Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Kerja Bengkel dan Gambar Teknik Menggunakan Aplikasi Canva di Kelas X TAV SMK Cendana Padang Panjang Meri Maharani; Hanesman Hanesman
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.501 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v6i2.3917

Abstract

Media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi canva dapat digunakan sebagai alternatif untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran kerja bengkel dan gambar teknik menggunakan aplikasi canva yang valid dan praktis. Output dari pembuatan media ini berupa link yang dapat dibagikan kepada peserta didik melalui smartphone. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), dengan model pengembangan 4D (define, design, developement, disseminate). Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket validitas dan angket praktikalitas. Berdasarkan hasil uji validasi oleh ahli media dan materi didapatkan nilai rata-rata 88% dengan kategori sangat valid oleh ahli media dan didapatkan rata-rata 92% dari ahli materi dengan kategori sangat valid. Hasil uji pengguna yang dilakukan oleh peserta didik memperoleh hasil 90,92% dengan kategori sangat praktis, disimpulkan media ini sangat layak digunakan.
PERSEPSI TENTANG INDEKS KEPUASAN SISWA TERHADAP PENGUNAAN TRAINER MCS 51 Ravica Chandra; Hanesman
Ranah Research : Journal of Multidisciplinary Research and Development Vol. 2 No. 1 (2019): Ranah Research : Journal Of Multidisciplinary Research and Development (Novembe
Publisher : Dinasti Research

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.97 KB)

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa kelas XI Teknik Audio Video SMK Negeri 1 Tanjung Raya pada mata pelajaran Pemrograman, Mikroprosesor dan Mikrokontroler semester ganjil tahun ajaran 2019/2020. Sebesar 39,39% siswa mendapatkan nilai dibawah KKM yang sudah ditentukan sekolah yaitu 71. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar persepsi tentang indeks kepuasan siswa terhadap pengunaan Trainer MCS 51 pada mata pelajaran Pemrograman, Mikroprosesor dan Mikrokontroler kelas XI Teknik Audio Video di SMK Negeri 1 Tanjung Raya. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan menggunakan teknik sampel jenuh. Sampel yang digunakan adalah sebanyak 33 orang siswa kelas XI Teknik Audio Video di SMK Negeri 1 Tanjung Raya. Metode pengambilan data yang digunakan adalah dengan dua cara yaitu dengan dokumentasi dan penyebaran angket/kuesioner. Data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis menggunakan bantuan aplikasi SPSS (Statistic Product Service Station) versi 24.0. Setelah dilakukan analisis didapatkan skor persepsi tentang indeks kepuasan siswa sebesar 0.65 dikategorikan Cukup Puas, besar hubungan pengunaan Trainer MCS 51 terhadap kepuasan siswa sebesar 0.814, dibuktikan dengan nilai r hitung > r tabel dan nilai r tabel 0.2913. Besar pengaruh pengunaan Trainer MCS 51 terhadap kepuasan siswa sebesar 7.8023, dibuktikan dengan nilai t hitung > t tabel dan nilai r tabel 1.69552. Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa persepsi tentang indeks kepuasan siswa terhadap pengunaan Trainer MCS 51 pada mata pelajaran Pemrograman, Mikroprosesor dan Mikrokontroler kelas XI Teknik Audio Video di SMK Negeri 1 Tanjung dikategorikan Cukup Puas.
Kontribusi Cara Belajar dan Lingkungan Belajar terhadap Hasil Belajar Pemograman Mikroprosesor dan Mikrokontroler Siswa Kelas XI Teknik Audio Video di SMK Negeri 1 Tanjung Raya Julpa Denaldi; Hanesman
Ranah Research : Journal of Multidisciplinary Research and Development Vol. 3 No. 3 (2021): Ranah Research : Journal Of Multidisciplinary Research and Development (Mei 202
Publisher : Dinasti Research

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (833.242 KB) | DOI: 10.38035/rrj.v3i3.380

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengungkap seberapa besar kontribusi Cara Belajar dan Lingkungan Belajar secara masing-masing maupun bersama-sama terhadap Hasil Belajar Pemrograman Mikrokontroller dan Mikroprosesor siswa kelas XI Teknik Audio Video SMK Negeri 1 Tanjung Raya. Populasi penelitian ini berjumlah 32 orang dan sampel berjumlah 32 orang siswa SMKN 1 Tanjung Raya. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara keseluruhan (Total Sampling). Data hasil belajar siswa kelas XI jurusan Teknik Audio Video diperoleh dari Guru Mata Pelajaran Pemrograman Mikrokontroller dan Mikroprosesor SMK Negeri 1 Tanjung Raya. Data mengenai Cara Belajar dan Lingkungan Belajar dikumpulkan melalui angket yang disebar kepada siswa dengan menggunakan skala Likert yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data dianalisis dengan menggunakan teknik korelasi dan regresi ganda. Hasil analisis data menunjukkan bahwa (1) Cara Belajar dan Lingkungan Belajar secara bersama-sama berkontribusi secara signifikan terhadap Hasil Belajar siswa sebesar 39,05%. (2) Cara Belajar berkontribusi secara signifikan Hasil Belajar sebesar 25,73%, (3) Lingkungan Belajar berkontribusi secara signifikan terhadap Hasil Belajar sebesar 22,00%, jadi dapat disimpulkan bahwa Cara Belajar dan Lingkungan Belajar berkontribusi terhadap Hasil Belajar siswa kelas XI SMKN 1 Tanjung Raya, semakin tinggi Cara Belajar dan semakin baiknya Lingkungan Belajar, maka semakin tinggi Hasil Belajar siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran K3LH Menggunakan Aplikasi Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality (AR) di SMK Negeri 1 Padang An 'Amna Hafizhah; Ika Parma Dewi; Hanesman Hanesman; Agariadne Dwinggo Samala
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i3.125060

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penggunaan aplikasi assemblr edu berbasis Augmented Reality (AR) dalam pengembangan media pembelajaran di SMK Negeri 1 Padang. Model pengembangan yang akan digunakan pada saat penelitian adalah pengembangan Four D (4D). Pemilihan metode dan model ini bertujuan untuk menciptakan media animasi sebagai produk akhir. Berdasarkan  hasil penelitian, dapat diambil kesimpulan bahwa validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media mencapai angka 0,89853 yang menunjukkan kategori valid. Kemudian hasil uji praktikalitas yang dilakukan kepada siswa/siswi kelas X ELKA di SMK Negeri 1 Padang didapatkan hasil sebesai 95% yang masuk kedalam kategori sangat praktis.  Media pembelajaran termasuk kedalam kategori “Valid” dan “Sangat Praktis” digunakan pada mata pelajaran Dasar-Dasar Elektronika khususnya pada materi pembelajaran K3LH.Kata kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran, Assemblr EDU, Augmented Reality This study aims to analyze the development of learning media using the assemblr edu application based on augmented reality (AR) at SMK Negeri 1 Padang. The development model that researchers will use in this study is the Four D (4D) development model. The selection of this m ethod and model aims to create animation media as the final product. Based on the research results it can be concluded that the validation carried out by material experts and media experts reached 0.89853 which is included in the valid category. Then the results of the practicality test conducted on class X ELKA students at SMK Negeri 1 Padang obtained results of 95% which were in the very practical category. Learning media are included in the "Valid" and "Very Practical" categories used in the Basics of Electronics subject, especially in K3LH learning materials.Keywords: Development, Learning Media, EDU Assemblr, Augmented Reality
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika Di SMKN 5 Padang Teza Agustina; Ika Parma Dewi; Hanesman Hanesman; Agariadne Dwinggo Samala
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i3.124687

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pada mata pelajaran Dasar-Dasar Elektronika (DDE) berbasis teknologi Augmented Reality di SMKN 5 Padang dan untuk mengetahui tingkat validitas serta praktikalitas media pembelajaran yang sudah dibuat. Media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan model penelitian Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE Model). Model ADDIE yang digunakan dibatasi sampai tahap implementasi (uji coba) pada peserta didik.  Media pembelajaran ini akan dilakukan uji validitas dan uji praktikalitas (uji      coba pengguna). Uji validitas dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Uji praktikalitas dilakukan oleh kelompok kecil yaitu sebanyak sepuluh peserta didik. Hasil uji validitas yang didapatkan adalah 0,967 dari validator ahli media  yang dikategorikan “Valid” dan 0,94 dari validator ahli materi yang dikategorikan “Valid”. Hasil uji praktikalitas dilakukan kepada peserta didik, didapatkan rata-rata penilaian 90% yang dikategorikan “Sangat Praktis”. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika dengan kategori valid dan praktis untuk digunakan.Kata kunci : Media Pembelajaran,Dasar-Dasar Elektronika, Augmented Reality This study aims to develop learning media in the Basics of Electronics (DDE) subject based on Augmented Reality technology at SMKN 5 Padang and to determine the level of validity and practicality of the learning media that has been made. This learning media was developed using the Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE Model), the ADDIE model used is limited to the implementation (trial) stage for students. This learning media will be tested for validity and practicality tests (user trials). The validity test was carried out by material experts and media experts. The practicality test was carried out by small groups of ten students. The results of the validity test obtained were 0.967 from the media expert validator who was categorized as "Valid" and 0.94 from the material expert validator who was categorized as "Valid". The practicality test results were carried out on students, obtaining an average rating of 90% which was categorized as "Very Practical". Based on the results of research and development of Augmented Reality technology-based learning media in the Basics of Electronics Subject with valid and practical categories to use.Keywords: Learning Media, Basics of Electronics, Augmented Reality
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik pada Mata Pelajaran Penerapan Sistem Radio dan Televisi Kelas XI Di SMKN 1 Padang Fuji Lestari; Hanesman Hanesman
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i4.124977

Abstract

Media Pembelajaran merupakan interaksi antara siswa dengan guru dan sumber belajar dalam lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan dukungan yang diberikan guru kepada siswa untuk mendapatkan wawasan dan informasi. Komik ialah kartun yang mengungkapkan karakter dan menyajikan cerita yang terstruktur secara konsisten dengan alur cerita yang jelas dan menghibur pembaca. Pengembangan komik dapat diintegrasikan dengan menggunakan teknologi digital, yang lebih baik dalam hal ini karena siswa dapat mengakses media digital komik lebih mudah daripada versi aslinya versi kertas. Oleh karena itu siswa masih kesulitan dengan materi televisi, dengan adanya komik digital dapat dijadikan salah satu variasi media edukasi. Penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan 4-D (Define, Design, Development, Desiminate). Dari penelitian yang telah dilakukan dapat diketahui rata-rata validasi materi pembelajaran oleh ahli materi 95,3% dan rata-rata validasi ahli media 90,6% dan praktikalitas siswa 85,9%. Jadi dapat disimpulkan dengan rata-rata tersebut bahwa media pembelajaran berbasis komik “Sangat layak” sesuai dengan tabel kelayakan media dan kepraktisan media pembelajaran.Kata kunci : Media Pembelajaran, Komik, 4-D. Learning Media is the interaction between students and teachers and learning resources in the learning environment. Learning is the support provided by teachers to students to gain insight and information. Comics are cartoons that reveal characters and present consistently structured stories with a clear storyline that entertains readers. Comic development can be integrated using digital technology, which is better in this case because students can access digital comic media more easily than the original paper version. Therefore, students still have difficulty with television material, with digital comics they can be used as a variety of educational media. The research and development used in this research uses 4-D (Define, Design, Development, Desiminate). From the research that has been conducted, it can be seen that the average validation of learning materials by material experts is 95.3% and the average validation of media experts is 90.6% and student practicality is 85.9%. So it can be concluded from this average that comic-based learning media is "Very feasible" in accordance with the table of media feasibility and practicality of learning media.Keywords: Comic, Learning Media, 4-D.
Rancang Bangun Media Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika Anisa Kusumawardhani; Ilmiyati Rahmy Jasril; Almasri Almasri; Hanesman Hanesman
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.127075

Abstract

Media ini dirancang dan dibuat untuk menghasilkan media interaktif berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika menggunakan aplikasi Mit App Inventor, Proteus dan Canva. Penelitian ini menggunakan metode waterfall sebagai perancangan dan pembuatan media interaktif yang terdiri dari 5 langkah. Uji validitas dilakukan oleh 4 orang validator yaitu 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Hasil dari penilaian kedua validator ahli media secara keseluruhan mendapatkan nilai 92,66% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat valid” dan penilaian kedua validator ahli materi secara keseluruhan mendapatkan nilai 96% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat valid”. Uji coba atau praktikalitas dilakukan oleh 15 orang peserta didik, hasil dari penilaian mendapatkan nilai 96% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat praktis”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, diperoleh bahwa media interaktif berbasis Android menggunakan Mit App Inventor dan Proteus dinyatakan sangat valid dan sangat praktis untuk dapat digunakan sebagai pendukung proses pembelajaran.Kata kunci : Rancang bangun, Media Interaktif, Mit App Inventor, Proteus This media was designed and created to produce Android-based interactive media in the Basics of Electronics Engineering subject using the Mit App Inventor, Proteus and Canva applications. This research uses the waterfall method for designing and creating interactive media which consists of 5 steps. The validity test was carried out by 4 validators, namely 2 media experts and 2 material experts. The results of the assessment of the two media expert validators overall got a score of 92.66% so they are included in the "Very valid" category and the overall assessment of the two material expert validators got a score of 96% so they are included in the "Very valid" category. Trials or practicality were carried out by 15 students, the results of the assessment received a score of 96% so they were included in the "Very practical" category. Based on the results of this research, it was found that Android-based interactive media using Mit App Inventor and Proteus was declared very valid and very practical to be used as a support for the learning process.Keywords: Design, Interactive Media, Mit App Inventor, Proteus
Penerapan Metode Drill And Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Fauzan Aliwarman; Hanesman Hanesman; Efrizon Efrizon; Sartika Anori
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125715

Abstract

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengkaji sejauh mana penerapan metode Drill And Practice berdampak pada pencapaian hasil pembelajaran siswa. pada praktikum Perawatan dan Perbaikan Peralatan Audio Video (P3AV) di kelas 12 Teknik Audio Video SMK Negeri 1 Sumatera Barat. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Dalam penelitian ini, terdapat dua kelompok sampel yang terlibat, yaitu kelas 12 Teknik Audio Video (TAV) sebagai kelompok eksperimen, dan kelas 12 Teknik Elektronika Industri (TEI) sebagai kelompok kontrol. Sampel diambil secara acak sederhana dalam proses pengambilan sampel. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup soal pretest dan posttest dalam bentuk objektif serta lembar penilaian praktik yang diberikan setelah proses pembelajaran berakhir. Data penelitian mengindikasikan bahwa kelompok eksperimen memiliki nilai rata-rata sebesar 83,55, melebihi kelompok kontrol yang memiliki rata-rata skor sebesar 75,55. Dari hasil ini Bisa menghasilkan kesimpulan bahwa penerapan metode Drill and Practice berdampak secara relevan pada peningkatan pencapaian belajar siswa sebesar 10,5%. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai Thitung (3,022) lebih besar dari Ttabel (1,708), sehingga hipotesis (H0) ditolak dan hipotesis (H1) diterima. Kesimpulannya, penggunaan metode Drill and Practice memiliki dampak yang signifikan pada pencapaian siswa saat melakukan praktikum Perawatan dan Perbaikan Peralatan Audio Video (P3AV) di kelas 12 Teknik Audio Video di SMK Negeri 1 Sumatera Barat.Kata kunci : Metode Pembelajaran, Metode Drill and Practice, Hasil Belajar, Eksperimen, kontrol. This research aims to examine the extent to which the application of the Drill And Practice method influences student learning outcomes in the Audio Video Equipment Maintenance and Repair (P3AV) practicum in class 12 of Audio Video Engineering at SMK Negeri 1 West Sumatra. This research applies a quantitative approach with experimental methods. In this research, there were two sample groups involved, namely class 12 Audio Video Engineering (TAV) as the experimental group, and class 12 Industrial Electronics Engineering (TEI) as the control group. Samples were taken at simple random in the sampling process. The research instruments used include pretest and posttest questions in objective form as well as practical assessment sheets given after the learning process ends. Research data indicates that the experimental group had an average score of 83.55, exceeding the control group which had an average score of 75.55. From these results, it can be concluded that the application of the Drill and Practice method has a significant impact on increasing student learning achievement by 10.5%. The results of the hypothesis test show that the value of Tcount (3.022) is greater than Ttable (1.708), so the hypothesis (H0) is rejected and the hypothesis (H1) is accepted. In conclusion, the use of the Drill and Practice method has a significant impact on student achievement when carrying out the Practical Maintenance and Repair of Audio Video Equipment in class 12 Audio Video Engineering at SMK Negeri 1 West Sumatra.Keywords: Learning Method, Drill and Practice Method, Learning Results, Experiment, control.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK Negeri 1 Guguk Pinto Ananda Putra; Hanesman Hanesman; Ilmiyati Rahmy Jasril; Hendra Hidayat
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i2.125490

Abstract

Persaingan dunia pendidikan di era globalisasi saat ini semakin ketat dan terbuka. Masalah terbesar yang sering muncul ketika meningkatkan mutu pendidikan yaitu rendahnya kualitas proses belajar mengajar yang dilakukan oleh para guru saat ini. Salah satu upaya guru untuk meningkatkan mutu pendidikan adalah dengan mengganti model pembelajaran yang monoton atau konvensional dengan model pembelajaran yang sesuai dan diminati oleh siswa. Salah satunya model pembelajaran project Based Learning yang menekankan pada partisipasi aktif siswa dalam proyek-proyek yang memerlukan pemecahan masalah, penelitian, dan penerapan konsep-konsep yang dipelajari. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh peningkatan nilai hasil belajar siswa pada mata pelajaran Perbaikan Perawatan Peralatan Audio Video (P3AV) dengan menggunakan model Project Based Learning dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini bersifat kuantitatif dan melibatkan analisis data deskriptif, validitas, reliabilitas, serta pengujian hipotesis dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Excel. Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil belajar mengalami peningkatan setelah diterapkan model project based learning, hal ini dapat dilihat dari hasil t Stat (5,652184951) > t Critical two-tail (2,085963447) yang berarti ada pengaruh model project based learning terhadap hasil belajar siswa SMK Negeri 1 Guguk  Kelas XII pada mata pelajaran P3AV.Kata kunci : Pendidikan, project Based Learning, hasil belajar, P3AV The competition in the world of education in today's era of globalization is becoming more stringent and open. The biggest problem that often arises when improving the quality of education is the low quality of the teaching process that teachers use today. One of the teachers' efforts to improve the quality of education is to replace a monotonous or conventional learning model with a suitable learning model that is in demand by students. One of them is a project based learning model that emphasizes the active participation of students in projects that require problem-solving, research, and application of the concepts learned. The aim of this research is to determine the effect of increasing student learning outcomes in the Audio Video Equipment Maintenance Repair (P3AV) subject using a project based learning model compared to conventional learning models. This research is quantitative in nature and involves descriptive data analysis, validity, reliability, and hypothesis testing using Microsoft Excel software. The results of data analysis show that learning outcomes have increased after implementing the project based learning model, this can be seen from the results of t Stat (5.652184951) > t Critical two-tail (2.085963447) which means there is an influence of the project based learning model on the results students studying at SMK Negeri 1 Guguk Class XII in the P3AV subject.Keywords: Education, project based learning, learning outcomes, P3AV.
Implementasi Model Problem-Based Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika di SMK Negeri 2 Dumai Diah Haryati; Hanesman Hanesman
Uranus : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, Sains dan Informatika Vol. 3 No. 4 (2025): Desember : Uranus : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, Sains dan Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/uranus.v3i4.1144

Abstract

The learning model that can be used to make students active is the Problem-Based Learning (PBL) model. The Problem-Based Learning model is a problem-based learning, where learning is centered on students so that students are required to provide solutions to the problems given. This study aims to determine how much impact the application of the PBL model has in improving student learning outcomes on learning the Basics of Electronic Engineering at SMK Negeri 2 Dumai. The type of research used is quantitative research with a quasi-experimental method using a pretest-posttest control group design. The research subjects consisted of 64 students divided into two groups, namely class X TEI SMK Negeri 2 Dumai as an experimental group that applies the PBL model (36 students) and class X TEI SMK Negeri 3 Dumai as a control group that applies the conventional learning model (28 students). The research instrument was a multiple-choice objective test of 25 items whose validity and reliability had been tested with a Cronbach's Alpha value of 0.843. The data analysis technique used descriptive statistics and Independent Samples T-Test. The results showed a significant difference in learning outcomes between the experimental and control classes, with a t-test value of 4.168 and a significance level of 0.000 (p < 0.05). The experimental class experienced an average increase in learning outcomes of 15.55 points (from 64.78 to 80.33), while the control class only increased by 7.57 points (from 63.43 to 71.00), with a posttest average difference of 9.333 points. Furthermore, the PBL model was also effective in reducing the ability gap between students, as indicated by a decrease in the standard deviation from 9.457 to 8.021. It can be concluded that the implementation of the PBL learning model has a significant impact on improving student learning outcomes in the Fundamentals of Electronic Engineering course at SMK Negeri 2 Dumai.