Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Golden Age

Peningkatan kemampuan mengenal huruf melalui media kantong ajaib tk daarul jannah Lidza Syaifihana; Yuniarti .; firdaus zar'in
Jurnal Golden Age Vol. 7 No. 1 (2023): JURNAL GOLDEN AGE
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/goldenage.v7i1.12226

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada anak melalui media kantong ajaib kelompok A TK Daarul Jannah Pontianak Timur. Adapun permasalahan penelitian yaitu: kemampuan anak dalam mengenal huruf belum mampu memahami mengenai konsep huruf. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan menggunakan 2 siklus. Subjek penelitian ini adalah anak kelompok A TK Daarul Jannah Pontianak Timur yang berjumlah 15 anak. Objek penelitian ini adalah peningkatan kemampuan mengenal huruf melalui media kantong ajaib. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya perubahan yang signifikan, yaitu peningkatan kemampuan mengenal huruf. Hal ini dibuktikan dengan hasil persentase pada siklus I sebesar 53,4% dan pada siklus II menjadi 93,3%.  
Efektivitas Pengenalan Geometri Melalui Video Animasi Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Laili Rizki Amalia; Yuniarti Yuniarti; Firdaus Zar'in
Jurnal Golden Age Vol. 7 No. 2 (2023): Jurnal Golden Age
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/goldenage.v7i2.23993

Abstract

     Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan dari penggunaan video animasi terhadap perkembangan kognitif anak usia 4-5 tahun di PAUD Alam Kecamatan Pontianak Barat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif eksperimen. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 5 orang siswa PAUD Alam yang berusia 4-5 tahun. Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian bentuk Pre-Experimental Design (nondesigns) yaitu one group pretest-posttest design dengan software IBM SPSS 22. Hasil analisis data menunjukkan bahwa pada data pretest dan posttest dilakukan uji t melalui program SPSS 22, dengan hasil t hitung 8.232, sedangkan t tabel df = (N-1) = (5-1) = 4 sebesar 2,776. Pada taraf signifikansi ɑ = 0,05. Dengan demikian nilai t hitung > t tabel (8.232 > 2,776). Oleh karena itu, berarti terdapat keefektifan pengenalan bentuk geometri anak melalui media video animasi pada siswa usia 4-5 tahun PAUD Alam Kecamatan Pontianak Barat.
PENGARUH PENERAPAN GUESSING GAMES BERBASIS POWERPOINT TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA ANAK RA HASANUDDIN PONTIANAK TENGGARA Almira Akyesti; Iin Maulina; Yuniarti Yuniarti
Jurnal Golden Age Vol. 7 No. 2 (2023): Jurnal Golden Age
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/goldenage.v7i2.24255

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kemampuan anak dalam menyampaikan informasi dan pendapat kepada orang lain.  Hasil wawancara bersama guru kelompok B RA Hasanuddin Pontianak Tenggara menjelaskan bahwa kemampuan berbicara anak masih kurang karena terdapat beberapa anak yang pemalu dan lebih suka menyendiri, serta anak yang sibuk sendiri sehingga tidak bisa fokus pada saat proses belajar, disekolah belum pernah menerapkan pembelajaran digital. Sehingga kurang menarik perhatian anak. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui keefektifan penerapan guessing game berbasis PowerPoint terhadap kemampuan berbicara anak.  Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif metode eksperimen. Teknik pengumpulan data, observasi, dokumentasi dan wawancara. Sampel pada penelitian ini adalah anak Kelompok B, berjumlah 14 orang. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji paired sample t-test.  Hasil pengujian paired sampel t-test pada aspek yang dinilai yakni keputusan yang dapat diambil adalah tolak Ho dan terima Ha, artinya terdapat efektivitas dari media Guessing Games berbasis PowerPoint terhadap kemampuan berbicara anak.