Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Barang Bekas di Sekitarku (BARBEKU) Sebagai Alat Peraga Sederhana Untuk Meningkatkan Pemahaman Hukum III Newton Ratna Dewi Masturoh; Marmi Sudarmi; Diane Noviandini
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol 2 No 1 (2019): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v2i1p16-25

Abstract

Penggunaan alat peraga dalam proses pembelajaran dapat membantu guru dalam memperjelas penyajian dan penyampaian informasi kepada peserta didik, sehingga peserta didik lebih mudah memahami informasi tersebut. Namun pada kenyataanya tidak semua sekolah memiliki alat peraga sebagai media pembelajaran karena keterbatasan alat yang dimiliki, terutama di daerah-daerah terpencil yang sulit untuk mendapatkan alat. Untuk mengatasi hal tersebut dilakukanlan penelitian ini. Tujuan penelitian ini mengembangkan barang-barang bekas yang ada di sekitar kita menjadi media pembelajaran alat peraga sederhana pada materi hukum III Newton, serta mengimplementasikan media pembelajaran alat peraga barbeku yang di buat sebagai pembelajaran di kelas dan membantu siswa meningkatkan pemahaman tentang materi hukum III Newton. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan type guru sebagai peneliti. Instrumen penelitian untuk pengumpulan data yang digunakan yaitu RPP, Lembar Observasi, Lembar Kuesioner dan soal evaluasi siswa. Responden penelitian 24 siswa kelas 8 SMP Negeri 3 Tuntang. Berdasarkan data lembar observasi didapatkan, rata- rata 79,17% siswa memberikan reaksi yang positif selama pembelajaran berlangsung. Dari data lembar kuesioner, sebanyak 98,61% siswa menyatakan bahwa alat peraga sederhana yang digunakan dapat menunjukkan peristiwa hukum III Newton dan mampu membuat mereka memahami peristiwa hukum III Newton. Dari hasil evaluasi, sebanyak 75% siswa memperoleh nilai minimal 75. Hasil dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan alat peraga sederhana dengan menggunakan barang bekas disekitar sebagai media pembelajaran untuk materi hukum III Newton berhasil membuat siswa paham pada materi Hukum III Newton.
METODE PEMBELAJARAN FISIKA BERDASARKAN TEORI MULTIPLE INTELIGENCE PADA MATERI PERPINDAHAN KALOR Galuh K Wardhani; Ferdy S Rondonuwu; Marmi Sudarmi
Jurnal Sains dan Pendidikan Fisika Vol 10, No 3 (2014): JURNAL SAINS DAN PENDIDIKAN FISIKA
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (447.438 KB) | DOI: 10.35580/jspf.v10i3.972

Abstract

In Indonesia, there are a lot of learning activities using classical learning process even though not all students have the same level of intelligence. Therefore, teacher needs to know the dominant MI (Multiple Intelligence) in the class so that the learning process will be appropriate. In reality, there are students with MI that is tends to be naturalist intelligence. Therefore, an appropriate RPP is needed for students’ dominant intelligence so they can absorb the material at their best. Planning appropriate learning strategies for different students’ intelligence and what are the effects of the use of those learning strategies towards students’ understanding of learning material about heat transfer. This research used classroom activity research (PTK) in which the teacher acts as a researcher. This reseach was divided into four steps, that are planning, implementation, observation, and reflection. In planning, students’ multiple intelligence were assessed using multiple intelligence test. Then, the test results were analyzed to know the dominant intelligence and the style of learning of each student. Then, the teacher arranged RPP as a research instrument that is appropriate for dominant intelligence in class, evaluation test, and observation guide. In implementation, RPP was applied to learning process in class and the learning process was recorded in observation sheet. In reflection, evaluation results were analyzed to find the average score and percentage of students’ successful learning process. Meanwhile, the data on the observation sheet was analyzed descriptively and qualitatively. The evaluation result shows that 22 from 27 students or roughly 81% students get the same score or higher than 70. This result shows that learning strategies based on the dominant intelligence in class can help students to understand the material about heat transfer..Di Indonesia masih banyak kegiatan pembelajaran menggunakan pembelajaran klasikal padahal tidak semua siswa memiliki kecerdasan yang sama.  Sehingga guru perlu mengetahui MI (Multiple Intelegence) yang dominan di kelasnya, supaya pembelajarannya bisa disesuaikan. Pada kenyataannya ada siswa yang memiliki MI cenderung mengarah ke kecerdasan naturalis, maka dibutuhkan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) yang sesuai dengan kecerdasan siswa sehingga penyerapan materi pada siswa dapat maksimal serta merancang strategi pembelajaran yang sesuai dengan kecenderungan kecerdasan siswa dan bagaimana dampak penggunaan strategi pembelajaran tersebut terhadap pemahaman siswa pada materi  perpindahan kalor. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) dimana guru bertindak sebagai peneliti. Penelitian ini terbagi menjadi empat tahap yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada tahap perencanaan, kecerdasan majemuk siswa dinilai dengan cara memberikan tes kecerdasan majemuk. Hasil tes kemudian dianalisa untuk mengetahui kecenderungan kecerdasan dan gaya belajar setiap siswa. Selanjutnya guru menyusun instrumen penelitian berupa RPP berdasarkan kecenderungan kecerdasan yang dominan dalam kelas, soal evaluasi, dan pedoman obsevasi. Pada tahap pelaksanaan, RPP diterapkan dalam pembelajaran di kelas dan jalannya pembelajaran direkam dalam lembar observasi. Pada tahap refleksi, hasil evaluasi dianalisis untuk mencari nilai rata-rata dan prosentase keberhasilan belajar siswa, sedangkan data pada lembar observasi dianalisis secara deskriptif-kualitatif. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 22 dari 27 siswa atau sebesar 81% siswa mendapatkan nilai sama atau lebih dari 70. Hasil tersebut menunjukkan bahwa strategi pembelajaran berdasarkan kecenderungan kecerdasan yang dominan dalam kelas dapat membantu siswa memahami materi perpindahan kalor.Kata Kunci:  kecerdasan alamiah, gaya belajar,perpindahan kalor 
Pengembangan Aplikasi Gambas Mie: Game Based Assessment Momentum and Impulse Santhalia, Prima Warta; Hukunala, Morris David; Sudarmi, Marmi
INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA Vol 13, No 2 (2024): INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA
Publisher : Magister Pendidikan Sains Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/inkuiri.v13i2.86036

Abstract

Salah satu penyebab hasil belajar siswa rendah adalah siswa yang salah konsep atau siswa yang salah menangkap soal. Soal yang berupa peristiwa, terpaksa harus dituliskan dalam kalimat yang panjang. Inilah yang membuat membuat siswa sering salah tangkap dalam membaca soal. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan Game Based Assessment  (GAMBAS) pada materi momentum dan impuls melalui aplikasi Game Based Assessment  Momentum and Impulse (GAMBAS MIE) yang dilengkapi dengan ilustrasi dan animasi di setiap soalnya. Penelitian ini menggunakan metode 4D (Define, Design, Development, dan Disseminate). Di dalam model pengembangan 4D ini terdapat 4 tahapan yang meliputi: (1) Define (pendefinisian) hal yang dilakukan studi literatur, analisis kurikulum, analisis konsep peserta didik; (2) Design (perancangan) hal yang dilakukan pembuatan story board GAMBAS MIE; (3) Development (pengembangan) hal yang dilakukan yakni pengembangan GAMBAS MIE kemudian dilanjutkan validasi ahli serta uji coba terbatas dimana data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik diskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa GAMBAS MIE layak di uji coba serta hasil uji coba yang dilakukan menunjukkan GAMBAS MIE layak digunakan; dan (4) Disseminate (penyebaran), hal yang dilakukan yakni menyebarkan GAMBAS MIE secara luas dalam bentuk hak cipta. GAMBAS MIE yang telah dikembangkan mendapat respon baik dari peserta didik melalui nilai N – Gain mencapai 0,86 yang berada pada kategori tinggi menunjukkan bahwa GAMBAS MIE dapat meningkatkan penguasaan konsep peserta didik pada materi momentum dan impuls.One of the causes of low student learning outcomes is students who have the wrong concept or students who misunderstand the problem. Problems in the form of events must be written in long sentences. This is what makes students often misunderstand in reading the questions. This research aims to overcome these problems by developing Game Based Assessment  (GAMBAS) on momentum and impulse material through the Game Based Assessment  Momentum and Impulse (GAMBAS MIE) application which is equipped with illustrations and animations in each question. This research uses the 4D method (Define, Design, Development, and Disseminate). In this 4D development model there are 4 stages which include: (1) Define (defining) things that are done by literature study, curriculum analysis, learner concept analysis; (2) Design (designing) things that are done by making GAMBAS MIE story boards; (3) Development (development) things that are done are the development of GAMBAS MIE then continued expert validation and limited trials where the data obtained are analyzed using qualitative and quantitative descriptive techniques. The results of expert validation show that GAMBAS MIE is feasible in trials and the results of trials conducted show that GAMBAS MIE is feasible to use; and (4) Dessiminate (dissemination), what is done is to widely disseminate GAMBAS MIE in the form of copyright. GAMBAS MIE that has been developed gets a good response from students through the N - Gain value reaching 0.86 which is in the high category indicating that GAMBAS MIE can improve students' concept mastery on momentum and impulse material
Development Of A Game-Based Assessment Application On The Concept Of Momentum And Impulse (GAMBAS MIE) Santhalia, Prima Warta; Hukunala, Morris David; Sudarmi, Marmi
QUANTUM: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains Vol 15, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/quantum.v15i2.18901

Abstract

Misinterpretation of questions is one of the causes of low student learning outcomes. This study aims to address this issue by developing a Game-Based Assessment application on the subject of momentum and impulse, which includes illustrations and animations for each concept explanation and question. This study uses the 4D method (Define, Design, Development, and Disseminate). The 4D development model includes four stages: (1) Define - literature study, curriculum analysis, and student concept analysis; (2) Design - creation of the game application storyboard; (3) Development - development of the game-based assessment application followed by expert validation and limited trials, with data analyzed using qualitative and quantitative descriptive techniques; and (4) Disseminate - widespread distribution of the game-based assessment application in the form of copyright. The developed game-based assessment received positive responses from students, with an N-Gain value reaching 0.86 in the high category, indicating that the game-based assessment can improve students' conceptual mastery on the topic of momentum and impulse.