Hikmah Rusdi
Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muslim Maros

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

BAHAN AJAR ELEKTRONIK CANVA VIRUS (BAKCRUS): SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF DI ERA KURIKULUM MERDEKA KELAS X3 SMA NEGERI 11 MAROS Putri Utari; Hikmah Rusdi
Binomial: Jurnal Pendidikan Biologi Vol 7 No 2 (2024): Jurnal Binomial
Publisher : Pendidikan Bilogi, FKIP, Universitas Muslim Maros

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46918/bn.v7i2.2420

Abstract

Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian Quasi Eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan bahan ajar elektronik canva virus sebelum dan sesudah perlakuan pada kelas X3 SMA Negeri 11 Maros. Pengambilan sampel dilakukan dengan purposive sampling yakni pada kelas X3 SMA Negeri 11 Maros tahun pelajaran 2023/2024. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes pilihan ganda sebanyak 30 item. Data penelitian ini dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum perlakuan yang rata-rata= 28,74 dan hasil belajar sesudah perlakuan= 73,24. Berdasarkan uji hipotesis yang diperoleh thitungttabel (24,0212,034). Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar elektronik canva virus dapat digunakan sebagai media interaktif di era kurikulum merdeka kelas X3 SMA Negeri 11 Maros. Kata kunci: bahan ajar, canva, BAKCRUS, media interaktif Abstract This study is a Quasi Experimental study that aims to determine the effectiveness of the use of electronic teaching materials canva virus before and after treatment in class X3 of SMA Negeri 11 Maros. Sampling was carried out by purposive sampling, namely in class X3 of SMA Negeri 11 Maros in the 2023/2024 academic year. The research instrument used was a multiple-choice test of 30 items. The data of this study were analyzed descriptively and inferentially. The results of the data analysis showed that there was a difference between student learning outcomes before treatment which averaged = 28.74 and learning outcomes after treatment = 73.24. Based on the hypothesis test obtained tcount> ttable (24.021> 2.034). The results of the study indicate that electronic teaching materials canva virus can be used as interactive media in the era of the independent curriculum for class X3 of SMA Negeri 11 Maros. Keywords: teaching materials, canva, BAKCRUS, interactive media Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian Quasi Eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan bahan ajar elektronik canva virus sebelum dan sesudah perlakuan pada kelas X3 SMA Negeri 11 Maros. Pengambilan sampel dilakukan dengan purposive sampling yakni pada kelas X3 SMA Negeri 11 Maros tahun pelajaran 2023/2024. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes pilihan ganda sebanyak 30 item. Data penelitian ini dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum perlakuan yang rata-rata= 28,74 dan hasil belajar sesudah perlakuan= 73,24. Berdasarkan uji hipotesis yang diperoleh thitungttabel (24,0212,034). Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar elektronik canva virus dapat digunakan sebagai media interaktif di era kurikulum merdeka kelas X3 SMA Negeri 11 Maros. Kata kunci: bahan ajar, canva, BAKCRUS, media interaktif Abstract This study is a Quasi Experimental study that aims to determine the effectiveness of the use of electronic teaching materials canva virus before and after treatment in class X3 of SMA Negeri 11 Maros. Sampling was carried out by purposive sampling, namely in class X3 of SMA Negeri 11 Maros in the 2023/2024 academic year. The research instrument used was a multiple-choice test of 30 items. The data of this study were analyzed descriptively and inferentially. The results of the data analysis showed that there was a difference between student learning outcomes before treatment which averaged = 28.74 and learning outcomes after treatment = 73.24. Based on the hypothesis test obtained tcount> ttable (24.021> 2.034). The results of the study indicate that electronic teaching materials canva virus can be used as interactive media in the era of the independent curriculum for class X3 of SMA Negeri 11 Maros. Keywords: teaching materials, canva, BAKCRUS, interactive media
Inovasi LKPD Sistem Ekskresi Berbasis Augmented Reality Melalui Assemblr Edu Dalam Meningkatkan Literasi Sains Generasi Z Cantika Septiani; Hikmah Rusdi; Rika Riyanti
Binomial: Jurnal Pendidikan Biologi Vol 9 No 2 (2026): Jurnal Binomial
Publisher : Pendidikan Bilogi, FKIP, Universitas Muslim Maros

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46918/binomial.v9i2.3630

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Dengan Platform Assemblr Edu Dalam LKPD Sistem Ekskresi Terhadap Peningkatan Literasi Sains Generasi Z. Penelitian ini menggunakan metode Quasy Eksperiment dengan Pretest-Posttest Control Group Design. Pengambilan sampel pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Teknik Random Sampling. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas XI-C sebagai kelas kontrol dan kelas XI-A sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes pilihan ganda sebanyak 25 soal. Data penelitian ini dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelas eksperimen memiliki peningkatan lebih besar, dengan rata-rata 51,66 pada pretest menjadi 84,23 pada posttest. Sementara itu, kelas kontrol mengalami peningkatan dari rata-rata 52,24 menjadi 80,06. Berdasarkan hasil uji hipotesis ini didapatkan nilai Asymp. Sig. (2-tailend) 0,029 < 0,05, maka terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Perbedaan tersebut  menunjukkan bahwa pembelajaran dengan penggunaan media Augmented Reality melalui Assemblr Edu dalam LKPD sistem ekskresi berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan literasi sains peserta didik Generasi Z, berdasarkan hasil perhitungan efektivitas N-Gain Score diperoleh nilai persentase rata-rata N-Gain sebesar 75,58 dengan kategori tinggi dalam persentase efektif menunjukkan penggunaan Augmented Reality melalui Assemblr Edu efektif dalam pembelajaran.