Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Pengaruh Loneliness terhadap Internet Gaming Disorder dengan Self-Control sebagai Moderator Varadina Azaliaputri; Lilim Halimah
Bandung Conference Series: Psychology Science Vol. 2 No. 2 (2022): Bandung Conference Series: Psychology Science
Publisher : UNISBA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (178.949 KB) | DOI: 10.29313/bcsps.v2i3.3090

Abstract

Abstract. Online game is at the forefront of the entertainment industry. The increasing number of downloads and use of online games lead individuals to be highly involved and it is at risk of being internet gaming disorder. Internet gaming disorder is prone to be experienced during the developmental stage of emerging adulthood in order to overcome psychological problems, such as loneliness. However, it is found the diverse relationship between loneliness and internet gaming disorder. Self control is predicted as a variable that can act as a moderator of both variables. This study aims to find out how strong the influence of loneliness on internet gaming disorder with self-control as a moderator variable. This study used Quantitative method. The participants in this study are 97 emerging adults in Bandung Raya, who were selected using purposive sampling technique. Instruments that are used in this study are Internet Gaming Disorder Scale, UCLA Loneliness Scale Version 3, and Brief Self-Control Scale. The result shows that the regression coefficient between loneliness and internet gaming disorder P = .050 ≤ 0.05. It means that loneliness does not influnce on internet gaming disorder and self-control does not moderate the relationship of the two variables. Abstrak. Bermain game online berada di barisan depan industri hiburan. Meningkatnya jumlah pengunduhan dan penggunaan game online mengarahkan individu kepada keterlibatan tinggi dengan game online sehingga dapat berisiko mengalami internet gaming disorder. Internet gaming disorder rentan dialami individu pada masa perkembangan emerging adulthood untuk mengatasi permasalahan psikologis, seperti loneliness. Namun demikian, terdapat temuan yang beragam tentang hubungan antara kedua variabel tersebut. Kontrol diri merupakan variabel yang diprediksi berperan memoderatori kedua variabel tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa kuat pengaruh loneliness terhadap internet gaming disorder dengan self-control sebagai moderator. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 97 emerging adults di Bandung Raya dengan teknik purposive sampling. Digunakan alat ukur Internet Gaming Disorder Scale, UCLA Loneliness Scale Version 3, dan Brief Self-Control Scale. Hasil uji statistik menunjukkan nilai koefisien regresi antara loneliness terhadap internet gaming disorder sebesar P = .050 ≤ 0.05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa loneliness tidak signifikan dalam mempengaruhi internet gaming disorder dan self-control tidak berperan sebagai variabel moderator bagi hubungan kedua variabel tersebut.
Pengaruh Kecemasan Sosial terhadap IGD pada Remaja Arvia Deanna Putri; Lilim Halimah
Bandung Conference Series: Psychology Science Vol. 2 No. 2 (2022): Bandung Conference Series: Psychology Science
Publisher : UNISBA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (301.358 KB) | DOI: 10.29313/bcsps.v2i3.3100

Abstract

Abstract. Online games are form of technological advancement that can provide pleasure for players, but if it is used excessively it will cause serious problems, namely Internet Gaming Disorder (IGD). Many teenagers who experience social anxiety try to relieve their anxiety by playing online games. The long term use and excessively play in online gaming will have a negative consequences on the lives of the players, such as mood disorders, health problems, and reduce individual performance. The purpose of this study was to obtain empirical data related to the effect of social anxiety on Internet Gaming Disorder (IGD) in adolescents. The design of this research is quantitative research with causality method. The sample of this research was 112 teenagers who are actively playing MMORPG type online games in Bandung. The Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) constructed by Lemmens, et al. (2015) was used to measure the level of Internet Gaming Disorder (IGD), and the Social Anxiety Scale for Adolescent (SAS-A) constructed by La Greca & Lopez (1998) was used to measure social anxiety. The results of data processing with a simple linear regression analysis showed that social anxiety give influences on Internet Gaming Disorder (IGD) in adolescents, with P value = .000 < 0.05 and a coefficient of determination of .208 or 20.8%. Abstrak. Game online merupakan salah satu bentuk kemajuan teknologi yang dapat memberikan kesenangan bagi pemainnya, namun jika digunakan secara berlebihan maka akan menimbulkan masalah yang serius yaitu Internet Gaming Disorder (IGD). Remaja yg mengalami kecemasan sosial banyak yang berusaha untuk meredakan kecemasannya tersebut pada game online. Penggunaan game online dalam jangka panjang dan secara berlebihan akan menimbulkan dampak negatif dalam kehidupan pemainnya, seperti gangguan mood, gangguan kesehatan, dan menurunkan kinerja individu. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh data empiris terkait seberapa besar pengaruh kecemasan sosial terhadap Internet Gaming Disorder (IGD) pada remaja. Desain penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode kausalitas. Sampel penelitian ini sebanyak 112 remaja yang aktif bermain game online jenis MMORPG di Kota Bandung. Alat ukur yang digunakan adalah Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) yang disusun oleh Lemmens, et al. (2015) untuk mengukur Internet Gaming Disorder (IGD), dan Social Anxiety Scale for Adolescent (SAS-A) yang disusun oleh La Greca & Lopez (1998) digunakan untuk mengukur kecemasan sosial. Hasil pengolahan data dengan teknik regresi linear sederhana menunjukan adanya pengaruh kecemasan sosial terhadap Internet Gaming Disorder (IGD) pada remaja, dengan nilai P = .000 < 0.05 dan nilai koefisien determinasi sebesar .208 atau 20.8%.
Pengaruh Motif Gaming Mobile Legends terhadap Internet Gaming Disorder pada Emerging Adulthood Anisa Tsaniya Faza; Lilim Halimah
Bandung Conference Series: Psychology Science Vol. 2 No. 2 (2022): Bandung Conference Series: Psychology Science
Publisher : UNISBA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (285.921 KB) | DOI: 10.29313/bcsps.v2i3.3134

Abstract

Abstract. The motive of social, escape, coping, competition, skill development, fantasy, and recreation are driving factors that can determine whether gaming is beneficial or detrimental to users. It becomes detrimental if the chosen motive leads to a behavioral problem called Internet Gaming Disorder (IGD). Mobile Legends was chosen as most palyed online game in Bandung, whose users belong to emerging adulthood. Emerging adulthood is faced with a situation full of uncertainty, and online games are an option to reduce the fatigue of the situation experienced. This study aims to obtain empirical data regarding the influence of Mobile Legends Gaming Motives on Internet Gaming Disorder (IGD) in emerging adulthood. The causality method is used by selecting 106 samples based on the purposive sampling technique. Data collection uses the Motive for Online Gaming Questionnaire (MOGQ) to measure the gaming motive and The Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) to measure the Internet Gaming Disorder (IGD) variable. Data analysis used multiple linear regression tests. As a result, Mobile Legends gaming motives simultaneously have a 28.3% effect on Internet Gaming Disorder (IGD) with P value = 0.000 < 0.05. While partially, the only thing that significantly affects Internet Gaming Disorder (IGD) is escape with a P value = 0.001 < 0.05 . Abstrak. Motif gaming yang terdiri dari social, escape, coping, competition, skill development, fantasy, dan recreation merupakan faktor pendorong yang dapat menentukan apakah perilaku bermain game menjadi menguntungkan atau merugikan bagi penggunanya. Menjadi merugikan jika motif yang dipilih mengarah pada masalah gangguan perilaku atau disebut Internet Gaming Disorder (IGD). Mobile Legend dipilih sebagai game online yang paling banyak digunakan di Kota Bandung, yang penggunanya termasuk kelompok usia emerging adulthood. Masa emerging adulthood dihadapkan pada situasi yang penuh ketidakpastian, dan game online menjadi opsi untuk mereduksi kepenatan yang dialami. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data empiris mengenai pengaruh Motif Gaming Mobile Legends terhadap Internet Gaming Disorder (IGD) pada usia emerging adulthood. Metode kausalitas digunakan dengan memilih 106 sampel berdasarkan teknik purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan alat ukur Motive for Online Gaming Questionnaire (MOGQ) untuk mengukur variabel motif gaming dan Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) untuk mengukur variabel Internet Gaming Disorder (IGD). Analisis data menggunakan uji regresi linier berganda. Hasilnya, motif gaming Mobile Legends secara simultan memberikan pengaruh sebesar 28.3% terhadap Internet Gaming Disorder (IGD) dengan nilai P = 0.000 < 0.05. Sedangkan secara parsial, yang secara signifikan memberikan pengaruh terhadap Internet Gaming Disorder (IGD) hanya motif escape dengan nilai P = 0.001 < 0.05.
Pengaruh Gratitude terhadap Life Satisfaction pada Pengguna Media Sosial Instagram Nava Saliha; Lilim Halimah
Bandung Conference Series: Psychology Science Vol. 3 No. 1 (2023): Bandung Conference Series: Psychology Science
Publisher : UNISBA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/bcsps.v3i1.5186

Abstract

The use of social media Instagram in theory will have a positive effect on individual life satisfaction. But in reality only a small amount of influence is given, it can even be called a small influence. And when viewed from one of the determinants of individual life satisfaction is religion. With religion, individuals will be able to be grateful for their failures and lives and be able to increase their life satisfaction. The purpose of this study was to determine the gratitude and life satisfaction of Instagram social media users in young adults in the West Java region and to find out whether there is an effect of gratitude on life satisfaction on Instagram social media users in adulthood in the West Java region. This study uses a quantitative approach and data collection techniques using a questionnaire. The data analysis technique was carried out using the Simple Linear Regression Test. This study involved 193 respondents. The measuring instrument used in this study is The Gratitude Questionnaire-Six Item Form (GQ-6) which refers to the theory of McCullough, Emmons, and Tsang (2002) and Satisfaction With Life Scale which refers to the theory of Diener, Emmons, Larsen, & Griffin. (1985). The test results show that there is a significant effect of gratitude on life satisfaction. From these results, it can be said that there is an effect of gratitude on life satisfaction, but the effect is small. This is because there are other variables that can be mediators, such as research that has been done previously. Suggestions for further research are interested in choosing other variables that are more suitable for example social support variables, emotional difficulties and distributing questionnaires and the number of samples evenly. Penggunaan media sosial Instagram menurut teori akan memberikan efek positif terhadap life satisfaction individu. Tetapi pada kenyataannya hanya sedikit pengaruh yang diberikan bahkan bisa disebut memberikan pengaruh yang kecil. Dan jika dilihat dari salah satu faktor penentu life satisfaction individu adalah agama. Dengan agama individu akan bisa mensyukuri kegagalan dan kehidupannya serta mampu untuk meningkatkan life satisfactionnya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui gratitude dan life satisfaction pada pengguna media sosial Instagram pada emerging adulthood di wilayah Jawa Barat serta untuk mengetahui apakah ada pengaruh gratitude terhadap life satisfaction pada pengguna media sosial Instagram pada emerging adulthood di wilayah Jawa Barat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan teknik pengumpulan data dengan menggunakan kuesioner. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan Uji Regresi Liniear Sederhana. Penelitian ini melibatkan 193 responden. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah The Gratitude Questionnaire-Six Item Form (GQ-6) yang mengacu pada teori McCullough, Emmons, dan Tsang (2002) dan Satisfaction With Life Scale yang mengacu pada teori Diener, Emmons, Larsen, & Griffin (1985). Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara gratitude terhadap life satisfaction Dari hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa ada pengaruh gratitude terhadap life satisfaction, namun pengaruhnya kecil. Hal tersebut disebabkan karena adanya variable lain yang bisa menjadi mediator, seperti penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya. Saran penelitian selanjutnya yang tertarik bisa memilih variabel lain yang lebih cocok misalnya variabel social support, emotionally difficult dan menyebarkan kuesioner dan jumlah sampel secara merata.
Pengaruh Self-esteem terhadap Fear of Missing Out pada Penggemar NCT Amalia Fathinah Azzahra; Lilim Halimah
Bandung Conference Series: Psychology Science Vol. 3 No. 1 (2023): Bandung Conference Series: Psychology Science
Publisher : UNISBA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/bcsps.v3i1.5187

Abstract

Social media is widely used by 18-25 year olds and the type is Instagram. One of the functions of Instagram is as a medium of activity for K-pop fans. FoMO is a fear of missing out on the latest information or trends that are developing on Instagram and the fear of not getting fun things done by their idols or friends. This phenomenon can be seen in NCT fans because they want to always connect with their idols. Self-esteem as a predictor of FoMO and the results of its evaluation of itself which is seen through self-competence and self-liking. If NCT fans have low self-esteem, then they can't build relationships with their surroundings. The purpose of this study was to obtain empirical data on how much influence self-esteem has on FoMO in NCT fans. In this study, two measuring instruments were used, namely the FoMO scale from Przybylski et al. (2013) and the Self-Liking/Self-Competence Scale-Revised (SLCS-R) from Tafarodi & Swann (2001) which have been adapted into Indonesian by previous researchers. The sample in this study was 140 people who were NCT fans aged 18-25 years and actively used Instagram. The method uses causality with a quantitative approach. The analysis technique uses a simple regression analysis test. The hypothesis of this research is that there is an effect of self-esteem on FoMO in NCT fans. The results of the analysis in this study obtained the P-value (0.538) > a (0.05), then H0 was accepted. Media sosial banyak digunakan oleh usia 18-25 tahun dan jenis yang banyak digunakan ialah Instagram. Instagram memiliki fungsi, salah satunya sebagai sarana aktivitas penggemaran K-pop. FoMO merupakan takut tertinggal informasi terbaru ataupun trend yang berkembang di Instagram dan takut tidak mendapatkan hal menyenangkan yang dilakukan oleh idolanya atau teman-temannya. Fenomena ini dapat dilihat pada penggemar NCT karena ingin selalu terhubung dengan idolanya. Self-esteem sebagai prediktor adanya FoMO. Self-esteem adalah hasil evaluasi terhadap dirinya yang dilihat melalui self-competence dan self-liking. Jika penggemar NCT memiliki self-esteem yang rendah maka dirinya tidak dapat membangun relasi dengan lingkungan sekitarnya. Tujuan penelitian ini ialah untuk mendapatkan data empiris mengenai seberapa besar pengaruh self-esteem terhadap FoMO pada penggemar NCT. Dalam penelitian ini menggunakan dua alat ukur yaitu skala FoMO dari Przybylski et al. (2013) dan Self-Liking/Self-Competence Scale-Revised (SLCS-R) dari Tafarodi & Swann (2001) yang telah diadaptasi ke dalam bahasa Indonesia oleh peneliti sebelumnya. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 140 orang yang merupakan penggemar NCT berusia 18-25 tahun dan aktif menggunakan Instagram. Metode menggunakan kausalitas dengan pendekatan kuantitatif. Teknik analisis menggunakan uji analisis regresi sederhana. Hipotesis penelitian ini yaitu adanya pengaruh self-esteem terhadap FoMO pada penggemar NCT. Hasil analisis pada penelitian ini diperoleh nilai P-value (0,538) > a (0,05), maka H0 diterima.
Pengaruh Loneliness dan Self–Control terhadap Instagram Social Media Disorder pada Emerging Adulthood Putri Rossya Ardelia Hasanah; Lilim Halimah
Bandung Conference Series: Psychology Science Vol. 3 No. 1 (2023): Bandung Conference Series: Psychology Science
Publisher : UNISBA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/bcsps.v3i1.5524

Abstract

Abstract. Improper utilization of Instagram social media and access continuously can have a negative impact. For individuals in the emerging adulthood phase who experience loneliness and low self–control, these conditions may cause social media disorder. This study aims to obtain empirical data on the effect of loneliness and self–control on Instagram social media disorder in emerging adulthood in Bandung Raya. This quantitative research used a causality research design with research subjects of 385 people. The measuring instruments used were the 11–item De Jong Gierveld Loneliness Scale by Gierveld and Tilburg (2006), the Brief Self–Control Scale by Tangney, et al., (2004), and the Social Media Disorder Scale by Van den Eijnden, et al. , (2016). The analysis technique used was the Multiple Linear Regression Test. This study found that loneliness and self–control significantly affect Instagram social media disorder in emerging adulthood in Bandung Raya, contributing 41.7%. Then partial loneliness significantly affects Instagram social media disorder in emerging adulthood in Bandung Raya with a contribution of 18.5%, and self–control significantly affects Instagram social media disorder in emerging adulthood in Bandung Raya with a contribution of 23.2%. Abstrak. Pemanfaatan media sosial Instagram yang tidak tepat dan diakses secara terus menerus dapat memberikan dampak negatif. Bagi individu yang berada dalam fase emerging adulthood yang mengalami loneliness dan self–control yang rendah kondisi tersebut dapat berpotensi menyebabkan social media disorder. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data empiris tentang pengaruh loneliness dan self–control terhadap Instagram social media disorder pada emerging adulthood di Bandung Raya. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan desain penelitian kausalitas dengan jumlah subjek penelitian 385 orang. Alat ukur yang digunakan The 11–aitem De Jong Gierveld Loneliness Scale oleh Gierveld dan Tilburg (2006), Brief Self–Control Scale oleh Tangney, et al., (2004), dan Social Media Disorder Scale oleh Van den Eijnden, et al., (2016). Teknik analisis menggunakan Uji Regresi Linear Berganda. Hasil penelitian ini menemukan bahwa loneliness dan self–control secara signifikan mempengaruhi Instagram social media disorder pada emerging adulthood di Bandung Raya dengan kontribusi pengaruhnya sebesar 41.7%. Kemudian secara parsial ditemukan loneliness secara signifikan mempengaruhi Instagram social media disorder pada emerging adulthood di Bandung Raya dengan pengaruhnya sebesar 18.5% dan self–control secara signifikan mempengaruhi Instagram social media disorder pada emerging adulthood di Bandung Raya dengan kontribusi pengaruhnya sebesar 23.2%.
Hubungan Antara Self-Disclosure dengan Perilaku Cyberbullying Pada Pengguna Media Sosial Instagram Fenny Angraini Asmi; Lilim Halimah
Bandung Conference Series: Psychology Science Vol. 3 No. 1 (2023): Bandung Conference Series: Psychology Science
Publisher : UNISBA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/bcsps.v3i1.5904

Abstract

Abstract. Instagram application can be used as an alternative in communicating, a expressing themselves and adding to the relationships. Activities that are often carried out by social media users are doing self-disclosure by sharing both in the form personal activities, complaints, both in the form of photos and videos. However, the characteristics of social media is ability to respond and give input that can cause cyberbullying. The purpose of this study was to determine how closely the relationship between self-disclosure and cyberbullying behavior on Instagram in emerging adulthood. The subjects in this study were 100 individuals in the age range of 18-25 years who used Instagram in Bandung. The instruments used in this research are Revised Self-Disclosure Scales (RSDS) from Wheeless (1986) which was adapted by Fauzia (2019) and Revised Cyber Bullying-II (RCBI-II) which was adapted by Putri (2019). This study uses a quantitative method using the Spearman correlation test technique. The result of this study indicate that there is a fairly close positive relationship between self-disclosure and cyberbullying behavior in emerging adulthood of 0,405. Abstrak. Aplikasi Instagram dapat digunakan sebagai alternatif dalam berkomunikasi, wadah mengekspresikan diri dan menambah relasi. Aktivitas yang kerap dilakukan para pengguna media sosial yaitu melakukan self-disclosure dengan membagikan baik berupa kegiatan pribadi, curhatan, baik berupa foto maupun video. Namun adapun karakteristik dari media sosial yaitu adanya kemampuan untuk menanggapi dan memberi masukan yang dapat menyebabkan terjadinya cyberbullying. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui seberapa erat hubungan antara self-disclosure dengan perilaku cyberbullying di media sosial Instagram pada emerging adulthood. Subjek dalam penelitian ini adalah 100 individu pada rentang usia 18-25 tahun yang menggunakan media sosial Instagram di Kota Bandung. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Revised Self-Disclosure Scales (RSDS) dari Wheeless (1986) yang di adaptasi oleh Fauzia (2019) dan Revised Cyber Bullying-II (RCBI-II) yang diadaptasi oleh Putri (2019). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunakan teknik uji korelasi Spearman. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang cukup erat antara self-disclosure dengan perilaku cyberbullying pada emerging adulthood sebesar 0,405.
Gambaran Fear Yang Dialami Mahasiswa Prokrastinator Yang Sedang Mengerjakan Skripsi Suci Nugraha; Lilim Halimah; Farida Coralia
SCHEMA (Journal of Psychological Research) Volume 2 No.1 Januari 2011
Publisher : Universitas Islam Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3703.772 KB) | DOI: 10.29313/schema.v0i0.2478

Abstract

Most students of 2005 class can complete the regular lectures on time and signed thesis in 8th semester, but only 3 of 35 students who could complete the thesis for a semester. This problem is not caused by poor ability due to delay completion of task. Delay the completion of the task behavior is known as procrastination. Burka and Yuen (2008) states that procrastination is caused by a sense of fear which classified into five forms, namely fear of failure, fear of success, fear of losing the battle, fear of separation and fear of intimacy. By using the procrastination Scale given to 50 students class of 2005 who are working on thesis obtained the result that 64% of them include procrastinator. The group of procrastinator students known that 78% felt the fear of failure and fear of success. Two form of fear are the most widely fear perceived by most procrastinator students.
Pengaruh dukungan sosial dan regulasi diri terhadap resiliensi mualaf Nasya Mutia Rahman; Rachmat Mulyono; Lilim Halimah
Jurnal Psikologi Terapan dan Pendidikan Vol 5, No 1 (2023): Mei
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/jptp.v4i2.24616

Abstract

Ketika menjalani proses sebagai mualaf, individu dihadapkan pada berbagai tantangan. Sementara tantangan, perubahan dan kesulitan yang dialami dapat berdampak pada terpuruknya  psikologis individu, sehingga diperlukan kemampuan untuk bangkit dan beradaptasi dengan lebih baik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dukungan sosial dan regulasi diri terhadap resiliensi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasi. Populasi penelitian ini adalah mualaf di JABODETABEK dengan sampel berjumlah 203 mualaf yang diambil menggunakan teknik accidental sampling. Instrumen pengumpulan data menggunakan CD-RISC, PSC, dan SRQ. Hasil uji hipotesis dengan menggunakan teknik analisis regresi berganda menunjukkan secara bersama-sama terdapat pengaruh yang signifikan dari dukungan sosial dan regulasi diri terhadap resiliensi mualaf sebesar 27%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa dukungan sosial dan regulasi diri berpengaruh terhadap resiliensi mualaf.
Pengaruh Sensation Seeking terhadap Internet Gaming Disorder pada Gamers Usia 16-24 Tahun Farhan Fauzan; Lilim Halimah
Bandung Conference Series: Psychology Science Vol. 3 No. 2 (2023): Bandung Conference Series: Psychology Science
Publisher : UNISBA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/bcsps.v3i2.7397

Abstract

Abstrak. The advancement of technology has rendered the realm of online gaming increasingly diverse and addictive. The emergence of new genres in online gaming has led individuals to become highly engaged in each game, thus risking the development of internet gaming disorder. Personality traits contribute to addiction, and one personality trait that is related to online gaming issues is sensation seeking. Various studies have found a correlation between these two variables. This study aims to determine the influence of sensation seeking on internet gaming disorder among gamers aged 16-24 in the Valorant community in Indonesia. The sample size taken from this community amounted to 122 individuals. The measurement tools used were the Internet Gaming Disorder Scale and the Brief Sensation Seeking Scale-1. Data analysis was conducted using multiple linear regression. The results of the statistical test indicate that the aspects within sensation seeking have a simultaneous influence with an R2 value of 0.255, meaning they contribute 25.5% to internet gaming disorder. Specifically, the aspects that have an impact on internet gaming disorder are experience seeking and disinhibition, each with an influence of R2= 0,906 and R2= 0.914, respectively. Abstrak. Perkembangan teknologi membuat ranah game online menjadi semakin variatif dan adiktif. Kehadiran genre-genre baru dalam game online membuat individu menjadi semakin terlibat tinggi dalam tiap permainannya sehingga berisiko mengalami internet gaming disorder. Trait kepribadian memiliki kontribusi terhadap adiksi, salah satu trait kepribadian yang berhubungan dengan permasalahan games online adalalah sensation seeking. Ragamnya penelitian yang telah dilakukan menemukan bahwa kedua variabel ini mempunyai hubungan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh sensation seeking terhadap internet gaming disorder pada gamers usia 16-24 tahun di komunitas Valorant Indonesia. Sampel yang diambil dari komunitas tersebut berjumlah 122 orang. Alat ukur yang digunakan adalah Internet Gaming Disorder Scale dan Brief Sensation Seeking Scale-1. Analisis data menggunakan regresi linier berganda. Hasil uji statistik menunjukkan bahwa secara simultan aspek – aspek dalam sensation seeking memiliki pengaruh dengan nilai R2 = 0,255 artinya berkontribusi sebesar 25,5% terhadap internet gaming disorder. Secara parsial, aspek yang berpengaruh terhadap internet gaming disorder adalah experience seeking dan disinhibition dengan masing – masing pengaruh sebesar R2= 0,906 dan R2= 0,914.