Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengembangan Media Belajar E-LKPD Berbasis Game Wordwall Pada Materi Campuran Untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik Di Kelas VIII Lely Yanuarta; Yudha Irhasyuarna; Ellyna Hafizah
Jurnal Pendidikan Sains dan Teknologi Terapan | E-ISSN : 3031-7983 Vol. 3 No. 1 (2026): Januari - Maret
Publisher : CV.ITTC INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Scientific literacy involves understanding scientific concepts using information to solve problems and making decisions based on scientific findings. This study will build an e-LKPD (Electronic Student Worksheet) based on the mixed wordwall game to increase eighth-graders' scientific literacy. The development model and R&D process are ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The implementation involved 28 SMPN 1 Alalak class VIII C students in 2024–2025. Data was collected from PISA-based scientific literacy exams, expert validation sheets, and student answer questionnaires and analyzed descriptively and qualitatively. The validation results showed an N-Gain score of 0.71 (high category), an average score of 0.92 (very valid), and a practicality score of 90%. Results suggest that Wordwall-based e-LKPD improves students' study evaluation, data understanding, and scientific phenomena explanation. The findings show that the wordwall-based e-LKPD is a effective, practical, and valid learning instrument for the Merdeka Curriculum and 21st-century education.
Development of modified domino card teaching aids on the subject of earth structure and its development to improve learning outcomes of students in junior high school Argita, Rachel Yesianti; Annur, Syubhan; Hafizah, Ellyna
Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): May
Publisher : HAFECS PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58362/hafecspost.v5i1.151

Abstract

The limited availability of interactive and effective teaching aids in science education, particularly for abstract topics such as the structure of the Earth and its development, remains a challenge at the junior high school level. Existing learning media often fail to actively engage students and to support optimal conceptual understanding, resulting in low learning outcomes. Although game-based learning media such as domino cards have been shown to enhance student engagement, their systematic development and validation as teaching aids for Earth structure material remain limited. This study aims to develop and evaluate the feasibility of modified domino card teaching aids in terms of validity, practicality, and effectiveness in improving student learning outcomes. The study employed the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model with a one-group pretest–posttest design. The validity of the teaching aids was assessed by five experts, consisting of three lecturers and two educators. Limited trials involving 10 students were conducted to measure practicality and effectiveness. The results showed that the modified domino card teaching aids achieved a validity score of 0.80 (very valid), a practicality score of 0.92 (very practical), and an average N-gain of 0.91 (high). These findings indicate that the developed teaching aids are valid, practical, and effective for improving junior high school students’ learning outcomes. Abstrak. Keterbatasan alat peraga yang interaktif dan efektif dalam pembelajaran IPA, khususnya pada materi yang bersifat abstrak seperti struktur bumi dan perkembangannya, masih menjadi tantangan di tingkat sekolah menengah pertama. Media pembelajaran yang tersedia umumnya belum mampu melibatkan peserta didik secara aktif serta mendukung pemahaman konsep secara optimal, sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar. Meskipun media pembelajaran berbasis permainan seperti kartu domino terbukti meningkatkan keterlibatan siswa, pengembangannya sebagai alat peraga yang dirancang secara sistematis dan tervalidasi khusus untuk materi struktur bumi masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi kelayakan alat peraga kartu domino modifikasi ditinjau dari aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan desain one-group pretest–posttest. Validitas alat peraga dinilai oleh lima validator yang terdiri atas tiga dosen dan dua pendidik. Uji coba terbatas melibatkan 10 peserta didik untuk menilai kepraktisan dan keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat peraga kartu domino modifikasi memiliki nilai validitas sebesar 0,80 dengan kategori sangat valid, nilai kepraktisan sebesar 0,92 dengan kategori sangat praktis, serta nilai N-gain rata-rata sebesar 0,91 dengan kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa alat peraga kartu domino modifikasi layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik SMP.
Pengembangan bahan ajar gerak dan gaya berbasis literasi sains dan bermuatan karakter kerja keras untuk siswa smp Apipah, Siti; Pasani, Chairil Faif; Hafizah, Ellyna
Indonesian Journal of Science Education and Applied Science Vol 2, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan IPA, Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/i.v2i1.5242

Abstract

Pembelajaran gacor slot dikatakan berhasil ketika siswa mampu memahami pembelajaran dan menggunakan pengetahuannya untuk menyelesaikan permasalahan dikehidupan sehari-hari. Literasi sains merupakan pemahaman konsep sains dan mengaplikasikannya untuk memecahkan masalah pada kehidupan nyata. Dalam proses pembelajaran dibuuhkan karakter kerja keras didalamnya. Karakter kerja keras merupakan sikap sungguh-sungguh mengatasi permasalahan dalam gacor slot belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik dan menguji modul gerak dan gaya yang dinilai oleh tiga validator ahli ditinjau dari aspek kelayakan isi, penyajian, Bahasa, grafis, dan literasi sains. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model 4D atau Four-D yang dilakukan pada penelitian ini hanya 3 tahap yakni Define, Design, dan Develop. Instrument tes yang digunakan pada penelitian ini berupa lembar validasi modul dan lembar validasi tes hasil belajar siswa. berdasarkan validitas yang dilakukan tiga ahli didapat gacor slot nilai kevalidan modul sebesar 85,85% yang berada pada kategori “valid tanpa revisi” dan validitas instrument tes hasil belajar dengan nilai 84,75% dengan kategori “valid dengan revisi kecil”, sehingga modul ini dapat dilakukan percobaan ketahap selanjutnya 
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6 Untuk Melatih HOTS Peserta Didik pada Materi Teknologi Ramah Lingkungan Anshori, Muhammad Adib; Sholahuddin, Arif; Hafizah, Ellyna
Indonesian Journal of Science Education and Applied Science Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Pendidikan IPA, Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/i.v2i2.7395

Abstract

Higher Order Thinking Skills (HOTS) penting bagi peserta didik karena dalam kehidupan sehari-hari seringkali berhadapan dengan masalah baik yang berasal dari dalam dirinya sendiri maupun dari lingkungannya, namun kemampuan HOTS peserta didik umumnya masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas gacor5000, kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran berbasis android untuk melatih HOTS peserta didik pada materi teknologi ramah lingkungan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Penelitian ini diuji cobakan pada peserta didik kelas IX di SMP Negeri 1 Martapura. Teknik analisis data yang digunakan yaitu aiken v, persentase dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan mendapatkan skor validitas 0,86, skor kepraktisan 93,28% dan skor keefektifan sebesar 0,76. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan media pembelajaran berbasis android dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan efektif digunakan pada pembelajaran IPA di SMP dan dapat digunakan untuk melatih HOTS peserta didik. Perlu diujicoba lebih lanjut dengan menambahkan video permasalahan yang ada dalam media pembelajaran dan melibatkan subjek penelitian yang lebih banyak gacor5000.