembimbingan dan ujian saja. Hal ini menyebabkan proses pengelolaan tugas akhir menjadi kurang efektif dan efisien. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi pengelolaan tugas akhir yang terintegrasi mulai dari pendaftaran hingga ujian pendadaran. Pengintegrasian dilakukan dengan mengembangkan model rekomendasi penguji pendadaran berbasis text mining dengan vector space model yang menghasilkan ranking beserta rekomendasi jadwal pendadaran secara otomatis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model rekomendasi penguji masuk klasifikasi excellent recommendation dengan nilai MAP 99%. Hasil penelitian ini selanjutnya bisa diterapkan dan dimanfaatkan oleh para pengelola tugas akhir di perguruan tinggi di Indonesia.
Optimizing Complexity Weight Parameter of Use Case Points Estimation using Particle Swarm Optimization Ardiansyah Ardiansyah
International Journal of Advances in Intelligent Informatics Vol 8, No 2 (2022): July 2022
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Among algorithmic-based software development effort estimation frameworks available, Use Case Points is one of the most used. Use Case Points is a well-known estimation framework designed mainly for object-oriented projects. Nevertheless, use case complexity weight is discontinuous, which can sometimes result in inaccurate measurements and abrupt classification of use case. This study investigates the potential of integrating particle swarm optimization with the Use Case Points framework, where PSO is utilized to optimize the modified use case complexity weight parameter. We designed and conducted an experiment based on real-life data set from three software houses. The accuracy and performance evaluation of the proposed model is compared with other published results, which are standardized accuracy, effect size, mean balanced residual error, mean inverted balanced residual error, and mean absolute error. Experimental results show that the proposed model generates the best value of standardized accuracy of 99.27% and an effect size of 1.15 over the benchmark models. The results of our study are promising for researchers and practitioners because the proposed model is actually estimating, not guessing, and generating meaningful estimation with statistically and practically significant.