Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pembelajaran Biologi Konsep Sistem Ekskresi menggunakan Teknologi Augmented Reality terhadap Keterampilan Proses Sains (KPS) Peserta Didik di SMAN 2 Maros Shary Dewi; Rika Riyanti
Binomial: Jurnal Pendidikan Biologi Vol 7 No 2 (2024): Jurnal Binomial
Publisher : Pendidikan Bilogi, FKIP, Universitas Muslim Maros

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46918/bn.v7i2.2441

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif yang bertujuan untuk mengetahui Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Biologi Konsep Sistem Ekskresi terhadap Keterampilan Proses Sains (KPS) Peserta Didik di SMAN 2 Maros. Pengambilan sampel dilakukan dengan Simple Random Sampling dan sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI MIPA 2 SMAN 2 Maros tahun ajaran 2023-2024. Pada pembelajaran biologi konsep sistem ekskresi, peserta didik diajar menggunakan teknologi augmented reality. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi keterampilan proses sains sebanyak 10 item yang tervalidasi. Data penelitian ini dianalisis secara deskriptif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat indikator yang terpenuhi oleh subjek berkategori sangat baik dan baik. Persentase rata-rata Keterampilan Proses Sains berkategori sangat baik pada indikator observasi sebesar 86,97%. Sedangkan persentase rata-rata Keterampilan Proses Sains berkategori baik pada indikator klasifikasi sebesar 73,74%, indikator interpretasi sebesar 61,82%, indikator prediksi sebesar 64,85%, indikator mengajukan pertanyaan sebesar 64,55%, indikator berhipotesis sebesar 69,70% dengan kategori, indikator merencanakan percobaan sebesar 74,85%, indikator menggunakan alat/bahan sebesar 79,39 %, indikator menerapkan konsep sebesar 79,70%, dan indikator mengomunikasikan sebesar 75,45%. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan teknologi augmented reality dalam pembelajaran khususnya untuk keterampilan proses sains memiliki potensi besar dalam meningkatkan pemahaman peserta didik.
Integrasi Media Word Wall dengan Metode Game Based Learning terhadap Keaktifan Siswa SMA Negeri 11 Maros Muhammad Farham; Rika Riyanti; Pertiwi Indah Lestari
Binomial: Jurnal Pendidikan Biologi Vol 8 No 2 (2025): Jurnal Binomial
Publisher : Pendidikan Bilogi, FKIP, Universitas Muslim Maros

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46918/bn.v8i2.2761

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui Pengaruh Integrasi Media Word Wall dengan Metode Game Based Learning  Terhadap Keaktifan Siswa SMA Negeri 11 Maros. Penelitian  ini menggunakan metode Quasy Eksperiment dengan Pretest-Posttest Control Group Design. Pengambilan sampel pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Teknik Random Sampling. Sampel pada penelitian adalah kelas XI-A.1 sebagai kelas kontrol dan kelas XI-A.2 sebagai kelas eksperimen. Instrumen yang digunakan adalah tes pilihan ganda sebanyak 20 butir soal. Data penelitian ini dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Hasil analisis menunjukan bahwa Kelas eksperimen memiliki peningkatan yang lebih besar, dengan rata-rata 42,12 pada pretest menjadi 84,24 pada posttest, dengan peningkatan 42,12. Sementara itu, kelas kontrol mengalami peningkatan dari rata-rata 36,52 menjadi 75,15 dengan selisih sebesar 38,63. Berdasarkan hasil uji hipotesis didapatkan nilai Asymp. Sig. (2-tailend) 0,001 < 0,005, maka terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Perbedaan tersebut  menunjukkan bahwa pembelajaran dengan integrasi media Word Wall dengan metode Game Based Learning memiliki pengaruh terhadap keaktifan siswa SMA Negeri 11 Maros.
Artikel pengembangan media pembelajaran flipbook berbasis digital sebagai sarana literasi di MA DDI Cambalagi Adila Alimah; Nurhidayah Nurhidayah; Rika Riyanti
Binomial: Jurnal Pendidikan Biologi Vol 8 No 2 (2025): Jurnal Binomial
Publisher : Pendidikan Bilogi, FKIP, Universitas Muslim Maros

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46918/bn.v8i2.2765

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian R&D (research and development) dengan mengadaptasi model ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation yang tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat validitas dan tingkat kepraktisan pengembangan media pembelajaran flipbook pada pelajaran biologi di kelas XI. 1. Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XI dengan teknik pengambilan sampel yaitu teknik sampling purposive dan sampel penelitian ini adalah peserta didik kelas XI 1 dengan jumlah 21 orang. Instrumen penelitian menggunakan lembar uji validitas ahli media dan ahli materi, angket uji kepraktisan peserta didik dan guru. Data penelitian ini dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil validasi ahli media dengan rata-rata skor 100% kategori sangat layak, dan hasil validasi ahli materi dengan rata-rata skor 100% kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji kepraktisan peserta didik dengan rata-rata skor 82,70% kategori sangat baik, dan hasil uji kepraktisan guru dengan rata-rata skor 95% kategori sangat baik. Dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran flipbook layak digunakan sebagai media pembelajaran, dapat meningkatkan antusias berliterasi dan semangat belajar, serta mampu membantu peserta didik untuk belajar secara mandiri.
Inovasi LKPD Sistem Ekskresi Berbasis Augmented Reality Melalui Assemblr Edu Dalam Meningkatkan Literasi Sains Generasi Z Cantika Septiani; Hikmah Rusdi; Rika Riyanti
Binomial: Jurnal Pendidikan Biologi Vol 9 No 2 (2026): Jurnal Binomial
Publisher : Pendidikan Bilogi, FKIP, Universitas Muslim Maros

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46918/binomial.v9i2.3630

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Dengan Platform Assemblr Edu Dalam LKPD Sistem Ekskresi Terhadap Peningkatan Literasi Sains Generasi Z. Penelitian ini menggunakan metode Quasy Eksperiment dengan Pretest-Posttest Control Group Design. Pengambilan sampel pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Teknik Random Sampling. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas XI-C sebagai kelas kontrol dan kelas XI-A sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes pilihan ganda sebanyak 25 soal. Data penelitian ini dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelas eksperimen memiliki peningkatan lebih besar, dengan rata-rata 51,66 pada pretest menjadi 84,23 pada posttest. Sementara itu, kelas kontrol mengalami peningkatan dari rata-rata 52,24 menjadi 80,06. Berdasarkan hasil uji hipotesis ini didapatkan nilai Asymp. Sig. (2-tailend) 0,029 < 0,05, maka terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Perbedaan tersebut  menunjukkan bahwa pembelajaran dengan penggunaan media Augmented Reality melalui Assemblr Edu dalam LKPD sistem ekskresi berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan literasi sains peserta didik Generasi Z, berdasarkan hasil perhitungan efektivitas N-Gain Score diperoleh nilai persentase rata-rata N-Gain sebesar 75,58 dengan kategori tinggi dalam persentase efektif menunjukkan penggunaan Augmented Reality melalui Assemblr Edu efektif dalam pembelajaran.
Exploring Mathematical Concepts in Local Culture Based on AI through Collaborative Projects Assisted by Social Media Ernawati Ernawati; Syamsuriawati; Dedy Setyawan; Rika Riyanti; Hartini
Lambda: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA dan Aplikasinya Vol. 6 No. 3 (2026): Lambda
Publisher : Lembaga Bale Literasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58218/lambda.v6i3.5040

Abstract

This study aims to explore mathematical concepts in the local culture of Maros Regency assisted by Artificial Intelligence (AI) through collaborative project-based learning integrated with social media. The study focuses on three Bugis-Makassar traditions (Makkellu, Mappassili, Mappacci), the Dende-dende traditional game, and the Peca Sura tradition. A qualitative ethnographic approach was employed involving participatory observation, in-depth interviews with six cultural informants, photo/video documentation, and the active participation of 15 mathematics education students acting as co-researchers and project-based learners. AI technology served as a supportive analytical and visualization tool—utilizing computer vision algorithms for geometric/symmetry extraction and prompt-based analytical tools for data synthesis. The results show that Makkellu contains facial geometry, ratios, and symmetry; Mappassili is associated with cylindrical volume, circular perimeters, and arithmetic mean temperatures; Mappacci displays symmetry and permutation patterns; Dende-dende contains plane coordinates, angles, and outcome sample spaces for game strategies; while Peca Sura reflects volume, material proportions, and fractional distribution. Social media served as a supportive platform for disseminating educational content: Peca Sura's post received the highest interaction (240 likes, 46 comments, 25 shares), followed by Dende-dende and Makkellu. This research highlights that integrating AI support and social media into ethnomathematics offers a potentially beneficial and engaging pathway for contextual mathematics education and cultural preservation.