Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI E-COMMERCE DENGAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE Ryansyah, Muhamad; Sidik, Sidik; Sudibyo, Aji; Sopandi, Robi
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research Vol 9 No 4 (2025): JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Resea
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisamar.v9i4.2125

Abstract

The online shop application makes it easy for buyers to shop online without the need for time or location restrictions. In Indonesia, there are three online shop applications that are widely used by buyers, namely Shopee, Tokopedia, and Bli-bli. All three are competitors in the same market, namely online after-sales sales services. Observation results show that the number of one-star reviews for the Shopee, Tokopedia and Bli-bli applications on the Play Store is still quite large, the reviews are generally related to user experience issues. This research aims to find out the results of evaluating user experience on the Shopee, Tokopedia, and Bli-bli applications using the User Experience Questionnaire. This research has criteria for respondents, namely Shopee, Tokopedia, and Bli-bli application users who are at least 18 years old. This research shows that the results of evaluating user experience on the Shopee mobile application are the variables Attractiveness (Mean = 2.186), Perspicuity (Mean = 1.180), efficiency (Mean = 2.186), Dependability (Mean = 2.092), Stimulation (Mean = 2.085), and Novelty (Mean = 1.881). The results of evaluating user experience on the Tokopedia application are based on the UEQ variables measuring Attraction (Mean = 1.796), Sharpness (Mean = 0.981), efficiency (Mean = 1.980), Dependability (Mean = 1.783), Stimulation (Mean = 1.462), and Novelty (Mean = 1.287). And the results of evaluating the Bli-bli user experience are Attractiveness (Mean = 2.283), Intelligence (Mean = 1.189), Efficiency (Mean = 2.380), Dependability (Mean = 2.286), Stimulation (Mean = 2.294), and Novelty (Mean = 2.000).
Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Menentukan Tempat Wisata dan Hotel Di Sukabumi Berbasis Android Aji Sudibyo; Ricki Sastra; Numan Musyaffa
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 1 (2024): Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i1.3198

Abstract

Kemajuan teknologi merupakan sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan, Sukabumi merupakan salah satu daerah di Jawa Barat dan menjadi salah satu kota tujuan utama pariwisata dan kuliner, karena itu informasi tentang Sukabumi sangat dibutuhkan untuk para wisatawan Modernisasi saat ini menjadikan teknologi sebagai bagian dari kehidupan dan sangat membantu dalam kegiatan sehingga sulit dipisahkan, salah satunya yaitu perkembangan perangkat mobile yang saat ini sudah semakin pintar sehingga sangat memudahkan dalam segi penggunaan Permasalahan yang sering terjadi adalah Banyak wisatawan yang masih bingung untuk menentukan objek wisata yang akan dikunjungi diantaranya penentuan lokasi, fasilitas, waktu, biaya, jarak. Algoritma Dijkstra, merupakan algoritma untuk menemukan jalur terpendek antara titik awal dan titik akhir. Sehingga dirancang sebuah purwarupa aplikasi berbasis android untuk memudahkan para pengguna khususnya wisatawan di sukabumi dalam memperoleh informasi seputar tempat wisata dan hotel di wilayah sukabumi.