Dwi Budi Harto
Fakultas Bahasa Dan Seni Universitas Negeri Semarang, Semarang 50229

Published : 14 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

TATA CARA PENDIRIAN CANDI: PERSPEKTIF NEGARAKERTAGAMA Harto, Dwi Budi
Imajinasi Vol 1, No 2 (2005): Imajinasi
Publisher : Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendirian candi di Indonesia khususnya Jawa sebagian besar masih dalam keadaan ‘kelabu’, hal ini disebabkan terbatasnya data arkeologis yang terkait dengan pendirian dan tata bangun candi. Data lama dan pendapat sebagian besar masyarakat mengatakan bahwa candi adalah makam raja dan kerabatnya, ternyata hal ini tidak benar. Negarakertagama sebagai data arkelogis menduduki urutan kedua (bahkan bisa pertama) tingkat validitasnya bila dikorek datanya terkait dengan tata cara pendiriancandi, maka akan menggambarkan tata cara pendirian candi yaitu pada peristiwa Sradha Agung Sri Rajapatni. Di samping menggunakan kitab Negarakertagama tata cara pendirian candi ini akan didasarkan pula pada data-data lain sebagai acuan pembahasan. Data lain yang digunakan sebagai acuan misalnya seni bangun/arsitektur candi, bahasa rupa relief candi, hasil kajian ikonografis, dan lain-lain. Berdasarkan datadata tersebut terlihat bahwa pendirian candi di Jawa sangat memperhatikan hubungan keselarasan, keserasian, keseimbangan antara makrokosmos dan mikrokosmos yang didasarkan atas sistem religi Hindu. Dengan kata lain, pendirian candi saat itu sangat kosmologis, yang jarang dijumpai pada konsep pembangunan gedung di masa sekarang ini. Kata kunci: Negarakertagama, kosmologi, makrokosmos, mikrokosmos, candi, master plan candi.  
MASA PENDIRIAN CANDI SURAWANA DAN CANDI TIGAWANGI: Analisis Segi Relief dan Inskripsi Harto, Dwi Budi
Imajinasi Vol 5, No 2 (2009): Imajinasi
Publisher : Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Candi Surawana dan candi Tigawangi adalah salah dua di antara puluhan candi yang berada di Jawa Timur. Meskipun berada di Kediri kedua candi ini tidak termasuk peninggalan Masa Kediri, tetapi merupakan peninggalan Masa Majapahit. Jika dilacak dari berbagai literatur ternyata angka tahun pendirian dan pendiri kedua candi Masa Klasik Hindu-Budha ini menunjukkan data yang berbeda. Oleh karena itu pelurusan angka tahun pendirian dan pendiri keduacandi perlu dilakukan, yaitu dengan menggunakan pendekatan Historis-Arkeologis. Berdasarkan kajian ini, kitab Negarakertagama sebagai rujukan utama dibantu dengan data Arkeologis lainnya, maka secara interpretatif menunjukkan bahwa candi Surawana didirikan setelah candi Tigawangi. Dimungkinkan tahun pendirian candi Tigawangi ± 1358 M sedangkan candi Surawana antara 1358 M – 1361 M. Keduanya didirikan pada masa pemerintahan Hayam Wuruk (1351 M – 1389 M). Candi Surawana dan candi Tigawangi kemungkinan merupakan pendharmaan salah dua di antara 4 nenek Hayam Wuruk selain Rajapatni (Gayatri), di antaranya: (1) Sang Prameswari Tri-bhuwana/Indreswari/Tribhuwaneswari; atau (2) Parameswari Mahadewi; atau (3) Prajnyaparamita Jayendradewi.  Pembangunan candi Surawana dipimpin oleh seorang Karaman (pejabat setingkat desa) yang bernama Si Da…. atau si Na…. atas perintah Bhre  Wengker/Wijayarajasa/R. Kudamerta. Sedangkan candi Tigawangi pembukaan tanahnya dilakukan oleh Hayam Wuruk di ladang Watsari di Tigawangi. Kemungkinan pembangunan selanjutnya ditangani oleh Rajasawardhana dari Matahun.Kata Kunci: candi Surawana, candi Tigawangi, angka tahun, pendirian, Negarakertagama.
MEMBANGUN INDUSTRI KREATIF DARI HASIL PELATIHAN MEDIA PEMBELAJARAN PARA GURU: SEBUAH ALTERNATIF TAWARAN Budi Harto, Dwi
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1695.041 KB)

Abstract

Genderang kompetisi global mulai semarak sejak tahun 2015, walaupun istilah globalisasi telah ada sejak awal abad ke-20. Dalam persaingan global sering pula terjadi pembenturan peradaban oleh pihak-pihak tertentu, yang kreatif, sehingga dibuatlah industri kreatif untuk memenangkan persaingan itu. Kreativitas pada industri kreatif menuntut pelaku/komunitasnya memutar otak lebih keras. Salah satu peluang dalam industri kreatif di Indonesia adalah me-manfaatkan kreativitas para guru dalam menciptakan media pembelajaran. Produk/karya para guru sering diang-gap kalah bersaing dengan produk yang dihasilkan oleh para pelaku industri kreatif non guru. Namun setelah ada pembuktian kualitas produk media pembelajaran dari para guru, melalui analisis karya dan bukti prestasi guru, serta bukti kelebihan yang lain, maka media pembelajaran berbasis keunikan budaya lokal yang dihasilkan oleh guru layak diakui sebagai produk industri kreatif. Media pembelajaran berbasis budaya lokal ini dirancang secara digital/komputerisasi, oleh para ahli sering disebut sebagai multimedia pembelajaran interaktif (MPI). Media pem-belajaran ini layak diproduksi apabila memiliki kualitas/mutu tertentu, yang dapat dilihat dari aspek: (1) konten/isi media pembelajaran yang harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku; (2) penerapan dan rekayasa software, agar kontinuitas, interaktifitas, dan codingnya berjalan dengan lancar; dan (3) pesan yang disampaikan estetis dan komunikatif terhadap usernya. Langkah berikutnya adalah membentuk teamwork yang solid, agar para guru kreatif tersebut dapat memproduksi media pembelajaran berbasis keunikan budaya lokal Indonesia Kata Kunci: industri kreatif, media pembelajaran, guru, pelatihan, budaya lokal,
DISEMINASI MODEL FILM ANIMASI BERBASIS REVITALISASI BAHASA RUPA RELIEF LALITAVISTARA BOROBUDUR PADA INDUSTRI KREATIF Budi Harto, Dwi
Proceeding SENDI_U 2016: SENDI_U
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4906.296 KB)

Abstract

Penelitian multiyear pada tahun ke-2 ini merupakan kelanjutan dari penelitian tahun ke-1 dan didasarkan ataskepentingan peningkatan kualitas SDM industri kreatif, sehingga hasil penelitian tahun ke-1 perlu didiseminasikankepada industri kreatif. Secara metodologis, diseminasi ini dilakukan melalui kegiatan pelatihan terhadap crewindustri kreatif melalui studio research. Setelah didiseminasikan akhirnya dihasilkan beberapa luaran produk yangberupa: (1) 25 desain karakter; (2) 15 storyboard; dan (3) 1 model film animasi (MFA), berbasis revitalisasibahasa rupa RLCB (relief Lalitavistara candi Borobudur). Model-model tersebut dihasilkan dengan memilih 120panel RLCB secara purposif menjadi 8 cerita. Setelah diadakan pendataan dan analisis kebutuhan terhadap 3entitas perancangan maka dilanjutkan dengan proses perancangan hingga menghasilkan model. Luaran utamanyaadalah MFA berbasis revitalisasi bahasa rupa RLCB sequence “Menaklukkan Serangan Mara” yang terdiri dari 18scene, berformat VCD-PAL dan DVD-PAL, berdurasi 05’:18”, dengan total gambar = 7950 frame. Revitalisasiyang muncul pada MFA hasil penelitian tahun ke-2 adalah penggunaan 80% bahasa rupa tradisi, diantaranya:wimba tunas pohon Bodhi, dari kepala ke kaki, tepi bawah = garis tanah, sejumlah latar, rinci diperbesar,diperbesar, aneka tampak, dissmix, tidak ada belahan, tidak ada batas sekuen semu, cara lihat tengah ke pinggir,dekoratif, cara baca pradaksina/dari sisi kanan ke kiri, dan lain-lain.Kata Kunci: diseminasi, bahasa rupa, Lalitavistara, revitalisasi, candi Borobudur
MEMOSISIKAN BAHASA RUPA VT SEBAGAI “PISAU ANALISIS” DAN “KONSEP BERKARYA” DALAM BIDANG SENI RUPA DAN DESAIN, DI ERA DISRUPSI Harto, Dwi Budi; Dharsono, Dharsono
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1395.541 KB)

Abstract

Disrupsi dapat diartikan kekacauan atau gangguan akibat perubahan era manual menuju digital. Dampak utama era disrupsi adalah pada dunia bisnis, namun bisa juga terjadi pada bidang lain, misalnya bidang SRD (Seni Rupa dan Desain). Bahasa rupa vT adalah salah satu terminologi keilmuan dalam kajian bidang SRD. Tujuan penelitian/penulisan ini adalah untuk memosisikan bahasa rupa vT sebagai “pisau analisis” dan sebagai “konsep berkarya” dalam kajian bidang SRD di era disrupsi. Metode/pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan analisis model interaktif dan pendekatan analisisnya adalah metode kepustakaan dan kritik sumber, digunakan untuk mendiskripsikan hasil penelitian. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa di era disrupsi ini bahasa rupa vT sebagai “pisau analisis” dan “konsep berkarya” diposisikan sebagai: (1) pijakan/dasar dalam menentukan keilmuan SRD yang sesuai dengan artefak/seni budaya Indonesia, dengan dasar pengalaman sejarah penjajahan ± 350 tahun oleh bangsa Barat; kompetitor dalam kekacauan persaingan bahasa kata dan bahasa rupa dunia, dengan andalan bahasa rupa tradisinya yang khas; (3) kompetitor dalam persaingan keilmuan SRD yang datang dari luar/Barat; dan (4) pioner bahkan bisa juga menjadi futurist dalam gagasan berkarya dan keilmuan SRD pada masa kini dan masa mendatang.
MEMBANGUN INDUSTRI KREATIF DARI HASIL PELATIHAN MEDIA PEMBELAJARAN PARA GURU: SEBUAH ALTERNATIF TAWARAN Budi Harto, Dwi
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1695.041 KB)

Abstract

Genderang kompetisi global mulai semarak sejak tahun 2015, walaupun istilah globalisasi telah ada sejak awal abad ke-20. Dalam persaingan global sering pula terjadi pembenturan peradaban oleh pihak-pihak tertentu, yang kreatif, sehingga dibuatlah industri kreatif untuk memenangkan persaingan itu. Kreativitas pada industri kreatif menuntut pelaku/komunitasnya memutar otak lebih keras. Salah satu peluang dalam industri kreatif di Indonesia adalah me-manfaatkan kreativitas para guru dalam menciptakan media pembelajaran. Produk/karya para guru sering diang-gap kalah bersaing dengan produk yang dihasilkan oleh para pelaku industri kreatif non guru. Namun setelah ada pembuktian kualitas produk media pembelajaran dari para guru, melalui analisis karya dan bukti prestasi guru, serta bukti kelebihan yang lain, maka media pembelajaran berbasis keunikan budaya lokal yang dihasilkan oleh guru layak diakui sebagai produk industri kreatif. Media pembelajaran berbasis budaya lokal ini dirancang secara digital/komputerisasi, oleh para ahli sering disebut sebagai multimedia pembelajaran interaktif (MPI). Media pem-belajaran ini layak diproduksi apabila memiliki kualitas/mutu tertentu, yang dapat dilihat dari aspek: (1) konten/isi media pembelajaran yang harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku; (2) penerapan dan rekayasa software, agar kontinuitas, interaktifitas, dan codingnya berjalan dengan lancar; dan (3) pesan yang disampaikan estetis dan komunikatif terhadap usernya. Langkah berikutnya adalah membentuk teamwork yang solid, agar para guru kreatif tersebut dapat memproduksi media pembelajaran berbasis keunikan budaya lokal Indonesia Kata Kunci: industri kreatif, media pembelajaran, guru, pelatihan, budaya lokal,
MEMOSISIKAN BAHASA RUPA VT SEBAGAI “PISAU ANALISIS” DAN “KONSEP BERKARYA” DALAM BIDANG SENI RUPA DAN DESAIN, DI ERA DISRUPSI Harto, Dwi Budi; Dharsono, Dharsono
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1395.541 KB)

Abstract

Disrupsi dapat diartikan kekacauan atau gangguan akibat perubahan era manual menuju digital. Dampak utama era disrupsi adalah pada dunia bisnis, namun bisa juga terjadi pada bidang lain, misalnya bidang SRD (Seni Rupa dan Desain). Bahasa rupa vT adalah salah satu terminologi keilmuan dalam kajian bidang SRD. Tujuan penelitian/penulisan ini adalah untuk memosisikan bahasa rupa vT sebagai “pisau analisis” dan sebagai “konsep berkarya” dalam kajian bidang SRD di era disrupsi. Metode/pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan analisis model interaktif dan pendekatan analisisnya adalah metode kepustakaan dan kritik sumber, digunakan untuk mendiskripsikan hasil penelitian. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa di era disrupsi ini bahasa rupa vT sebagai “pisau analisis” dan “konsep berkarya” diposisikan sebagai: (1) pijakan/dasar dalam menentukan keilmuan SRD yang sesuai dengan artefak/seni budaya Indonesia, dengan dasar pengalaman sejarah penjajahan ± 350 tahun oleh bangsa Barat; kompetitor dalam kekacauan persaingan bahasa kata dan bahasa rupa dunia, dengan andalan bahasa rupa tradisinya yang khas; (3) kompetitor dalam persaingan keilmuan SRD yang datang dari luar/Barat; dan (4) pioner bahkan bisa juga menjadi futurist dalam gagasan berkarya dan keilmuan SRD pada masa kini dan masa mendatang.
KISAH KEAJAIBAN SEDEKAH SEBAGAI SUMBER INSPIRASI DALAM KOMIK Hanriwibawa, Degi; Syakir, Syakir; Harto, Dwi Budi
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 6 No 2 (2017): Arty
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (455.977 KB) | DOI: 10.15294/arty.v6i2.35119

Abstract

Sebagai seorang yang beragama, seniman tidak terlepas dari kewajiban untuk mensyiarkan ajaran agama Islam dan menyeru kepada kebaikan. Sedekah adalah kebaikan yang merupakan perintah Allah untuk umat muslim. Sedekah berasal dari kata bahasa Arab yaitu shadaqoh yang berarti suatu pemberian yang diberikan oleh seorang muslim kepada orang lain secara spontan dan sukarela tanpa dibatasi oleh waktu dan jumlah tertentu.pemahaman masyarakat awam saat ini berpikiran bahwa bersedekah itu mengurangi harta atau sesuatu yang kita miliki, padahal dalam kehidupan nyata sering sekali penulis menemui peristiwa-peristiwa yang justru sebaliknya. Banyak sekali orang-orang yang semakin bersedekah justru seakin bertambah hartanya.Untuk mensyiarkan manfaat sedekah penulis dalam tugas akhir ini mengangkat kisah tentang sedekah dan balasan bagi orang yang ikhlas dalam bersedekah. Dari hal tersebutlah penulis tertarik untuk membuat sebuah karya dalam bentuk komik dengan mengangkat tema tersebut.Buku komik ini dikerjakan menggunakan teknik digital, seluruh pengerjaan dikerjakan pada adobe photoshop menggunakan pen tablet.Hasil dari tugas akhir ini diharapkan dapat menyampaikan / berkomunikasi dan menginspirasi para pembaca untuk bersedekah.
INTERACTIVE MULTIMEDIA DESIGN OF “JATAKA BOROBUDUR TEMPLE’S RELIEF“ AS A LEARNING MEDIA FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT Maskur, Abdul; Harto, Dwi Budi; Wibawanto, Wandah
Arty: Jurnal Seni Rupa Vol 9 No 3 (2020): Arty
Publisher : Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia is a country that has many cultural preservation. One of the cultural heritages in Indonesia is Borobudur Temple. As a form of cultural heritage, visually Borobudur Temple has reliefs containing messages carved on the walls of the temple. One of the reliefs contained in the carved walls of the Borobudur Temple is the Jataka relief which tells about Bosshisatva both as humans and animals who always exemplify the truth. Therefore, the writer tries to transform some of the stories contained in the Jataka relief into interactive multimedia for elementary school children. In developing the exploration of ideas and forms of work taken from several stories contained in the Jataka reliefs namely monkey & buffalo stories, Ruru Deer stories, and lion & woodpecker stories through several processes namely Preliminary Plan, Pre-production, Production Process, and Post-Production. This study project produces interactive multimedia works in the form of Android applications with a resolution of 1280 x 720 pixels in which there are interactive stories, learning, and simple games.
DISEMINASI MODEL FILM ANIMASI BERBASIS REVITALISASI BAHASA RUPA RELIEF LALITAVISTARA BOROBUDUR PADA INDUSTRI KREATIF Budi Harto, Dwi
Proceeding SENDI_U 2016: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian multiyear pada tahun ke-2 ini merupakan kelanjutan dari penelitian tahun ke-1 dan didasarkan ataskepentingan peningkatan kualitas SDM industri kreatif, sehingga hasil penelitian tahun ke-1 perlu didiseminasikankepada industri kreatif. Secara metodologis, diseminasi ini dilakukan melalui kegiatan pelatihan terhadap crewindustri kreatif melalui studio research. Setelah didiseminasikan akhirnya dihasilkan beberapa luaran produk yangberupa: (1) 25 desain karakter; (2) 15 storyboard; dan (3) 1 model film animasi (MFA), berbasis revitalisasibahasa rupa RLCB (relief Lalitavistara candi Borobudur). Model-model tersebut dihasilkan dengan memilih 120panel RLCB secara purposif menjadi 8 cerita. Setelah diadakan pendataan dan analisis kebutuhan terhadap 3entitas perancangan maka dilanjutkan dengan proses perancangan hingga menghasilkan model. Luaran utamanyaadalah MFA berbasis revitalisasi bahasa rupa RLCB sequence “Menaklukkan Serangan Mara” yang terdiri dari 18scene, berformat VCD-PAL dan DVD-PAL, berdurasi 05’:18”, dengan total gambar = 7950 frame. Revitalisasiyang muncul pada MFA hasil penelitian tahun ke-2 adalah penggunaan 80% bahasa rupa tradisi, diantaranya:wimba tunas pohon Bodhi, dari kepala ke kaki, tepi bawah = garis tanah, sejumlah latar, rinci diperbesar,diperbesar, aneka tampak, dissmix, tidak ada belahan, tidak ada batas sekuen semu, cara lihat tengah ke pinggir,dekoratif, cara baca pradaksina/dari sisi kanan ke kiri, dan lain-lain.Kata Kunci: diseminasi, bahasa rupa, Lalitavistara, revitalisasi, candi Borobudur