Articles
Pengembangan Aplikasi Katalog Online Di Perpustakaan Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Sri Rahayu;
Eri Satria;
Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 9 No 2 (2012): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.9-2.319
Perpustakaan mempunyai arti penting dalam kemajuan ilmu pengetahuan dan kemajuan ilmu pengetahuan mempunyai korelasi positif pada tingkat kemajuan bangsa. Perpustakaan memiliki berbagai layanan yang disediakan salah satunya adalah pencarian buku/katalog. Katalog digunakan untuk menunjukkan ketersediaan koleksi yang dimilikinya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi katalog menjadi aplikasi katalog online di perpustakaan sekolah tinggi teknologi garut. Adapun kemudahan dengan adanya aplikasi katalog online adalah pengunjung dapat langsung mencari buku dari mana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu. Terdapat beberapa fasilitas yang ditambahkan untuk mendukung kebutuhan dalam penelitian ini yaitu fasilitas halaman rating yang berguna untuk menandai buku, buku tamu dan cetak data kunjungan.
Pengembangan Aplikasi Sunda Berbasis Android Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD)
Arzan Muharom;
Rinda Cahyana;
H. Bunyamin
Jurnal Algoritma Vol 10 No 1 (2013): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.10-1.19
Budaya sunda pada saat ini semakin mulai ditinggalkan oleh masyarakat dimana dikutip dari salah satu artikel pikiran rakyat online [5], bahwa pentingya mengenali identitas budaya lokal. Seiring semakin banyaknya pengguna smartphone berbasis android, maka dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan budaya sunda dengan cara mengembangankan aplikasi android yang memiliki fitur budaya sunda. Sebelumnya Prasetyo [6] melakukan pengembangan aplikasi kamus bahasa sunda namun belum terdapat fitur budaya sunda, maka dalam penelitian ini akan mengembangakan aplikasi tersebut dengan menambahkan fitur budaya sunda, yang diharapkan dengan adanya fitur budaya sunda dapat membuat pengguna aplikasi sunda nantinya selain dapat belajar bahasa sunda juga dapat mengetahui serta memahami budaya lokal. Metodelogi penelitian dalam pengembangan aplikasi kamus bahasa sunda ini menggunakan metode action research dan metode survey. Sedangkan metode pengembangan aplikasi perangkat lunak menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box yang terdiri dari pengujian Usability serta User Statisfaction Testing. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi sunda berbasis android yang memiliki fitur budaya sunda untuk melengkapi fitur terjemahan kosa kata bahasa sunda yang telah dilakukan pada penelitian sebelumnya.
Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 – 8 Tahun
Muhammad Fauzy;
Rinda Cahyana;
Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 9 No 2 (2012): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.9-2.398
Kesehatan adalah asset yang penting bagi kehidupan manusia, dengan hidup sehat maka seseorang dapat menjalani rutinitasnya secara normal. Ada berbagai penyakit yang bisa menggangu kesehatan manusia salah satu diantaranya adalah karies, karies / gigi berlubang merupakan penyakit yang dapat dijumpai pada manusia. Karies bisa menyebabkan penanggalan gigi, nyeri bahkan kematian. Dari sekian banyak penyebab karies salah satu diantaranya adalah bakteri stepcocorus mutans. Tingkat resiko karies di Indonesia khususnya pada anak masih terhitung tinggi sebesar 21 % pada anak usia 6 – 8 tahun. Resiko karies dapat dicegah dengan memberikan pendidikan tentang kesehatan gigi pada anak. Berdasarkan hal tersebut maka penelitian ini ditujukan untuk membuat media pendidikan kesehatan gigi dengan menggunakan game. Metode pengembangan game ini mengadopsi metodologi pengembangan game dengan Digital Game Based Learning (DGBL-ID). Game dibuat berdasarkan tujuan instruksional umum (TIU) dan tujuan instruksional khusus (TIK) dengan menerapakan metode bermain, demonstrasi dan bercerita. Game engine yang digunakan untuk membuat game ini menggunkan Unity 3D. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi 3d yang memiliki tujuan pembelajaran pengenalan karies.
SIMULASI PERHITUNGAN INTEGRAL NON LINIER MENGGUNAKAN MONTE CARLO (Studi Kasus Ekonomi Total Biaya)
Kharisma Wiati Gusti;
Rinda Cahyana;
Luthfi Nurwandi
Jurnal Algoritma Vol 9 No 2 (2012): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.9-2.406
Pada umumnya, pendekatan perhitungan biaya tetap menggunakan pendekatan linier yang memiliki sifat kebergantungan, apabila salah satu variabel naik, maka variabel lainnya juga naik proporsional. Pada dunia nyata, kejadian biaya total lebih banyak memiliki ciri non linier, yangdicirikan dengan naiknya suatu variabel tidak selalu proporsional dengan kenaikan variabel lainnya.Memperhatikan kondisi tersebut, perlu dilakukan suatu pendekatan secara matematika, untuk mendapatkan nilai biaya total. Pendekatan non linier bisa diselesaikan dengan kalkulus, yang memanfaatkan persamaan non linier yang berbentuk kurva untuk mendapatkan nilai total biaya. Pendekatan non linier dengan Kalkulus memiliki kelemahan dalam melakukan perhitungan area di bawah kurva, pada kejadian biaya, galat yang dihasilkan dimungkinkan memiliki nilai yang besarsecara signifikan. Maka penting diupayakan suatu pendekatan yang lebih teliti, salah satunya dengan menggunakan simulasi. Metode Monte Carlo adalah algoritma komputasi untukmensimulasikan berbagai perilaku sistem fisika dan matematika, sehingga nilai variabel yang bersifat non linier dapat diperkirakan dengan menggunakan bilangan random dengan metode Monte Carlo. Tulisan ini dibahas mengenai pendekatan Monte Carlo untuk penyelesaian perhitungan integral dengan pendekatan perhitungan luas area di bawah kurva untuk studi kasus ekonomi untuk total biaya.
Pengembangan Aplikasi Pendaftaran Muzakki dan Mustahik berbasis Web di Badan Amil Zakat Daerah Kabupaten Garut
Edi Herdiyansyah;
Eri Satria;
Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 10 No 2 (2013): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.10-2.99
Sistem informasi pendaftaran muzakki dan mustahik yang ada belum memiliki basis data yang terstruktur sehingga belum berjalan efektif dan efisien, karena masih dalam bentuk arsip, seringkali kesulitan dalam proses pencarian dan pencocokan data muzakki dan mustahik, penyajian data masih menggunakan aplikasi offline, sehingga informasi yang disajikan tidak bisa diakses setiap saat maka dengan permasalahan tersebut dibuat penelitian yang bertujuan untuk membangun pengembangan aplikasi pendaftaran muzakki dan mustahik berbasis web di badan amil zakat daerah Kabupaten Garut. Metodologi yang digunakan dalam pembangunan pengembangan aplikasi ini menggunakan metode air terjun (Waterfall). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan pengembangan aplikasi pendaftaran muzakki dan mustahik berbasis web dapat mengefisiensikan pekerjaan dalam pemasukan data pendaftar, kegiatan pendaftaran, yang tidak terlibat tempat dan waktu.
MODEL SIMULASI PERAWATAN SEPEDA MOTOR
Ridwan Munawar;
Rinda Cahyana;
Luthfi Nurwandi
Jurnal Algoritma Vol 9 No 2 (2012): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.9-2.416
Sistem antrian merupakan faktor yang penting dalam dunia bisniskarena merupakan salah satu ukuran efisien atau tidaknya kinerja layanan bisnis. Dalam penelitian ini, dilakukan analisis jenis sistem antrian jalur banyak dan server banyak (multiplechannels – multiplefhase) dimana terdapat tiga fase pelayanan dan setiapa fase pelayanan memilki jumlah operator yang berbeda beda, fase pertama fase pendaftaran memiliki dua operator, fase kedua atau fase perawatan terdapat sembilan operator yang melayani dan yang ketiga fase final cek terdapat dua operator yang melayani. Penelitian dilakukan untuk menghasilkan informasi berapa banyak waktu tunggu konsumen, waktu konsumen pada sistem dan waktu menunggu operator pada sistem. Dikarenakan waktu kedatangan yang tidak dapat diprediksikan, oleh karena itu dipakailah pendekatan metode monte carlo yang didalamnya terdapat bilangan random yang dipakai untuk merandom waktu kedatangan. Hasil simulasi menyatakan bahwa model yang terbentuk ditransformasikan kedalam bentuk algoritmaMacrologic, kemudian algoritmaMacrologictersebutditerapkanpadasimulasi program manual ( pada Microsoft excel)selanjutnyaantaraalgoritmadan program manual di validasikebenaranalirandatanyasertamenghasilkaninformasi yang dibutuhkan.
PESANTREN TEKNOLOGI INFORMASI TUJUH HARI SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA DALAM MASYARAKAT INFORMASI
Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 10 No 2 (2013): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.10-2.198
Kecerdasan TI (teknologi informasi) berkaitan dengan penggunaan TI secara efisien dan efektif yang dicapai dengan pemahaman dan pengalaman pengetahuan relevan dari berbagai bidang ilmu. Salah satu diantara bidang ilmu yang menunjang cerdas TI adalah agama Islam. Fiqh kontemporer dalam bidang TI memberikan pemahaman bagaimana TI digunakan secara cerdas sehingga tidak merugikan siapapun. Kesempatan Ramadhan dapat digunakan untuk melaksanakan edukasi keahian TI dasar sebagai salah satu tahapan pembangunan masyarakat informasi, yang tidak hanya untuk mencapai melek TI tetapi juga cerdas TI dengan fiqih Islam.
PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI TRANSAKSI PEMBAYARAN IURAN UNTUK LEMBAGA PENDIDIKAN
Rina Kurniawati;
Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 11 No 1 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.11-1.19
Sekolah yang belum terjangkau oleh bantuan pemerintah mengupayakan dana pendidikannya dari iuran peserta didik. Dalam keterbatasan dana tersebut, sekolah dapat mengurangi biaya dan meningkatkan kepuasan klien dengan menerapkan TI. Salah satu di antara komponen TI adalah program aplikasi, yang disediakan melalui rekayasa perangkat lunak. Penelitian ini bertujuan untuk mengadakan program aplikasi dalam sistem informasi keuangan pada lembaga pendidikan secara umum yang menunjang pengelolaan transaksi pembayaran iuran. Metode yang digunakan mengikuti metode rekayasa perangkat lunak konvensional, dengan tambahan sejumlah langkah dari analisis berorientasi layanan untuk memberikan kepastian relasi antara proses bisnis dengan aplikasi yang dihasilkan. Aplikasi yang dihasilkan menunjang tugas pencatatan data transaksi serta pembuatan informasi untuk klien internal dan eksternal organisasi. Pengurangan biaya walau tidak signifikan tetapi berhasil dicapai dengan hilangnya biaya pengadaan kertas karena kesalahan dalam membuat laporan. Sementara kepuasan klien dicapai dengan terjadinya pengurangan waktu pelayanan yang disebabkan pemrosesan pengajuan klien yang cepat oleh komputer.
PENGEMBANGAN APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE GATEWAY DENGAN FITUR AUTOREPLY SHORT MESSAGE SERVICE UNTUK PROMOSI DI AIR’S LEATHER
Tubagus Rizal Abdul H;
Dini Destiani Siti Fatimah;
Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 10 No 2 (2013): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.10-2.187
Penyampaian informasi mengenai adanya diskon maupun informasi produk baru di Air’s Leather awalnya hanya melalui media website dan blackberry messanger (BBM), mengingat tidak semua orang dapat mengakses internet tiap hari dan tidak memiliki handphone dengan fitur BBM, maka aplikasi Short Message Service (SMS) Gateway dengan fitur autoreply dapat dikembangkan dan digunakan sebagai media untuk penyampaian informasi mengenai diskon maupun adanya produk baru. Maka dengan digunakannya aplikasi ini dapat menjangkau calon pelanggan jauh lebih banyak lagi. Tujuan dari pengembangan aplikasi SMS Gateway dengan fitur Autoreply ini adalah untuk meningkatkan efektifitas dan efesiensi dalam proses penyampaian informasi mengenai diskon dan produk baru kepada pelanggan dan calon pelanggan baru. Adapun batasan pada pengembangan ini hanya mencakup pada proses bisnis yang berlaku di Air’s Leather dan perangkat lunak dikembangkan sampai pada tahap pengujian yang mempertemukan hasil pengembangan dengan kebutuhan. Sistem dirancang dengan menggunakan metodologi pengembangan sistem tradisional yaitu Sequensial Linier yang terdiri dari tahapan requirement, analysis, design, implementation dan testing. Hasil dari pengembangan ini adalah aplikasi SMS Gateway dengan fitur Autoreply untuk untuk promosi. Adapun saran dari pengembangan ini diharapkan dapat menambah fitur schedule SMS agar dapat mengirim pesan terjadwal, adanya pengelompokan pelanggan seperti disesuaikan dengan jenis kelamin, hobi, umur sehingga penyampaian informasi promosi dapat jauh lebih tepat sasaran dan menambahkan fitur untuk membuat laporan, sehingga pemilik perusahaan yang memakai aplikasi ini dapat mengetahui jumlah SMS yang masuk dan keluar dan dapat menghitung biaya yang dikeluarkan selama satu bulan.
RANCANG BANGUN APLIKASI JEJARING SOSIAL UNTUK BERBAGI INFORMASI KEHILANGAN
Yuda Eka Fisabilillah;
Rinda Cahyana;
, Bunyamin
Jurnal Algoritma Vol 11 No 1 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.11-1.109
Kehilangan merupakan pengalaman yang pernah dialami oleh setiap individu selama rentang kehidupannya dan cenderung akan mengalaminya kembali walaupun dalam bentuk yang berbeda. Dalam Perkembangan masyarakat, proses pencarian kehilangan sedikit demi sedikit mulai berkembang. Dimana individu yang mengalami proses ini mempunyai keinginan untuk memberitahukan informasi kehilangan kepada orang lain. Kemajuan teknologi informasi dapat dimanfaatkan sebagai media untuk mengumumkan informasi kehilangan. Namun belum ada wadah yang mengkhususkan menampung data dan informasi kehilangan. Maka dari itu, muncul ide untuk membangun apikasi jejaring sosial untuk berbagi informasi kehilangan. Dalam membangun aplikasi jejaring sosial digunakan suatu metode pengembanagan yaitu The Web Modelling Language (WebML). Tahapan proses meliputi proses analisa kebutuhan, perancangan sistem, implementasi dan pengujian. Adapun untuk proses analisis kebutuhan didasarkan pada hasil wawancara dan observasi dengan para pengguna jejaring sosial. Aplikasi jejaring sosial ini akan menggunakan teknologi SIG sehingga informasi dapat dilihat secara visual (peta) dan informasi kehilangan ditampilkan berdasarkan letak hilangnya suatu objek (harta)