Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Implementasi User Centered Design untuk meningkatkan pengalaman pengguna Aplikasi PPDB Kabupaten Temanggung Prawesty, Esty; Hendradi, Purwono; Arumi, Endah Ratna
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 1 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v13i1.6179

Abstract

Penerapan teknologi dalam Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) secara online memberikan manfaat yang signifikan, namun masih terdapat tantangan seperti tampilan aplikasi yang kurang intuitif dan pengalaman pengguna yang kurang memuaskan. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan metode User Centered Design (UCD) untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Melalui analisis kebutuhan dan riset pengguna, parameter utama yang memerlukan perbaikan diidentifikasi, termasuk daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan stimulasi. Solusi desain produk dihasilkan melalui pembuatan wireframe definisi rendah dengan tampilan baru yang menarik, pemeriksaan status pendaftaran, dan fitur pendaftaran ulang. Evaluasi dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan peningkatan yang signifikan pada keempat parameter evaluasi, terutama efisiensi. Desain prototipe menerima nilai "Sangat Baik", yang menunjukkan peningkatan positif dalam pengalaman pengguna. Kesimpulannya, perancangan ulang aplikasi PPDB dengan pendekatan UCD berhasil meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan, dan rekomendasi desain ini dapat menjadi pedoman pengembangan aplikasi PPDB di masa depan..
Perancangan UI/UX Website Teknik Informatika UNIMMA Menggunakan Metode Design Thinking Pangestiaji, Yongki; Hendradi, Purwono; Sukmasetya, Pristi
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i1.55112

Abstract

Website merupakan sistem yang sangat penting bagi banyak orang guna menggali suatu informasi. Tampilan yang baik memiliki nilai dan daya tarik tersendiri bagi pengguna. Universitas Muhammadiyah Magelang (UNIMMA) memiliki banyak website sistem informasi masing-masing pada setiap prodi untuk mempermudah berjalannya proses perkuliahan terutama prodi Teknik informatika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan memperbaharui tampilan (UI) dan (UX) website tersebut. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah design thinking, yang melibatkan analisis kebutuhan pengguna, memetakan masalah, menghasilkan ide, membuat prototype, dan melakukan pengujian. Untuk tahap pengujian, 10 peserta diberikan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk menilai website teknik informatika. Hasilnya menunjukkan rata-rata skor SUS sebesar 86,25 yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi dan keselarasan dengan kebutuhannya. Temuan-temuan ini memberikan landasan yang kuat untuk perbaikan dan kemajuan lebih lanjut pada situs web, memastikan bahwa situs ini dapat terus memberikan pengalaman pengguna yang optimal dan memenuhi kebutuhan pengguna dengan lebih baik. 
Deteksi Plagiarisme Karya Ilmiah dengan Pemanfaatan Daftar Pustaka dalam Pencarian Kemiripan Tema Menggunakan Metode Cosine Similarity (Studi Kasus: Di Universitas Muhammadiyah Magelang) Sejati, Fauzi Bayu; Hendradi, Purwono; Pujiarto, Bambang
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 2 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v2i2.2594

Abstract

Plagiarisme merupakan salah satu masalah yang harus ditanggulangi dalam dunia akademik karena dapat mencemarkan integritas akademik. UM Magelang merupakan perguruan tinggi yang mempertimbangkan plagiarisme sebagai masalah penting yang harus dicermati. Namun, pada saat ini di UM Magelang belum ada sistem pendeteksian tindakan plagiarisme yang terkomputerisasi. Sistem deteksi plagiat yang ada pada saat ini menggunakan perbandingan teks antar dokumen secara keseluruhan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi deteksi plagiarisme dengan pemanfaatan daftar pustaka dengan menggunakan metode cosine similarity yang merupakan ide atau gagasan baru dalam melakukan pendeteksian tindakan plagiarisme. Deteksi dilakukan dengan mengecek kesamaan daftar pustaka terlebih dulu sebelum mengecek keseluruhan isi dokumen. Hasil dari penerapan metode cosine similarity dengan memanfaatkan daftar pustaka dalam mencari kemiripan tema mampu mencari kemiripan antar dokumen dengan tepat dan cepat. Threshold 0,6 digunakan sebagai batas parameter tingkat plagiarisme yang patut dicurigai
Penerapan Konsep Probabilitas pada Aplikasi Perhitungan Skor (Studi Kasus Pertandingan Tarung dalam Olahraga Taekwondo) Alviani, Siti; Hendradi, Purwono; Wibowo, Fahrudin Mukti
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 2 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v2i2.2600

Abstract

Taekwondo merupakan salah satu olahraga bela diri yang dipertandingkan. Kemenangan dalam pertandingan tergantung dari skor yang diperoleh masing-masing atlet. Aplikasi perhitungan skor dalam olahraga taekwondo merupakan sarana untuk membantu wasit dalam melakukan penilaian yang disesuaikan dengan peraturan dari WTF (World Taekwondo Federation). Aplikasi ini terdiri dari proses dengan perhitungan 3 wasit dan 4 wasit. Pada proses perhitungan 3 wasit jika dua atau lebih wasit memberikan skor yang sama maka skor dapat dihitung, sedangkan proses perhitungan dengan 4 wasit jika tiga atau lebih wasit memberikan skor yang sama maka skor dapat dihitung. Dengan menerapkan konsep probablilitas sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi ini, perhitungan jumlah skor yang keluar bergantung pada jumlah wasit. Apabila jumlah wasit 3 maka total probabilitas skor yang keluar sebanyak 27 kali dan diringkas menjadi 5 probabilitas kejadian yang sama, sedangkan apabila jumlah wasit 4 maka total probabilitas skor yang keluar sebanyak 81 kali dan diringkas menjadi 8 probabilitas kejadian yang sama.
Penerapan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran TIK dalam E-Learning menggunakan Aplikasi Moodle Ngatiman, Ngatiman; Hendradi, Purwono; Agung Prabowo, Nugroho
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 3 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v3i2.3471

Abstract

E-learning is one of the most popular learning media at this time, by using e-learning education is expected not to span distance and time, so that education can be impressed anytime anywhere using the internet. After conducting research, the authors chose moodle as an e-learning application that will be used because moodle has many advantages both in managing questions to the level of user authentication coupled with good data security. By using moodle, the correction process that used to take a lot of time now is no longer. Even more practical and easier. The author in conducting research using the method of observation, research, analysis, planning, design, testing or testing and implementation It is hoped that the learning that has been created can continue to be used to support learning in SMP Negeri 2 Gombong. The results of the research are Moodle-based e-learning. This learning has been applied in SMP Negeri 2 Gombong, Kebumen Regency. Functionality testing has also been carried out by Admin, Teachers and Students. The results of tests carried out, in terms of logins, user management, question management, features to logout have all been said to be successful. This e-learning learning system can have a good impact on improving the quality of education in SMP Negeri 2 Gombong.
Pemanfaatan Kecerdasan Buatan (AI) untuk Meningkatkan Kualitas Penulisan Skripsi bagi Mahasiswa Informatika di STIMIK Tunas Bangsa Hendradi, Purwono; Purwanto; Cahyani, Ida; Rahmawati, Heni; Laeli N, Yuniar
Dedikasi Nusantara: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 3 (2025): Inovasi Teknologi dan Pemberdayaan Masyarakat Desa
Publisher : IndoCompt Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan kecerdasan buatan (AI) di kalangan akdemik berkembang dengan pesat, termasuk dalam penyusunan tugas akhir mahasiswa. STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara memiliki  program studi Sistem Informasi dan Teknik Informatika, memandang pentingnya mengembangkan dan melatih penggunaan AI bagi mahasiswa tingkat akhir agar lebih efektif dan etis dalam menyelesaikan skripsinya. Mengacu pada hasil kuesioner, sebagian besar mahasiswa telah terbiasa menggunakan AI. Namun demikian terungkap bahwa 12,5 % yang memahami tentang etika dalam penggunaannya . Oleh karena itu kegiatan perlatihan sangat diperlukan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan mahasiswa dalam menggunakan AI secara bertanggung jawab. Kedepan, mengingat  strategisnya pengetahuan ini maka diusulkan menjadi bagian dari materi metode riset.
RPG-Based Educational Game for Personal Data Security Awareness in Elementary School Students: A Design and Usability Study Fahlefi, Muhamad Rizal; Yudatama, Uky; Sasongko, Dimas; Nuryanto, Nuryanto; Nugroho, Setiya; Hendradi, Purwono
Journal of Information Technology and Cyber Security Vol. 4 No. 1 (2026): January
Publisher : Department of Information Systems and Technology, Faculty of Intelligent Electrical and Informatics Technology, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30996/jitcs.133044

Abstract

As more and more elementary school-aged children use the internet, they are more likely to be exposed to cybersecurity threats, especially when it comes to keeping their personal information safe. Various educational media have been developed to introduce cybersecurity concepts to children, but most remain passive and do not engage children in simulated real-life digital risk situations. This research addresses this gap by proposing an RPG-based educational game that integrates personal data security concepts into gameplay missions tailored to the cognitive characteristics of children aged 10–12. The goal of this study was to create and assess an educational game that could serve as a substitute learning tool for personal data security. The game was developed using the Game Development Life Cycle framework and implemented using RPG Maker MV. Usability testing involved 20 elementary school students and was carried out through direct observation of 13 game scenes. The success rate indicates the number of students who were able to complete each scene independently. The test results showed that the beginning and end of the game had low success rates, indicating issues with text readability, navigation clarity, and reflective elements. The results showed that iterative improvements in the beta phase improved interface clarity and the gameplay experience. The findings in this study indicate that usability-based improvements have an important role in the design of educational games for children, and RPG-based educational games have the potential to be interactive and contextual personal data security education media.
MENINGKATKAN KEAMANAN TERHADAP SQL INJECTION STUDI KASUS SISTEM KEPEGAWAIAN BNN Yulia Andarini, Rachmawati; Hendradi, Purwono; Nugroho, Setiya
Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI) Vol 6 No 1 (2023): Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI)
Publisher : Universitas Alma Ata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21927/ijubi.v6i1.3161

Abstract

AbstrakDi era perkembangan digitalisasi yang sangat pesat ini, SQL injection merupakan sebuah bahasa pemrograman seperti PHP atau Perl mengakses database melalui SQL query atau xampp. Penetration Testing merupakan salah satu metode untuk menguji kelengkapan, keterpaduan, operasional dan dasar dunia komputer yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan manusia. Badan Narkotika Nasional Kabupaten Magelang telah mengembangkan website untuk absensi non pegawai negeri/polri secara lokal. Manfaat website bagi pegawai non pns/polri adalah dapat mengurangi human error dan meningkatkan efektivitas kerja. Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Kepegawaian ASN(SiMPaN) dapat diakses oleh semua pegawai sehingga tidak menutup kemungkinan terjadi berbagai serangan yang dilakukan oleh cracker, sedangkan data dan informasi di dalamnya bersifat sensitif karena berhubungan dengan data pribadi dan berkas pelaporan bulanan pegawai. Penelitian ini dibuat untuk membuat keamanan pada Sistem Informasi Manajemen Kepegawaian BNNK Magelang(SiMPaN). Hasil perbandingan penambahan SSL dan menambahkan kode captcha. Keduanya dapat digunakan untuk meminimalisir terjadinya penembusan pada bagian login dengan fungsi masing-masing. 
Implementasi Single sign on (SSO) Menggunakan Representational State Transfer (REST) dan Open Authorization (OAuth 2.0) (Studi kasus: Universitas Muhammadiyah Magelang) Ghiffari, Afwan; Hendradi, Purwono
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 2 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i2.4939

Abstract

Penelitian mengenai implementasi Single Sign On (SSO) di Universitas Muhammadiyah Magelang (UNIMMA) dilakukan dengan tujuan untuk mempermudah akses mahasiswa dan staf ke berbagai sistem layanan web menggunakan satu akun tunggal. Tahapan penelitian meliputi identifikasi masalah, studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan prototipe, pengujian, dan implementasi. Penelitian ini difokuskan pada mahasiswa sebagai pengguna utama dan menggunakan Laravel Passport sebagai Server OAuth, sementara website e-learning (MOCA) dan website administrasi serta rencana studi (KRS) sebagai Client OAuth. Arsitektur REST digunakan untuk aplikasi Frontend dan Backend. Protokol SSO yang digunakan adalah OAuth 2.0, yang lebih aman dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan seperti autentikasi dan otorisasi untuk aplikasi web, mobile, dan API.
Evaluasi Usability Website E-Katalog Lokal Lkpp dengan Menggunakan Metode Usability Testing Emyrasari, Kiki; Hendradi, Purwono; Nugroho, Setiya
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 3 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i3.5223

Abstract

Salah satu metode pengadaan barang/jasa pada pemerintah adalah menggunakan e-purchasing. E-purchasing dapat dilaksanakan dengan aplikasi marketplace yang dibuat oleh Lembaga Kebijakan Pengadaan Pemerintah (LKPP). Pada Tahun 2022, Pemerintah Kabupaten Temanggung melalui Bagian Pengadaan Barang/Jasa menghimbau kepada 103 Perangkat Daerah untuk berbelanja barang/jasa menggunakan e-katalog LKPP. Karena hal tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah mengevaluasi usability website e-katalog LKPP dengan metode usability testing. Metode yang digunakan adalah metode campuran yaitu metode kualitatif dan kuantitatif. Lokasi penelitian di Kabupaten Temanggung pada bulan April tahun 2023. Populasi pada penelitian ini sebanyak 27 orang. Sampel yang digunakan menggunakan total sampling sehingga terdapat 27 responden. Instrumen yang digunakan adalah angket dan wawancara. Hasil yang didapatkan secara analisis deskripsi secara kuantitatif adalah penggunaan e-katalog masih tergolong sedang. Namun pada hasil kualitatif masih banyak pengguna baik pembeli maupun penjual masih mengeluhkan aplikasi yang kurang user friendly