Hadziq Fabroyir
Departemen Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

Published : 33 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Desain dan Evaluasi Antarmuka Pengguna Aplikasi myITS Puspresnas Menggunakan Metode User-centered Design Nadine, Erza Janitradevi; Fabroyir, Hadziq; Akbar, Rizky Januar
Jurnal Teknik ITS Vol 12, No 2 (2023)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v12i2.114162

Abstract

Mahasiswa memiliki minat yang cukup tinggi untuk berpartisipasi dalam berbagai ajang kompetisi tahunan. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya angka partisipasi mahasiswa tiap tahunnya. Demikian dengan Mahasiswa Institut Teknologi Sepuluh Nopember yang juga berpartisipasi dalam beberapa ajang kompetisi tahunan yang diselenggarkan oleh Pusat Prestasi Nasional (Puspresnas) dan Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemdikbudristek). Salah satu faktor pendukung tingginya partisipasi mahasiswa dalam ajang kompetisi tersebut adalah tersedianya platform yang dapat mewadahi mahasiswa dalam manajemen dan tata kelola berbagai ajang kompetisi dan prestasi mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan aplikasi myITS Puspresnas sebagai platform untuk mahasiswa yang ingin mengikuti berbagai ajang kompetisi Puspresnas. Aplikasi ini dapat memudahkan mahasiswa untuk mendapatkan arahan dan bimbingan dari dosen pembimbing terkait bidang kompetisi yang sedang diikuti sehingga mahasiswa dapat memaksimalkan kompetensi yang dimiliki ketika mengikuti kompetisi tersebut. Aplikasi myITS Puspresnas akan dikembangkan menggunakan metode User-centered Design. Metode ini digunakan dengan tujuan supaya perancangan antarmuka aplikasi berfokus pada kebutuhan pengguna dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna sesuai daftar kebutuhan pengguna. Pada metode ini, perancangan desain antarmuka terdiri dari dua iterasi evaluasi ketergunaan, yaitu evaluasi sumatif dan evaluasi formatif. Siklus iterasi tersebut terdiri dari pemahaman konteks sistem yang digunakan oleh pengguna, observasi kebutuhan pengguna, membuat perancangan desain antarmuka pengguna, dan mengevaluasi desain antarmuka pengguna dengan prinsip Heuristic Evaluation. Setelah mendapatkan rancangan antarmuka pengguna yang sesuai dari hasil evaluasi dengan pengguna, aplikasi myITS Puspresnas akan diimplementasikan sebagai website responsif menggunakan teknologi HTML, CSS, dan JavaScript dari template Dashforge.
Desain dan Evaluasi Antarmuka dan Pengalaman Pengguna Aplikasi WiksaSwap untuk Stasiun Penukaran Baterai Kendaraan Listrik Umum Aini, Fika Nur; Fabroyir, Hadziq; Hariadi, Ridho Rahman
Jurnal Teknik ITS Vol 12, No 3 (2023)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v12i3.120579

Abstract

Kondisi kelistrikan di Indonesia yang telah mengalami surplus pada tahun 2020 menyebabkan kerugian yang cukup besar. Oleh karena itu, adanya inovasi dibutuhkan agar cadangan listrik yang ada dapat lebih dimanfaatkan, salah satu inovasinya dengan memprioritaskan program percepatan penggunaan kendaraan listrik di Indonesia. Kendaraan listrik ini menggunakan baterai sebagai sumber energinya. Hal tersebut juga didukung oleh Menteri BUMN yang telah membentuk Indonesia Battery Corporation (IBC) pada tahun 2021 lalu. Salah satu aplikasi yang telah mengakomodir sistem yang berguna untuk Sistem Penukaran Baterai Kendaraan Listrik Umum di Indonesia adalah aplikasi WiksaSwap. Aplikasi WiksaSwap terdiri dari dua versi, yaitu versi mobile dan display. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan pendekatan User- centered Design agar dapat memahami kebutuhan pengguna dari hasil wawancara dan evaluasi desain terhadap antarmuka pengguna. Dua evaluasi desain telah dilakukan untuk mengidentifikasi masalah pada antarmuka pengguna, yaitu uji ketergunaan (usability testing) pada aplikasi WiksaSwap dan evaluasi heuristic untuk memeriksa kesesuaian desain antarmuka dengan prinsip heuristik. Penilaian SUS (System Usability Scale) juga dilakukan untuk mengukur ketergunaan desain antarmuka pengguna aplikasi WiksaSwap. Nilai SUS untuk aplikasi WiksaSwap versi mobile mencapai 88,6, sedangkan untuk versi display sebesar 91,8. Setelah melalui dua iterasi evaluasi desain untuk uji ketergunaan dan evaluasi heuristik, aplikasi WiksaSwap baik untuk versi mobile ataupun display berhasil diimplementasikan dengan menggunakan Flutter.
Pengembangan Gim Berbasis Web Menggunakan Construct 3 bagi Anak-Anak untuk Belajar Logika Pemrograman Abdurrauf, Muhammad Nur; Kuswardayan, Imam; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.123171

Abstract

Ilmu pemrograman sudah selayaknya menjadi salah satu ilmu dasar bagi anak-anak di era digital ini. Salah satu kemampuan yang menjadi pondasi penting dalam pemrograman adalah pemahaman logika pemrograman. Oleh karena itu, dikembangkanlah sebuah gim edukasi berbasis web untuk mengenalkan dasar-dasar logika pemrograman pada anak-anak secara menyenangkan. Pada gim tersebut, pemain akan menggerakkan sebuah atau beberapa karakter ke portal dengan menyusun blok kode yang telah disediakan untuk menyelesaikan level. Level pada gim dapat memiliki rintangan yang menghalangi pemain mencapai objektifnya. Gim ini memiliki tiga puluh level yang dirancang berdasarkan logika pemrograman yang diajarkan. Setiap level memiliki online leaderboard dan rating bintang untuk mendorong pemain mencari solusi yang optimal dan meningkatkan replayability level. Gim ini berjalan di web browser dan dapat dimainkan di desktop ataupun mobile. Gim akan dikembangkan dengan game engine Construct 3. Selain itu, dikembangkan juga sebuah REST API untuk leaderboard menggunakan framework Hapi. Uji coba gim dibagi menjadi dua bagian, yaitu pengujian fungsional dan pengujian pengguna. Hasil dari pengujian fungsional menunjukkan gim telah berjalan dengan baik sesuai rancangan. Namun, pengujian pengguna menemukan bahwa gim masih terlalu sulit bagi target pemain. Meskipun demikian, gim berhasil membuat pemain belajar logika pemrograman dan merasa senang saat dimainkan.
Otomasi Pengujian Antarmuka Pengguna pada Aplikasi Web myITS HumanCapital di dalam Implementasi CI/CD Akyun, Muthia Qurrota; Akbar, Rizky Januar; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.125359

Abstract

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) telah mengembangkan salah satu sistem yang bertujuan untuk memenuhi berbagai kebutuhan terkait kepegawaian ITS yang bernama myITS HumanCapital (MIHC). Dalam melakukan proses pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak dalam jangka panjang, dibutuhkan pengujian antarmuka pengguna aplikasi yang memiliki peran penting dalam memberikan produk yang berkualitas tinggi. Proses pengujian secara manual seringkali tidak akurat, kurang dapat diandalkan, dan lebih memakan waktu daripada pengujian otomatis. Penelitian ini mengajukan automated testing dengan menerapkan Continuous Integration / Continuous Deployment (CI/CD). Pada proses pengujian otomatis, aplikasi web MIHC menggunakan framework Serenity untuk menuliskan script automation dan Jenkins untuk integrasi script automation di dalam implementasi CI/CD. Pengujian otomatis di dalam implementasi CI/CD ini dapat mempercepat proses pengujian, membuat pembaruan aplikasi lebih tepat waktu, dan membawa efisiensi waktu pengiriman aplikasi sebagai sebuah manfaat bagi pengguna. Setelah dilakukan uji coba menggunakan framework Serenity, didapatkan 108 skenario pengujian. Integrasi pengujian otomatis dengan Jenkins untuk mencapai konsep CI/CD dengan build trigger berdasarkan perubahan kode oleh pengembang tidak memungkinkan untuk diterapkan pada aplikasi web MIHC sehingga dilakukan pendekatan lain, yakni nightly build. Berdasarkan tahapan pengujian otomatis yang telah dilakukan, pengujian yang dijalankan mengalami keberhasilan 97% dan mengalami kegagalan 3% dikarenakan terdapat bug yang belum dilakukan perbaikan.
Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Lalu Lintas pada Realitas X Wafi, Ahmad Syafiq Aqil; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.126182

Abstract

Lalu lintas adalah prasarana yang diperuntukkan bagi gerak pindah kendaraan, orang, dan/atau barang yang berupa jalan sebagai fasilitas pendukungnya. Lalu lintas juga merupakan salah satu tempat terjadinya kecelakaan lalu lintas. Berdasarkan data dari tahun 2007–2016, KNKT (Komite Nasional Keselamatan Transportasi) menyatakan bahwa ada 64 kasus kecelakaan yang terjadi di Indonesia. Menurut KNKT faktor utama penyebab kecelakaan adalah faktor manusia seperti pelanggaran lalu lintas, kurangnya pengetahuan lalu lintas, dan ketidakpatuhan lalu lintas. Sehingga diperlukan fasilitas yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat agar angka kecelakaan lalu lintas dapat dikurangi. Teknologi Realitas X pada Meta Quest 2 yang maju dalam beberapa tahun terakhir dapat dimanfaatkan untuk eksplorasi pengelolaan aplikasi simulasi lalu lintas sebagai alat sosialisasi kepada masyarakat mengenai pentingnya pengetahuan dan kedisiplinan terhadap lalu lintas. Aplikasi simulasi lalu lintas memiliki level dengan berbagai adegan menarik yang dapat dilakukan NPC seperti menerobos lampu merah, melebihi batas kecepatan, menyalip kendaraan di depan, berhenti mendadak, dan lain sebagainya. Pemain dapat menentukan keputusan terbaik terhadap gerakan kendaraan yang dikontrol untuk mencapai tujuan dengan selamat, cepat, dan aman (tidak membahayakan kendaraan yang lainnya). Dikemas dengan suasana yang asik dan menyenangkan, aplikasi berupa simulasi ini diharapkan dapat membuat masyarakat lebih tertarik untuk mengenal lebih baik peraturan di jalan raya, menjadi disiplin dalam berkendara, dan mengantisipasi terjadinya kecelakaan di jalan raya.
Desain dan Evaluasi Antarmuka Pengguna Aplikasi myITS Finance Modul Bendahara Simanjuntak, Sabrina Lydia; Fabroyir, Hadziq; Akbar, Rizky Januar
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.126978

Abstract

Seiring berjalannya waktu, Institut Teknologi Sepuluh Nopember mengalami perubahan dalam berbagai aspek sebagai bentuk adaptasi dari kemajuan ilmu dan teknologi. Salah satu aspek tersebut adalah aspek keuangan. Dalam aspek keuangan, terdapat sistem informasi yang dapat memonitor dan mengendalikan proses pengelolaan keuangan. Akan tetapi, cakupan proses kerja pengelolaan keuangan yang semakin meluas dan keterlibatan aktor yang cukup kompleks membuat SIM Keuangan ITS memiliki banyak fitur dan role, yang dalam penggunaannya membuat sistem menjadi rancu dan membingungkan. Hal ini dikarenakan fitur dan role tersebut tidak dikelompokkan secara spesifik sesuai dengan fungsionalitasnya. Padahal, keberadaan sistem informasi keuangan sangat diperlukan untuk menciptakan keteraturan dalam manajemen dan pengendalian arus keuangan, yang secara masif akan mendorong tercapainya pengelolaan keuangan yang testruktur dan terkontrol.Dalam rangka mengakomodir kebutuhan sistem keuangan IT, sekaligus meningkatkan efesiensi dan efektifitas dari sistem keuangan yang sudah ada, penulis akan mengembangkan antarmuka pengguna MyITS Finance, khususnya Modul Bendahara. Pengembangan sistem ini akan berpusat kepada pengguna dan kebutuhan pengguna dalam penggunaan sistem. Untuk menampung kebutuhan calon pengguna tersebut, penulis menggunakan metode User Centered Design yang mengedepankan kebutuhan serta pengalaman dari calon pengguna dalam menggunakan aplikasi sehingga bisa meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam aplikasi MyITS Finance Modul Bendahara.
Permainan Simulasi Penanganan Krisis Negara dengan Pemodelan Finite State Kusnanta, Daanii Nabil Ghinannafsi; Kuswardayan, Imam; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i1.127330

Abstract

Mudahnya akses informasi juga memudahkan penyebaran hoaks dan misinformasi. Hoaks yang paling banyak beredar pada 2020 menurut laporan MAFINDO adalah hoaks yang berkaitan dengan pemerintah dan instansi negara. Hoaks tersebut biasanya muncul dan beredar saat negara sedang ada dalam kondisi krisis. Hal ini disebabkan salah satunya karena kurangnya pemahaman mengenai kompleksitas penanganan krisis suatu negara. Edukasi mengenai kompleksitas penanganan krisis secara efektif dapat disampaikan melalui permainan strategi. Permainan strategi mengandalkan kemampuan perencanaan, kecermatan dalam melihat situasi di masa mendatang, dan kemampuan pengambilan keputusan secara cepat. Hal ini cocok dengan penanganan krisis negara yang juga membutuhkan perencanaan matang. Melalui permainan strategi yang menyenangkan, pemain dapat merasakan menjadi pengambil keputusan dalam kondisi krisis. Kompleksitas penanganan krisis tadi juga menuntut desain permainan dan simulasi yang kompleks. Simulasi akan mencakup resource management yang dibutuhkan untuk mengelola krisis. Dalam permainan, juga akan nada kemungkinan muncul krisis baru jika pemain salah dalam mengelola resource yang ada. Akan terdapat juga krisis di luar kontrol pemain yang akan muncul pada saat-saat tertentu yang menggambarkan unpredictability dalam kondisi krisis. Simulasi akan menggunakan pemodelan finite state untuk mencapai desain yang diinginkan.
Desain dan Evaluasi Antarmuka dan Pengalaman Pengguna Aplikasi myITS SportFacility Wirasukma, Mikael Mahendra Buyung; Fabroyir, Hadziq; Navastara, Dini Adni
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 2 (2024): IN PRESS (Artikel masih bisa bertambah)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i2.142196

Abstract

Fasilitas olahraga (Fasor) yang ada di Institut Teknologi Sepuluh Nopermber Surabaya (ITS) adalah salah satu fasilitas yang disewakan oleh ITS untuk mahasiswa, karyawan, dosen dan umum melalui aplikasi web dari manajemen Fasor Sepuluh Nopember. Web Fasor Sepuluh Nopember memerlukan perbaikan dari segi tampilan, infromasi yang diberikan, dan pola pemesanan lapangan. Supaya dapat lebih mudah digunakan oleh pengguna, meningkatnya ketersampaian informasi kepada pengguna, dan berkesinambungan dengan desain aplikasiaplikasi yang ada di platform myITS, maka web ini juga akan diganti nama menjadi myITS SportFacility. Dengan Contextual Inquiry, Contextual Analysis, Prototyping, dan Usability Evaluation dapat dihasilkan desain tampilan baru yang lebih nyaman dioperasikan oleh pengguna. Tahap pertama dalam Contextual Inquiry dilakukan pengumpulan informasi dan data terkait web Fasor Sepuluh Nopember yang lama. Kedua, Contextual Analysis dilakukan dengan menganalisis data dari tahap sebelumnya untuk pendukung proses perancangan, khususnya prototyping. Pada tahap ketiga, Prototyping dilakukan dengan merancang antarmuka dan pengalaman pengguna berdasarkan hasil tahapan-tahapan sebelumnya. Tahap terakhir adalah Usability Evaluation yang merupakan proses evaluasi produk berdasarkan tingkat kenyamanan pengguna. Evaluasi yang dilakukan dengan Usability Testing terhadap website Fasor ITS menghasilkan nilai Single Ease Question (SEQ) sebesar 6.43 – 6.86 dan nilai System Usability Scale (SUS) sebesar 68.93, sedangkan terhadap aplikasi myITS Sport Facility menghasilkan nilai SEQ sebesar 6.86 – 7 dan nilai SUS sebesar 91.79. Hal ini menunjukkan peningkatan ketergunaan aplikasi myITS Sport Facility yang ditandai dengan kenaikan nilai SEQ dan SUS dari ketergunaan sistem yang kini berjalan, yaitu website Fasor ITS.
Desain dan Evaluasi Pengalaman Pengguna Dosen dan Tenaga Kependidikan pada Aplikasi Web myITS Thesis Febriana, Nadia Tiara; Fabroyir, Hadziq; Akbar, Rizky Januar
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i3.145877

Abstract

Dengan kemajuan teknologi yang semakin maju, ITS mengembangkan sebuah sistem yang dapat memfasilitasi mahasiswa terkait dengan studi. Tidak hanya memfasilitasi mahasiswa dalam mengelola dan melaksanakan langkah-langkah terkait studi mereka, tetapi juga berfungsi sebagai sistem yang membantu dosen-dosen dalam memberikan bimbingan serta panduan yang diperlukan oleh mahasiswa dalam menyelesaikan studi mereka dengan sukses. Oleh karena itu, sebuah sistem bernama myITS Thesis dikembangkan guna memfasilitasi seluruh aktivitas tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merombak aplikasi web myITS Thesis dengan fokus pada efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna, khususnya dosen dan tenaga kependidikan ITS dengan role administrator prodi dan dosen. Menggunakan metode User-Centered Design, pengembangan aplikasi ini menempatkan pengguna sebagai pusat perhatian, memastikan pemenuhan optimal kebutuhan dan harapan pengguna, dengan harapan meningkatkan efisiensi penggunaan serta memberikan pengalaman yang memuaskan dan intuitif. Terdapat dua kali evaluasi yaitu usability testing dan evaluasi heuristik. Dalam evaluasi, penilaian SEQ dan SUS dilakukan untuk menguji nilai ketergunaan desain antarmuka aplikasi myITS Thesis. Adapun nilai SUS untuk Administrator Prodi dan Dosen sudah berada pada nilai SUS yang baik.
Rendering Dinamis dan Interaksi Pengguna untuk Visualisasi Data Deret Waktu di Realitas X Fadhil Naufal, Muhammad Rafif; Yuniarti, Anny; Fabroyir, Hadziq
Jurnal Teknik ITS Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v13i3.149853

Abstract

Visualisasi data deret waktu merupakan salah satu teknik yang dapat digunakan untuk mengeksplorasi dan menganalisis data yang berubah seiring waktu. Namun, visualisasi data deret waktu yang konvensional sering kali kurang menarik dan interaktif bagi pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem visualisasi data deret waktu yang menggunakan teknologi Realitas X(XR). Sistem ini memungkinkan pengguna untuk melihat dan berinteraksi dengan data deret waktu secara dinamis dan imersif, dengan menggunakan perangkat XR. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan perangkat lunak, yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian interaksi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem visualisasi data deret waktu di XR dapat berfungsi dengan baik dan memberikan pengalaman yang menarik dan interaktif bagi pengguna. Sistem ini juga dapat meningkatkan pemahaman dan keterlibatan pengguna terhadap data deret waktu yang ditampilkan dalam ruang XR. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya di bidang visualisasi data dan XR.