Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Pengembangan Modul Cerita Fabel Bermuatan Nilai-Nilai Pancasila Berbasis Flipbook Woro Wisudawati; Aida Sumardi
Journal on Education Vol 5 No 4 (2023): Journal on Education: Volume 5 Nomor 4 Mei-Agustus 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v5i4.2056

Abstract

This research is motivated by the problems and obstacles experienced by students, namely difficulties in making and imagining in making fable stories. This research will develop Flipbook-based modules in Indonesian language subjects with Fable story text material. The development of this digital module contains. Pancasila values which aims to educate students through moral and social values on the. Pancasila precepts. This research aims to produce digital-based learning media to facilitate learning. The research procedure uses the Research and Development (R&D) method by applying the ADDIE development model which consists of: 1) Analysis, 2) Design, 3) Production Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation. The data obtained in this study were obtained using data collection techniques in the form of observations, interviews, material expert and media expert assessments and student response questionnaires to determine the feasibility of digital modules that have been developed. The results of this study indicate that the module of fable story text with Pancasila values based on flipbook obtained the assessment criteria very feasible to be used in learning. This can be seen based on the assessment of media experts with a feasibility percentage of 98% and the assessment of material experts with a feasibility percentage of 97.50%. Meanwhile, the feasibility assessment of the small class trial student response obtained a feasibility percentage of 96.34% and the large class trial assessment obtained a feasibility percentage of 96.47%. The fable story module with Pancasila values has been declared feasible and can be used by teachers and seventh grade students in Indonesian language learning.
Pengembangan Bahan Ajar Menulis Cerpen Berbasis Nilai-nilai Akhlak Berbantuan Google Sites Fitri Nur Alimah; Aida Sumardi
Imajeri: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/imajeri.v5i2.11275

Abstract

Penelitian ini melatarbelakangi kurangnya kemampuan peserta didik dalam mengembangkan cerpen yang bermuatan nilai-nilai akhlak. Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti bertujuan menghasilkan 1) bahan ajar menulis cerpen berbasis nilai-nilai akhlak, 2) tingkat kelayakan dan respon terhadap produk yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) yaitu model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu, Analysis, Design, Development, Impelementation, dan Evaluation. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data yaitu wawancara kepada pengajar bahasa Indonesia dan penyebaran angket terhadap peserta didik untuk memperoleh data kebutuhan pengembangan dan penilaian produk. Adapun sumber data terdiri dari ahli media, ahli materi dan respons peserta didik. Hasil validasi diperoleh: 1) validasi ahli media memperoleh presentase skor 93,3% dengan kriteria sangat layak, 2) validasi ahli materi memperoleh presentase skor 93,6% dengan kriteria sangat layak, 3) uji coba lapangan awal memperoleh presentase 93,4,% dengan kriteria sangat layak, 4) uji coba lapangan utama memperoleh presentase 94,3% dengan kriteria sangat layak. Berdasarkan data yang diperoleh menunjukan bahwa pengembangan bahan ajar menulis cerpen berbasis nilai-nilai akhlak berbantuan google sites layak digunakan sebagai bahan ajar bahasa Indonesia materi cerpen kelas X di SMK/sederajat.
MENINGKATKAN PERAN GURU SEBAGAI MANAGER KELAS DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI REFLEKSI PENGAJARAN Zaitun Zaitun; Aida Sumardi; Fatma Nurmulia; Shevia Chairul Syahdan
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 3 (2023): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v6i3.915-922

Abstract

Kegiatan Program Pengabdian kepada Msayarakat ini bertujuan untuk membantu guru dalam meningkatkan peran mereka sebagai manager kelas pada proses pembelajaran daring melalui refleksi pengajaran. Hal ini didasarkan pada temuan peneliti di lapangan yang menemukan berbagai masalah dan kendala yang dihadapi guru, khususnya guru mata pelajaran Pendidikan Bahasa Indonesia dan guru mata pelajaran Bahasa Inggris SMPIT Tamaddun, Tangerang Selatan. Masalah tersebut diantaranya adalah kekurang efektifan proses KBM dikarenakan minimnya interaksi antara guru dan peserta didik, ketidakatifan peserta didik selama proses belajar, serta berbagai gangguan teknis seperti keterbatasan perangkat maupun kuota internet. Oleh sebab itu, guru yang salah satunya memegang peranan sebagai manager kelas tidak dapat secara maksimal mengelola kelas agar dapat berjalan sebagaimana mestinya. Dengan melibatkan 1 orang guru Bahasa Indonesia dan 1 orang guru Bahasa Inggris, kegiatan PKM ini ditawarkan oleh peneliti dengan tujuan agar guru dapat berperan dengan lebih maksimal sehingga proses pengajaran dapat menjadi lebih efektif. Hal ini sangat penting dikarenakan pengajaran yang efektif akan sangat membantu peserta didik dalam mencapai hasil belajar yang baik. PKM ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi berupa jurnal refleksi guru dalam proses pengumpulan data. Hasil wawancara menunjukkan bahwa guru merasa sangat terbantu dengan kegiatan refleksi yang mereka lakukan setiap selesai kelas dimana pada pertemuan kelas berikut mereka dapat mempertahankan apa yang telah dianggap baik dan meningkatkan hal-hal yang masih dirasa kurang pada pertemuan kelas sebelumnya. Hal ini dibuktikan juga oleh hasil observasi yang peneliti lakukan dimana setelah melakukan refleksi, guru lebih berperan dalam mengelola kelas dan proses belajar mengajar menjadi lebih aktif dan efektif.
Pengembangan Media Kartu Bergambar Berbasis Nilai Moral dalam Mengoptimalkan Kreativitas Menulis Pantun Rahmadini, Irene; Sumardi, Aida
Arus Jurnal Pendidikan Vol 4 No 2: Agustus (2024)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajup.v4i2.637

Abstract

Grade VII students have difficulty in making pantun because they have problems in determining the initial idea for making the pantun. Pantun can be used as a medium for students to learn and improve moral values in everyday life, which now students do not apply moral values properly. In addition, learning media for learning pantun to help students find ideas for making pantun is still minimal. This is a challenge for seventh grade Indonesian language teachers in helping students find ideas for making pantun that can have a connection with moral values simultaneously. Therefore, this research aims to develop learning media in the form of picture cards that can help teachers combine the initial idea of making pantun and moral values. The development model used in this research is Research and Development using ADDIE theory. The data collection technique in this research is in the form of interviews with grade VII Indonesian language teachers and filling out questionnaires conducted by grade VII students. The results of product development research in this study have an average response from 95 students of 86% by obtaining very feasible criteria. With this percentage, the learning media that has been developed can be utilized and used in learning to write moral value-based pantun in class VII.
Pengaruh Model Pembelajaran Treffinger Berbantuan Media Scrapbook Terhadap Keterampilan Menulis Cerita Fabel Kelas VII Yuliana; Sumardi, Aida
BULLET : Jurnal Multidisiplin Ilmu Vol. 3 No. 4 (2024): BULLET : Jurnal Multidisiplin Ilmu
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The background of this thesis writing is students’ lack writing skill ability in Indonesian language subjects, especially fable text material. In addition, the application of learning models and media that are inadequate in developing the material and activeness in the learning process. The purpose of this study was to determine the effect of the Treffinger learning model with the help of Scrapbook media on the skills of writing fable stories in class VII and the learning outcomes of students. This research was conducted at SMP Muhammadiyah 02 Rangkapanjaya, in class VII. The research method used in this study was True Experimental Design with Pretest-Posttest Group Design. The results showed the influence of the Treffinger learning model with the help of Scrapbook media on the ability of writing skills of fable stories in class VII. This is based on the results of the t-test hypothesis test there is sig 0.001 ˂ 0.05 and the value of tit 2.421˃ ttab 2.034. Therefore, Ha is accepted and H0 is rejected, meaning that there is an effect of the Treffinger learning model assisted by Scrapbook media on fable stories writing skill in class VII.
PENGARUH METODE SUGESTOPEDIA TERHADAP KETERAMPILAN MEMBACA PUISI BERBANTUAN MEDIA SPOTIFY PADA PESERTA DIDIK KELAS X Luthfiani, Luthfiani; Sumardi, Aida
Pena Literasi Vol 6, No 2 (2023): Pena Literasi
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/pl.6.2.176-185

Abstract

Pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah tidak hanya mendidik untuk terampil memahami jenis-jenis teks, tetapi juga memahami karya sastra, salah satunya melalui puisi. Dalam kurikulum merdeka terdapat kemampuan literasi yang harus dikuasai peserta didik, salah satunya keterampilan membaca. Dalam hal karya sastra puisi, maka peserta didik diharuskan terampil membacakan puisi. Dibutuhkan metode yang tepat supaya peserta didik antusias, maka peneliti menggunakan metode suggestopedia berbantuan media spotify. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh metode suggestopedia terhadap keterampilan membaca puisi berbantuan media spotify pada peserta didik kelas X. Metode penelitian yang digunakan ialah true experimental design menggunakan posttest-only control design. Hasil yang diperoleh terhadap pembelajaran membaca puisi dengan metode suggestopedia berbantuan media spotify memberikan pengaruh positif terhadap keterampilan membaca puisi. Hal tersebut dapat dibuktikan melalui hasil uji t menggunakan SPSS 27, diperoleh nilai sig. < 0,05 yang artinya terdapat pengaruh signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.  Tingkat keberhasilan membaca puisi pada kelas eksperimen sebesar 64%, sementara tingkat keberhasilan pada kelas kontrol sebesar 27%.
Pengaruh Model Pembelajaran Everyone Is A Teacher Here Berbantuan Media Padlet terhadap Hasil Belajar Teks Debat Mawarni, Alfira Rara Sukma; Sumardi, Aida
Kajian Bahasa dan Sastra (KABASTRA) Vol. 2 No. 1 (2022): Kajian Bahasa dan Sastra (KABASTRA)
Publisher : UPA Bahasa Universitas Tidar And HISKI Kedu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (428.383 KB) | DOI: 10.31002/kabastra.v2i2.253

Abstract

The background of the thesis writing is the low learning outcomes of students in the Indonesian language subject matter of debate texts. The application of learning models and learning media that are not appropriate in learning results in low student learning outcomes. The purpose of this study was to determine the effect of the Everyone Is A Techer Here learning model assisted by the media padlet on the learning outcomes of debate texts at SMAN 12 Tangerang Selatan City, in class X MIPA 3 and X MIPA 4. The method used was quantitative with a nonequivalent control group research design. design. The results showed that there was an influence of the Everyone Is A Techer Here learning model assisted by the media padlet on the learning outcomes of the debate text. Based on the results of the experimental class hypothesis test obtained (t count ) -13.857 <0.05 (t table) 1.703, Based on these criteria that t count < t table then Ho is rejected and Ha is accepted. Based on the results of the control class hypothesis test obtained (t count ) -3.307 <0.05 (t table) 1.703 Based on these criteria that t count < t table then Ho is rejected and Ha is accepted, so it can be stated that there is a difference between the average value of the results overall control class student learning.
Pengembangan Media Digital Crossword Puzzle Berbasis Nilai Moral untuk Meningkatkan Keterampilan Menyimak Cerita Fiksi Arianti, Irma Dwi; Sumardi, Aida
BAHTRA: Pendidikan Bahasa dan Sastra Vol 5, No 02 (2024): November 2024
Publisher : STKIP Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/bahtra.v5i02.394

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media digital Crossword Puzzle berbasis nilai moral pada materi cerita fiksi guna meningkatkan keterampilan menyimak siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE, yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Proses pengembangan meliputi pembuatan media yang diperkaya dengan gambar dan video, dilanjutkan dengan validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta uji coba pada peserta didik kelas kecil dan besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media digital ini memiliki tingkat kepraktisan yang tinggi. Validasi materi memperoleh skor 80%, termasuk dalam kategori “Layak” sedangkan validasi media memperoleh skor 99% dengan kategori “Sangat Layak” Respon peserta didik menunjukkan tingkat kepraktisan 92% pada kelas kecil dan 94% pada kelas besar, keduanya dalam kategori “Sangat Layak” Berdasarkan hasil tersebut, media digital Crossword Puzzle ini efektif digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran menyimak cerita fiksi berbasis nilai moral. Selain itu, media ini mendukung guru dalam menciptakan pembelajaran interaktif dan membantu siswa dalam menginternalisasikan nilai moral. Peneliti selanjutnya disarankan untuk mengembangkan media ini lebih lanjut dengan elemen audio dan visual tambahan, serta mengujinya pada keterampilan bahasa lain.
Pengembangan Media Pembelajaran Monerta (Monopoli Teks Berita) Berbasis Al-Islam Kemuhammadiyahan Siswa Kelas VII Suci, Ira Atikah; Sumardi, Aida
BAHTRA: Pendidikan Bahasa dan Sastra Vol 5, No 02 (2024): November 2024
Publisher : STKIP Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/bahtra.v5i02.389

Abstract

Monerta (Monopoli Teks Berita) merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan aplikasi canva sebagai tempat mendesain papan, kartu, pion, dan buku panduan Monerta. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan bagaimana media pembelajaran monopoli bekerja dan seberapa efektif media tersebut diterapkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau RD (Reseacrh and Development) dengan model desain ADDIE. Penelitian ini melibatkan subjek atau responden, yaitu peserta didik kelas VII SMP Muhammadiyah 22 Pamulang. Hasil penelitian membuktikan bahwa media pembelajaran Monerta berbasis Al-Islam Kemuhammadiyahan efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil validasi media mencapai 96%, validasi materi mencapai 94%, validasi respons peserta didik dalam kelompok kecil mencapai 92%, dan validasi respons peserta didik dalam kelompok besar mencapai 98%. Semua penilaian memasuki kategori sangat baik atau sangat layak.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAAMBOOZLE PADA MATERI TEKS PROSEDUR UNTUK SISWA KELAS VII Pambudi, Izni Nisa; Sumardi, Aida
Pena Literasi : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 8 No. 1 (2025): Pena Literasi
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/pl.8.1.122-136

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah media pembelajaran yang digunakan pendidik masih bersifat konvensional dan kurang variatif, sehingga minat dan pemahaman peserta didik terhadap materi teks prosedur masih rendah. Sementara itu, peserta didik menunjukkan minat yang tinggi terhadap media pembelajaran berbasis permainan edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan interaktif Baamboozle pada materi teks prosedur untuk peserta didik kelas VII SMP, serta mengukur tingkat kelayakan dan respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap: (1) analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik, (2) perancangan produk, (3) pengembangan produk yang melibatkan validasi ahli, (4) implementasi media pembelajaran dengan uji coba terbatas dan luas, dan (5) evaluasi efektivitas media. Data diperoleh melalui observasi, wawancara guru, serta angket validasi dari ahli media, ahli materi, dan angket respon peserta didik. Hasil validasi menunjukkan: 1) validasi ahli media memperoleh skor 98% dengan kriteria sangat layak, 2) validasi ahli materi memperoleh skor 100% dengan kriteria sangat layak, 3) uji coba kelas kecil menghasilkan skor 94%, dan 4) uji coba kelompok besar memperoleh skor 95%. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran Baamboozle dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dan mendapatkan respon positif dari peserta didik. Oleh karena itu, media ini direkomendasikan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran teks prosedur bagi peserta didik kelas VII SMP. Kata kunci: Media Pembelajaran; Baamboozle; Teks Prosedur