Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Kasir pada Kafe Restorasi Kopi Berbasis Web Yoga Handoko Agustin; Ayu Latifah; Andi Fikri Nugraha
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.947

Abstract

Pertumbuhan usaha kafe yang begitu pesat di indonesia ini dengan banyaknya pengunjung, sehingga kafe mendapatkan kesulitan untuk memerhatikan orderan pesanan. Pengunjung menunggu terlalu lama untuk mendapatkan pesanan yang dipesan sehingga kurang adanya kenyamanan bagi pengunjung. Sistem informasi aplikasi kasir ini dirancang dalam proses pemesanan menu makanan dan minuman dengan berbasis website menggunakan kode respons cepat (QR) yang tujuannya untuk mwmbuat operasional kafe berjalan menjadi lebih cepat, aman, efektif, dan akurat. Metodologi yang digunakan yaitu Rational Unified Process, sebagai salah satu tahap pengembangan aplikasi dengan empat tahapan yang digunakan yaitu inception, elaboration, construction, dan transition dengan memakai pemodelan UML. Pada aplikasi sistem informasi kasir ini menghasilkan pengelolaan laporan penjualan kafe menjadi lebih baik karena adanya proses yang terkomputerisasi, maka data dapat tersimpan dengan aman. Sistem informasi ini memamkai database MySQL dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP.
Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Kasir pada Kafe Restorasi Kopi Berbasis Web Yoga Handoko Agustin; Ayu Latifah; Andi Fikri Nugraha
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.947

Abstract

Pertumbuhan usaha kafe yang begitu pesat di indonesia ini dengan banyaknya pengunjung, sehingga kafe mendapatkan kesulitan untuk memerhatikan orderan pesanan. Pengunjung menunggu terlalu lama untuk mendapatkan pesanan yang dipesan sehingga kurang adanya kenyamanan bagi pengunjung. Sistem informasi aplikasi kasir ini dirancang dalam proses pemesanan menu makanan dan minuman dengan berbasis website menggunakan kode respons cepat (QR) yang tujuannya untuk mwmbuat operasional kafe berjalan menjadi lebih cepat, aman, efektif, dan akurat. Metodologi yang digunakan yaitu Rational Unified Process, sebagai salah satu tahap pengembangan aplikasi dengan empat tahapan yang digunakan yaitu inception, elaboration, construction, dan transition dengan memakai pemodelan UML. Pada aplikasi sistem informasi kasir ini menghasilkan pengelolaan laporan penjualan kafe menjadi lebih baik karena adanya proses yang terkomputerisasi, maka data dapat tersimpan dengan aman. Sistem informasi ini memamkai database MySQL dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP.
Perancangan Pengenalan Hewan Laut Berdasarkan Zona Kedalaman Menggunakan Teknologi Augmented Reality Eri Satria; Ayu Latifah; Rifaldi Prasusetyo
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1073

Abstract

Pembelajaran pengenalan materi hewan laut disampaikan melalui buku atau gambar. Perlu alternatif pembelajaran melalui penyajian yang menarik sehingga memberi pengalaman baru kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran pengenalan hewan laut berdasarkan zona kedalaman menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metodologi Research & Development yang terdiri dari tahapan analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, hasil produk dan publikasi produk. Adapun hasil dari penelitian ini merupakan berupa produk aplikasi pengenalan hewan laut yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa Sekolah Dasar dengan teknologi terbaru yaitu menggunakan augmented reality dan dilengkapi dengan suara materi objek pada setiap hewan laut sehingga lebih menarik. Penelitian ini diharapkan mampu menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar dengan nuansa media alat peraga pembelajaran terbaru.
Perancangan Sistem Perhitungan Debit Air Otomatis Berbasis Internet of Things pada PDM Tirta Garut Ayu Latifah Latifah; Yosep Septiana; Abdul Aziz Nurhakim
Jurnal Sistem Cerdas Vol. 4 No. 3 (2021)
Publisher : APIC

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37396/jsc.v4i3.181

Abstract

The service process in calculating water discharge for PDAM customers is still using conventional water meters as a result, the process of delivering information cannot be optimally accepted by various related parties and often the process that occurs requires officers to directly visit the customer's place then automatically manually recorded, the results from conventional meters and are often wrong in recording and calculating, of course this requires a solution. This research was carried out with the aim of changing the current conventional water discharge calculation system to be automatic using a Microcontroller and based on IoT as a solution that can be done from the current problems for calculating water discharge. The design method used is the Prototype Model from Sommerville, with Listen to Customer stages / listen to complaints for system needs, Build / Revise mock-ups to design and create systems and Customer test drive mock-ups to test the system that has been made and use Unifed modeling. Modeling Language for system representation in an easy-to-understand picture. This research produces tools and applications that can calculate water discharge automatically with integrated data using Internet of Things technology, apart from that, web application media are designed to provide information to customers and companies regarding the amount of usage along with the amount of bills charged to customers. customer. who can provide solutions to problems in PDAM Tirta Garut.
Augmented Reality dalam Media Pembelajaran Tata Cara Berwudhu dan Tayamum Ayu Latifah; Ridwan Setiawan; Arfan Muharam
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v10i3.40869

Abstract

In Islamic religious education, especially in the procedures for purification where ablution and tayammum are very important because these are mandatory requirements in carrying out prayers. Often the procedures for ablution and tayammum are not understood properly and correctly because the process of delivering the material is still using conventional methods with media in the form of books that are less interesting and interactive. The purpose of making an application for purification procedures using Augmented Reality as a visual learning medium that can be understood by users, namely early childhood and emphasizes the importance of ablution and tayammum in Islam. The Multimedia Development Life Cycle method is used in making this application with six stages carried out starting from concept generation, design, material collection, manufacture, alpha and beta testing and the last stage in the form of distribution of applications that have been built. The results of this study can be used as an alternative learning media with interactive features using augmented reality which discusses how to perform ablution and tayammum properly and correctly in worship according to Islamic law.
Perancangan Pengenalan Hewan Laut Berdasarkan Zona Kedalaman Menggunakan Teknologi Augmented Reality Eri Satria; Ayu Latifah; Rifaldi Prasusetyo
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1073

Abstract

Pembelajaran pengenalan materi hewan laut disampaikan melalui buku atau gambar. Perlu alternatif pembelajaran melalui penyajian yang menarik sehingga memberi pengalaman baru kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran pengenalan hewan laut berdasarkan zona kedalaman menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metodologi Research & Development yang terdiri dari tahapan analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, hasil produk dan publikasi produk. Adapun hasil dari penelitian ini merupakan berupa produk aplikasi pengenalan hewan laut yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa Sekolah Dasar dengan teknologi terbaru yaitu menggunakan augmented reality dan dilengkapi dengan suara materi objek pada setiap hewan laut sehingga lebih menarik. Penelitian ini diharapkan mampu menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar dengan nuansa media alat peraga pembelajaran terbaru.
Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Kasir pada Kafe Restorasi Kopi Berbasis Web Yoga Handoko Agustin; Ayu Latifah; Andi Fikri Nugraha
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (798.935 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.947

Abstract

Pertumbuhan usaha kafe yang begitu pesat di indonesia ini dengan banyaknya pengunjung, sehingga kafe mendapatkan kesulitan untuk memerhatikan orderan pesanan. Pengunjung menunggu terlalu lama untuk mendapatkan pesanan yang dipesan sehingga kurang adanya kenyamanan bagi pengunjung. Sistem informasi aplikasi kasir ini dirancang dalam proses pemesanan menu makanan dan minuman dengan berbasis website menggunakan kode respons cepat (QR) yang tujuannya untuk mwmbuat operasional kafe berjalan menjadi lebih cepat, aman, efektif, dan akurat. Metodologi yang digunakan yaitu Rational Unified Process, sebagai salah satu tahap pengembangan aplikasi dengan empat tahapan yang digunakan yaitu inception, elaboration, construction, dan transition dengan memakai pemodelan UML. Pada aplikasi sistem informasi kasir ini menghasilkan pengelolaan laporan penjualan kafe menjadi lebih baik karena adanya proses yang terkomputerisasi, maka data dapat tersimpan dengan aman. Sistem informasi ini memamkai database MySQL dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP.
Perancangan Pengenalan Hewan Laut Berdasarkan Zona Kedalaman Menggunakan Teknologi Augmented Reality Eri Satria; Ayu Latifah; Rifaldi Prasusetyo
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (390.356 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1073

Abstract

Pembelajaran pengenalan materi hewan laut disampaikan melalui buku atau gambar. Perlu alternatif pembelajaran melalui penyajian yang menarik sehingga memberi pengalaman baru kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran pengenalan hewan laut berdasarkan zona kedalaman menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metodologi Research & Development yang terdiri dari tahapan analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, hasil produk dan publikasi produk. Adapun hasil dari penelitian ini merupakan berupa produk aplikasi pengenalan hewan laut yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa Sekolah Dasar dengan teknologi terbaru yaitu menggunakan augmented reality dan dilengkapi dengan suara materi objek pada setiap hewan laut sehingga lebih menarik. Penelitian ini diharapkan mampu menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar dengan nuansa media alat peraga pembelajaran terbaru.
Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Tanaman Daun Herbal Ayu Latifah; Dewi Tresnawati; Hariyana Sanjaya; Risa Aisyah
Jurnal Algoritma Vol 19 No 2 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1138

Abstract

Herbal leaf plants have the potential to become an alternative treatment and increase national economic competitiveness because Indonesia is a country that has high biodiversity. Getting to know herbal leaf plants is one of the learning materials given to elementary school children in Natural Sciences subjects. Along with the times, the media for conveying information continues to experience development from time to time, starting with using books, direct learning in the field, educational videos and other recent technologies that have recently been proposed, one of which is Augmented Reality. With the development of this Augmented Reality technology, research was conducted aimed at building an interactive learning media for getting to know herbal leaf plants for grade 4 elementary school students as teaching aids in the classroom in understanding the content of existing material. By making this research, it is hoped able to increase students' interest in studying herbal leaf plants found around their environment. The research was conducted using the Research & Development methodology which consisted of the stages of potential and problem analysis, data collection, product design, design validation, design revision, product trials, product revisions, usage trials, product results and product publications. The results of this study are in the form of application products that are used as learning media for the introduction of herbal leaf plants for elementary school students which are packaged into the form of an Android platform to operate them.
Perancangan Alat Panca Indera Manusia untuk Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Jenjang Sekolah Dasar Ayu Latifah; Asri Mulyani; Fahru Nisa Aulia
Jurnal Algoritma Vol 19 No 2 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1177

Abstract

In the world of education, especially in the delivery of material in school activities, it is necessary to contain interactive and even challenging aspects to be able to provide new experiences for teachers and students, natural science subjects, especially those related to the introduction of the five senses, is one of the materials that can adopt the media. learning by using one of the interactive multimedia technologies because the five senses are the most important tools in humans. However, in learning media that still uses book teaching techniques and seems bored, many children do not really understand this sensory material. The purpose of making applications for the five senses is using Augmented Reality technology which can help the learning process of elementary school students because it has an attractive visual appearance. The method used is the Multimedia Development Life Cycle with several stages taken in related methods starting with concept, then design, then data collection, then assembly, testing, and finally distribution. With the application of learning tools for the human senses that can be accessed in a mobile manner, it allows students to be able to do learning anywhere and anywhere, so that it is expected to increase students' understanding of learning material, especially regarding the introduction of the five human senses.